Crónicas de NieR 22 — Amantes que huyen y tres fotografías
Capítulos de esta historia
- Amantes que huyen, tres fotografías y la conservación o alteración de la memoria
- 1. Dos androides ocultos en la aldea de Pascal
- 2. El herido que queda tras confiar en la promesa de escapar
- 3. Una persona ausente de la propuesta de olvidar juntos
- 4. Fotografías sin saber siquiera qué se ha olvidado
- 5. Una voz que se acerca al reparar las comunicaciones
- 6. Un regalo entregado en una foto y no en la mano
- 7. Relaciones en un mundo donde puede tocarse la memoria
- Fuentes y alcance de la comprobación
Amantes que huyen, tres fotografías y la conservación o alteración de la memoria
Aviso de spoilers: se narran La pareja errante, Fotografías y Busca un regalo desde su inicio hasta sus resultados. Se reúnen encargos personales disponibles durante el avance correspondiente de las rutas A y B, no un calendario fijo en el que todos ocurran al día siguiente del final B anterior.

1. Dos androides ocultos en la aldea de Pascal
En la aldea de Pascal no solo hay máquinas. Se esconde una pareja androide que huyó de la Resistencia. Detestan los combates continuos y desean un lugar tranquilo donde vivir juntos. Quieren escoger una vida compartida lejos de la violencia antes que la obligación de luchar por su bando. La aldea que las máquinas crearon para escapar de ataques androides se convierte ahora en refugio temporal para desertores androides.
Un problema con sus cuerpos les impide marcharse inmediatamente lejos. Les falta un mecanismo elaborado necesario para la reparación. La decisión de abandonar la guerra no arregla por sí sola un cuerpo dañado. 2B y 9S aceptan su petición y buscan la pieza en la fábrica abandonada. A diferencia del encargo de perseguir y eliminar a quienes dejan la unidad, aquí ayudan a seguir moviéndose a quienes desean irse.
Al entregar la pieza, el androide masculino recibe mantenimiento y ambos se preparan para salir de la aldea. Aunque la comunidad de Pascal les ha dado un escondite temporal, su deseo no consiste solo en quedarse allí para siempre. Pretenden ir juntos donde sea más difícil que los alcance la guerra. Tras ayudarlos, los soldados no los acompañan directamente al destino, sino que vuelven a encontrar su rastro después.
Al reencontrarlos en la Ciudad Inundada, la pareja planea cruzar el mar. Un intermediario llamado Emancipador promete ayudarlos a escapar, pero necesita una suma considerable: 50.000G. Los soldados también pueden prestarles ese dinero. La pareja agradece la ayuda y promete devolverlo. Primero necesitaban una pieza para reparar un cuerpo; ahora necesitan a alguien que organice la partida y el dinero para pagarla.
2. El herido que queda tras confiar en la promesa de escapar
Al volver después al mismo lugar, no reciben noticias de una vida nueva al otro lado del mar. El hombre está herido tras un ataque. El intermediario que prometió ayudarlos los traicionó. La pareja que intentaba escapar de la violencia quedó expuesta a otra violencia que aprovechaba su desesperación. Reunir y entregar suficiente dinero no bastó para crear una salida segura.
La mujer atrajo la atención de los atacantes para salvarlo, se separó de él y fue hacia el parque de atracciones. El hombre pide que la rescaten. Ahora 2B y 9S no han venido a comprobar una salida prometida, sino que deben encontrar a la amante separada. Lugares visitados muchas veces vuelven a conectarse mediante la crisis de otra relación. Para los soldados, el parque no contiene solo el escenario de Beauvoir: también es donde yace herida la compañera de alguien.
Cuando la encuentran, su cuerpo está gravemente dañado. Para que vuelva a moverse hace falta una aleación con memoria. Los soldados obtienen el material en las Ruinas de la Ciudad y, con ayuda de las reparaciones de Pascal, consiguen que regrese viva. Los actos en los que los amantes trataron de salvarse de verdad forman parte de ese proceso. El problema de manipulación revelado después no convierte todos aquellos peligros y rescates en sucesos falsos.
Por fin vuelven a encontrarse. Sin embargo, el plan original de fuga ha fracasado y es difícil vivir huyendo sin cesar. Reparar los cuerpos no arregla la situación de quienes abandonaron el mando y la guerra. Consideran otra manera de regresar a la vida anterior: borrar los recuerdos de haberse marchado y empezar de nuevo.
3. Una persona ausente de la propuesta de olvidar juntos
Al principio, el plan parece una decisión tomada por el bien del otro. Borrar sus recuerdos actuales puede costarles también el tiempo compartido, pero esperan encontrarse y enamorarse otra vez. Intentan entenderlo como un nuevo comienzo, no como el fin de la relación. Para 2B y 9S vuelve una pregunta conocida: que el cuerpo sobreviva y que continúe la memoria presente no son lo mismo.
Se lleva a cabo el reinicio de la memoria del hombre. La mujer, sin embargo, no borra la suya de la misma forma. Alega algo parecido a que al menos uno debe ser fuerte, y se revela que quería cambiar su personalidad para ajustarlo a sus preferencias. La propuesta de pagar el mismo precio no se ejecuta realmente bajo condiciones iguales.
Ella revela que este ya es el sexto reinicio. No significa seis reinicios anteriores y un séptimo ahora; no hay que aumentar el número. El encuentro descubre que ha intervenido repetidamente en los recuerdos y la personalidad del hombre para que encaje mejor con ella. Él vuelve a iniciar la relación sin recordar sus experiencias previas ni el proceso de esos cambios.
Aunque para ella importe el resultado de seguir juntos, desaparece la capacidad del otro de reconocerla y elegirla desde sus propias experiencias. Las condiciones que él conocía al aceptar el reinicio tampoco son las que ella cumple realmente. La promesa romántica de volver a amar se transforma en el poder de modificar al otro según el propio gusto e impedirle recordar el proceso.
A Pascal también le queda una lección incómoda. Ayudó a androides que querían escapar de la guerra, pero en su intimidad existe otra forma de imposición. Aprender sentimientos semejantes a los humanos y formar familias no siempre libera a los demás. Aun después de huir de enemigos externos a la comunidad, alguien puede perder sus recuerdos a manos de la persona más cercana.
4. Fotografías sin saber siquiera qué se ha olvidado
Otra mujer del campamento de la Resistencia conserva tres fotografías. Su memoria quedó dañada en combate. Siente que son importantes, pero no recuerda por qué. Tiene los registros en las manos, mientras ha desaparecido el contexto que los conecta con su vida. Pide a los soldados que encuentren los lugares de las imágenes.
2B y 9S localizan el oasis del desierto, el teatro del parque y la cascada del bosque. Comparan cada paisaje con su fotografía, verifican la ubicación y devuelven la información recuperada y las coordenadas. A diferencia de buscar grandes secretos de guerra, aquí la respuesta necesaria es el lugar de un paisaje que una persona recibió alguna vez. Investigar las mismas regiones cambia de objetivo según qué significan para quién.
Al recibir la información, la clienta recupera poco a poco los recuerdos. Las fotos fueron los últimos datos enviados por su amante, que murió en combate. Tres imágenes viejas son huellas de lo que aquella persona olvidada le contó haber visto. No se restaura solo el nombre de un lugar. Se restaura la relación: quién le envió aquellos paisajes y por qué los guardaba con tanto cariño.
La recuperación de memoria no devuelve a la vida al amante muerto. Al contrario, hace conocer su ausencia con precisión. Pero dejar una relación como un hueco que parece no haber sido nada es distinto de vivir recordando los últimos mensajes que dejó el otro. Si la pareja anterior alteró la memoria de uno según la voluntad de la otra, aquí vuelve información para que la superviviente reconozca su propio pasado.
5. Una voz que se acerca al reparar las comunicaciones
Los encargos opcionales de 6O y 2B no empiezan escogiendo un regalo. Primero hay que investigar problemas de comunicación entre la superficie y el Búnker y reparar terminales. Se comprueba inicialmente el punto de acceso desconectado en la cueva de las Ruinas de la Ciudad y se eliminan máquinas mejoradas cercanas. En el siguiente encargo de reparación se derrota a los enemigos que amenazan el punto de acceso central y se consulta el correo de recompensa de 6O. Incluso la voz de la operadora, que parece algo habitual, necesita conexiones y mantenimiento sobre el terreno para continuar.
Después de esa ayuda, 6O envía un correo de agradecimiento; leerlo conduce al encargo de buscar un regalo. Nace una conversación que supera el breve informe de una tarea completada. Le interesa la superficie que nunca ha visto y siente curiosidad por cosas hermosas que solo se encuentran allí. 2B suele ser la soldado que recibe su guía, pero respecto a los paisajes de la Tierra es ella quien puede ver y transmitir.
2B y 9S piensan en un regalo para 6O. Consideran qué podría alegrar de verdad a alguien tan distante. Finalmente siguen información sobre una rosa que puede encontrarse en el desierto. Una soldado que lucha por la humanidad se aparta un momento del recorrido de cumplir objetivos de una lista y busca algo que una compañera concreta quiere ver.
6. Un regalo entregado en una foto y no en la mano
Los dos encuentran la rosa en el desierto. Tras eliminar a los enemigos cercanos y asegurar lo necesario, 2B manda una fotografía para que 6O pueda verla. No hace falta inventar una escena en la que una flor suba a la órbita y quede físicamente en una habitación del Búnker. El regalo importante que llega a la operadora lejana es un registro de algo en la superficie.
6O se alegra y envía agradecimiento y recompensa por correo. Leer la respuesta concluye también este viaje de ida y vuelta. Ella sigue en el Búnker y 2B en la superficie, pero nace un vínculo pequeño que les permite conocer y comentar el mismo paisaje. El terminal era un equipo para transmitir órdenes. Tras la reparación, esas comunicaciones llevan también noticias de algo bello que alguien encontró para otra persona.
Junto a la misión de las fotografías, el pequeño regalo resulta más claro. La imagen de un paisaje puede llegar a ser el último material para recordar a quien la mandó. Su significado no tiene por qué nacer solo después de una muerte. Primero está recordar qué interesaba al otro mientras vivía y dedicar tiempo a buscarlo y enviarlo. A través de ese tiempo, la relación de 2B y 6O se extiende más allá de los títulos de quienes intercambian misiones.
Más adelante, cuando el Búnker esté en peligro, puede oírse en la última comunicación de 6O su deseo de ir a ver las flores. Es un futuro a una escala distinta de la orden abstracta de recuperar un mundo enorme. Había alguien que quería ver por una vez la Tierra desconocida y compartir ese tiempo con una compañera que había pensado en ella. El viaje para encontrar un regalo permite conocer antes esa esperanza.
7. Relaciones en un mundo donde puede tocarse la memoria
En este mundo la memoria puede leerse, repararse y borrarse como datos. Eso no reduce esos actos a ordenar un archivo. El hombre de la pareja pierde repetidamente sus experiencias compartidas, la mujer de las fotos recupera una relación olvidada y 6O añade a su experiencia un paisaje recién recibido. La misma tecnología de registro cambia de resultado según la voluntad de quién la usa y a quién vuelve.
2B y 9S manejan recuerdos ajenos mediante esos encargos. También viven dependiendo de copias de seguridad, daños y restauraciones, pero vuelven a aprender sobre el terreno cómo afectan a las decisiones y relaciones de otros. Cuando después sus propios recuerdos sean destruidos o conservados, el jugador no verá la información solo como un recurso de combate. Contiene el tiempo de ir a algún lugar por alguien y transmitirle algo.
Fuentes y alcance de la comprobación
Las tres misiones opcionales del juego se narran mediante su inicio, los viajes intermedios y el resultado final. El número de reinicios de la pareja sigue el sentido del registro: este es el sexto. El regalo de 6O no confunde el envío fotográfico con una visita física. Su investigación de comunicaciones, las reparaciones de terminales y la búsqueda del regalo son una secuencia de encargos opcionales de la ruta A. Su realización depende de la elección y el progreso del jugador. Es material editorial asistido por IA y no reproduce diálogos, letras de canciones ni texto de las novelas originales. Fuentes comprobadas: 2026-10-18.
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