Crónicas de NieR 32 — Final E, los Pods preservan la memoria y los desconocidos ayudan
Capítulos de esta historia
- Final E: los Pods que preservan unas vidas destinadas a desaparecer y la ayuda de desconocidos
- 1. La última orden: borrarlo todo
- 2. Un pequeño blanco se convierte en el último protagonista
- 3. Las palabras de alguien que no tiene relación contigo
- 4. Atravesar juntos los créditos
- 5. Después de recibir ayuda, ¿a quién ayudar?
- 6. Los Pods reúnen piezas para tres cuerpos que pueden volver a empezar
- 7. Donde se detiene el juego y donde continúan otras obras
- 8. Del recuerdo ausente del comienzo a la preservación final
- Fuentes y alcance de la comprobación
Final E: los Pods que preservan unas vidas destinadas a desaparecer y la ayuda de desconocidos
Aviso de spoilers: este capítulo aborda el final E completo, que sigue a la consulta de los finales C y D, el combate de los créditos, la ayuda de otros jugadores y la donación opcional de los datos de guardado. Distingue las últimas escenas del videojuego de las continuaciones de conciertos, novelas y anime. No reproduce letras de canciones.

1. La última orden: borrarlo todo
Los Pods siguen allí después del último desenlace. Les corresponde completar el procedimiento que pone fin al proyecto YoRHa: ordenar y eliminar los datos que dejaron los soldados durante sus actividades y la información relacionada con sus cuerpos. Si mueren los combatientes y desaparecen también sus registros, las huellas que conectan la creencia en una humanidad superviviente en la Luna con la verdad de YoRHa tampoco permanecerán del mismo modo.
El Pod 153 se dispone a realizar el procesamiento establecido. Hasta entonces, los Pods han analizado el estado de los soldados y comunicado evaluaciones que facilitan sus misiones y su supervivencia. Para una unidad de apoyo encargada de cumplir órdenes, la eliminación es el último paso de su trabajo. Pero esos registros no contienen únicamente prestaciones de armas y cantidades de enemigos. También contienen el tiempo vivido junto a quienes acompañaron.
Durante la eliminación se filtran datos personales y los Pods detectan ruido en el proceso; lo detienen un momento para comprobarlo. Si el jugador acepta esa solicitud de comprobación, los registros de 2B, 9S y A2 vuelven a estar en juego. El Pod 042 no puede aceptar que los borren. Apoyó a 2B, recibió su última instrucción y acompañó a A2, y también intervino en la posibilidad de salvar a 9S. Se pregunta si un solo acto de borrado debe poner fin a sus vidas. Una unidad que analizaba a soldados a quienes se prohibían las emociones se enfrenta ahora a sus propias emociones y decisiones.
El Pod 153 advierte que no tienen autorización y que intentar rescatar los registros protegidos por los sistemas inferiores podría borrar incluso sus propias conciencias. Si, conociendo ese riesgo, se elige desear que sobrevivan, el Pod 153 también participa en ese cuestionamiento. Si pueden preservar los datos de los tres y darles la posibilidad de volver a vivir, quieren intentarlo. No rechazan la orden después de recibir garantías sobre el resultado de su éxito. Aunque puedan fracasar o repetirse la tragedia, primero toman la decisión de no completar el borrado prescrito.
2. Un pequeño blanco se convierte en el último protagonista
El juego traslada la perspectiva a los créditos. Los nombres del equipo, que normalmente pasarían por la pantalla para señalar el final de la historia, se convierten esta vez en barreras de un combate que hay que superar. El jugador mueve una pequeña nave, esquiva cortinas de proyectiles y ataca los obstáculos. Ya no tiene la espada ni el gran cuerpo de un soldado; el formato de disparos visto en el descenso inicial regresa como una última acción diferente.
Este combate no daña a los desarrolladores reales ni ataca sistemas ajenos al juego. Los nombres y los proyectiles representan dentro del videojuego la resistencia al final previsto de la historia y al procedimiento de eliminación. El intento de preservación de los Pods no termina inmediatamente con una aprobación expresada en diálogo. El jugador también debe actuar y atravesar la barrera.
Al principio puede resistir disparando y esquivando como ya sabe. Sin embargo, los ataques que llenan la pantalla se vuelven cada vez más densos, y se repiten las ocasiones en que un solo error obliga a intentarlo otra vez. Leer y atravesar los nombres se superpone a los movimientos necesarios para sobrevivir. Una historia que parecía terminada vuelve a abrir un tiempo para fracasar y seguir actuando.
Tras cada derrota, el juego pregunta si se desea continuar. Es un momento en que se puede aceptar la impresión de que resulta demasiado duro o carece de sentido y detenerse. Esas preguntas no reproducen de manera idéntica la pérdida de propósito de 9S ni el dolor que Pascal no pudo soportar. Sí trasladan a la acción presente del jugador una decisión: volver a intentarlo sin conocer ninguna recompensa futura garantizada.
3. Las palabras de alguien que no tiene relación contigo
Durante los nuevos intentos aparecen mensajes de ánimo de otros jugadores. Llegan nombres y breves frases de personas de distintos países e idiomas. No son únicamente las voces de soldados ficticios que hayan establecido una relación directa con los protagonistas. Un pequeño gesto de alguien que libró el mismo combate en otro lugar llega a la pantalla actual. Esa persona puede ignorar quién es el jugador, en qué idioma piensa o qué escena de este juego le gusta más.
Y aun así llega ayuda. Si la conexión permite recibir apoyo a través de la red, el jugador puede aceptarlo y continuar la batalla. Varias naves disparan juntas y protegen su entorno, creando unas condiciones de resistencia que no tenía en solitario. Se enfrenta a los mismos proyectiles, pero ahora existen otros seres alrededor del pequeño cuerpo que controla.
Se muestran los nombres de quienes ayudan y se representa cómo ese apoyo se consume en el peligro. Detrás de ello está el tiempo de alguien que ya superó la barrera y eligió ayudar a otros. No son personas contratadas mediante un pago previo del jugador ni un intercambio pactado. La decisión de favorecer a un desconocido llega convertida en una función del juego.
Los tres personajes que intentan salvar los Pods también quedan vinculados al resultado de esa ayuda. 2B, 9S y A2 no reciben apoyo tras demostrar con una puntuación objetiva que merecen vivir y eliminar todos los riesgos. Los jugadores han visto sus fracasos, sus errores y el tiempo en que se hicieron daño, pero aun así quieren abrir otra posibilidad. El deseo de no dar por terminada una vida después de conocerla coincide dentro y fuera de la historia.
4. Atravesar juntos los créditos
Con el apoyo cambia también la impresión que producen la música y la pantalla. Se superponen voces, y el movimiento de quien resistía solo con escasa potencia de fuego se transforma en un ataque conjunto. No hace falta reproducir literalmente la letra que expresa ese sentimiento para seguir la experiencia de un tiempo solitario que cambia con la presencia de otros.
No debe explicarse que aceptar ayuda sea la única manera posible de ver E. El apoyo de otras personas facilita enormemente superar el combate y hace sentir el núcleo de la narración, pero completar el intento de preservación y estar obligado a aceptar apoyo son condiciones distintas. Se puede distinguir lo que representa la escena de las elecciones de juego.
Al atravesar por fin la barrera se abre el camino para conservar y recuperar los datos. Esa pequeña victoria en pantalla no es simplemente el registro de una batalla adicional. La decisión del Pod de conservar los recuerdos de quienes habrían sido borrados por el procedimiento original produce un resultado real. En el sistema que había fijado el final intervienen la ayuda de otros y las acciones del jugador.
En la última bifurcación de Replicant se entregaban la existencia y el recuerdo del protagonista para salvar a alguien; en otra continuación se intentaba alcanzar de nuevo a esa persona desaparecida. El final de Automata tampoco deja el guardado y la memoria como ajustes abstractos externos al juego. Vincula la decisión de qué perder y qué conservar con los datos reales y el tiempo de juego. Las elecciones exigidas y las condiciones de avance, sin embargo, difieren entre ambas obras.
5. Después de recibir ayuda, ¿a quién ayudar?
Tras ver el final E, el jugador puede ofrecer sus propios datos para ayudar a otra persona. Se le pregunta si está dispuesto a renunciar a su progreso, sus colecciones, sus mejoras y las huellas de tantas horas. Cuanto más tiempo haya dedicado a conseguir niveles y armas, más puede pesar la elección frente a un pequeño favor expresado solo con palabras.
La donación no es un precio obligatorio para ver el final E. Se puede conservar el guardado después del desenlace. Negarse a entregarlo no anula el rescate de los tres personajes ni convierte el E ya visto en un final falso. El juego concede significado a ayudar y, al mismo tiempo, permite elegir qué desea conservar quien está jugando.
Si se elige donar, varias confirmaciones preceden al borrado de todos los datos de guardado propios del juego. No es una decisión que entregue únicamente el registro del último combate de una sola ranura. Tampoco cambia otras plataformas ni las cuentas de otras personas: afecta a los registros propios que explica el juego. La cuestión central es si se puede renunciar a los logros actuales para favorecer a un futuro jugador cuyo nombre se desconoce. No se exige que esa persona ya nos guste ni que la comprendamos.
Rechazar la donación tampoco borra el conocimiento de la ayuda recibida. Es posible recordarla, conservar los datos y tomar otra decisión. El significado de la historia no depende de arrebatar por la fuerza el tiempo de un jugador con la exigencia de salvar a alguien. Decidir por uno mismo qué entregar es precisamente lo que distingue ese acto de una orden ajena.
6. Los Pods reúnen piezas para tres cuerpos que pueden volver a empezar
Al final del videojuego, los Pods intentan reparar los cuerpos de 2B, 9S y A2. Reúnen piezas y datos conservados tras el combate y crean la posibilidad de que vuelvan a existir. La pantalla muestra cuerpos reconstruidos después del daño y de la muerte. 2B y 9S yacen uno al lado del otro; A2 está sentada junto a una ventana abierta, con una paloma cerca. Los Pods comprueban que las piezas reunidas corresponden al mismo diseño de antes y que también se han recuperado los recuerdos del pasado. La escena no muestra las décadas siguientes de sus vidas. Ahora existen datos que no fueron borrados, piezas reunidas y las acciones de otros que los unen.
Los Pods tampoco garantizan un resultado perfecto. Queda la pregunta de si devolver los mismos cuerpos y recuerdos podría hacerles vivir otra vez un sufrimiento parecido. Que desaparezcan las órdenes de YoRHa no elimina inmediatamente todos los conflictos de la Tierra. Si vuelven a vivir con sus heridas anteriores, quizá tengan que aprender nuevas elecciones.
Aun así hay condiciones distintas. Se ha derrumbado el sistema de YoRHa que obligaba a 2B a vigilar y ejecutar a 9S, y los Pods han rechazado la última orden de eliminación. Cambia la restricción que sujetaba todas sus acciones futuras a sus misiones anteriores. Sin garantías sobre el resultado, recuperan margen para elegir otro porvenir.
En el videojuego, los Pods 042 y 153 siguen presentes después de esta recuperación. El destino diferente que ambos encuentran al final del anime no debe trasladarse al desenlace del juego. Que esas pequeñas unidades de apoyo continúen hablando y preguntando forma parte del final. Las máquinas que analizaban emociones se han convertido en seres que eligen su siguiente paso a partir de la experiencia acumulada.
7. Donde se detiene el juego y donde continúan otras obras
Otros medios desarrollan más la posibilidad que abre el E del videojuego. Continuaciones como la lectura escénica Farewell relatan las circunstancias posteriores a la reparación y el tiempo de los dos protagonistas. Pero conocer ese material no autoriza a afirmar que todos esos sucesos ya aparecían detalladamente en la última pantalla del juego. Es una narración separada en la que también se deben comprobar las diferencias entre el guion impreso y las lecturas efectivamente realizadas.
El anime NieR:Automata Ver1.1a tampoco reproduce exactamente todas las escenas del videojuego. Cambian, entre otros elementos, las posiciones de Anemone y Lily, el final de Adán y Eva, los niños de Pascal y el destino de los Pods. Sustituir los acontecimientos del juego por escenas del anime al leer los nombres y desenlaces de esta serie mezclaría cadenas causales diferentes.
NieR Re[in]carnation amplía la comprensión de los registros de ese mundo y de los archivos lunares, pero no sustituye automáticamente ninguna escena de la aventura principal de 2B y 9S juntos en la Tierra. Las arenas del DLC, sus historias de máquinas aparte, los cruces con otras obras y los relatos de armas también tienen sus respectivos alcances. Acercarse a esos materiales después de la historia principal y de las misiones de sus personajes centrales permite distinguir qué vacíos prolongan y qué otras ramas presentan.
8. Del recuerdo ausente del comienzo a la preservación final
Después de la primera operación en la fábrica costera, 2B volvió a encontrarse con un 9S que no recordaba el tiempo que habían combatido juntos. Al comienzo ya había una pérdida: el cuerpo de la otra persona había regresado, pero no sus recuerdos compartidos. Al final, los Pods se detienen precisamente ante la orden de borrar esos recuerdos. La idea de que poder fabricar otro cuerpo no basta para mantener una relación enlaza el principio y el final mediante elecciones distintas.
Entre ambos momentos estuvieron el protagonista que quería recuperar a Yonah y su original humano, Kainé y Emil, los soldados mecánicos que esperaban a su rey, Eva tras perder a su hermano, Pascal enseñando a los niños, 6O deseando ver flores y 21O deseando una familia. No recibieron todos el mismo final ni fueron todos salvados. Actuar por alguien hirió a otras personas, y para algunos conocer la verdad no puso fin al dolor.
El final E no borra todos esos fracasos para devolver una felicidad en la que nunca ocurrió nada. Deja, en cambio, una acción que responde que tampoco es necesario eliminar por completo las vidas de quienes fracasaron. Aunque quien solicita ayuda sea un desconocido y no exista recompensa segura para quien la ofrece, esa mano puede llegar. Mientras los Pods reúnen piezas y recuerdos, lo que les queda a los tres no es una paz consumada, sino otra oportunidad de vivir.
Todavía no está decidido qué harán después. Existe el riesgo de repetir los mismos errores y la posibilidad de crear nuevas relaciones. Si los antiguos planes para resucitar a la humanidad fracasaron mientras reprimían las elecciones de otros, esta preservación final intenta devolver la elección a quienes vivirán. La historia se detiene allí donde alguien ha decidido no ponerles fin, para que unos cuerpos con memoria puedan comenzar su próximo tiempo.
Fuentes y alcance de la comprobación
Se han descrito por separado el desarrollo del final E del videojuego, la conservación de datos, el apoyo y la donación, y la restauración final. La donación del guardado es opcional y no se ha presentado como requisito para ver E. Las continuaciones de conciertos, anime y otros videojuegos se han delimitado aparte; la recuperación de los tres no se ha ampliado a una resurrección humana ni a una paz permanente. Es una publicación editada con ayuda de IA y no reproduce diálogos originales, letras de canciones ni textos de novelas. Fuentes comprobadas el 2026-10-18.
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