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Crónicas de NieR 28 — Tres unidades de recuperación y el final de 21O

Capítulos de esta historia
  1. Cajas de carne, alma y dios: lo que 9S va perdiendo
  2. 1. Una imagen que queda en el cuerpo despierto
  3. 2. La Caja de Carne del bosque
  4. 3. La Caja de Alma de la Ciudad Inundada
  5. 4. La Caja de Dios del parque de atracciones y 21O
  6. 5. A2 intenta explicar y 9S no puede escuchar
  7. 6. Regresan el hermano mayor y el pequeño del cubo
  8. 7. El lugar que sigue vacío después de obtener las llaves
  9. Fuentes y alcance de la verificación

Cajas de carne, alma y dios: lo que 9S va perdiendo

Aviso de spoilers: Este capítulo sigue la investigación de 9S tras despertar después de la muerte de 2B, las tres unidades de recuperación de recursos, el combate con 21O y el reencuentro de A2 con los hermanos máquina. Se distingue quién pone fin a 21O y quién se enfrenta a los hermanos. El resultado de estos últimos cambia según las acciones del jugador.

Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.
Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.

1. Una imagen que queda en el cuerpo despierto

9S despierta después de recuperarse del daño corporal causado por la caída. El pod 153 informa de su estado y de lo sucedido, y Devola y Popola, en el campamento de la Resistencia, también han ayudado a mantenerlo. Mientras tanto, el mundo no se ha quedado inmóvil en el estado anterior a la batalla, cuando esperaba a 2B. El Búnker ya no existe, hay una nueva Torre en el centro de la ciudad y no llegan noticias del regreso de 2B.

Lo que más intensamente conserva es la imagen de la espada de A2 atravesando a 2B. La última conversación que no escuchó no forma parte de su juicio. Se mueve hacia la eliminación de las máquinas y de A2. Incluso después de saber que no había humanidad en la Luna, tenía un motivo para bajar y ayudar a 2B. Ahora la venganza ocupa el vacío que deja ese motivo al desaparecer.

El pod sigue observando la inestabilidad de su cuerpo y su mente. Pero 9S no acepta fácilmente un camino de descanso, petición de ayuda y reconstrucción gradual de su vida siguiente. Destruir la Torre y las máquinas le proporciona una dirección inmediata para no perder el propósito. Conserva sus excepcionales capacidades de pirateo y análisis, pero han cambiado los sentimientos con que las usa y su actitud hacia los demás.

Al acercarse a la Torre de la ciudad recibe información que suena como una guía alegre y amable. Para entrar necesita llaves de tres unidades de recuperación de recursos. La instalación trata a un soldado furioso por perder a su compañera como si explicara trámites a un visitante. En vez de hallar consuelo en ese tono, 9S identifica los requisitos y hace que el pod marque las ubicaciones.

2. La Caja de Carne del bosque

La primera unidad está en el bosque y se llama Caja de Carne. 9S entra en un espacio que recoge cuerpos y piezas de máquinas como recursos, sube por sus plantas y elimina enemigos. En el bosque donde los soldados de fuera habían luchado para proteger a su rey aparece ahora una instalación que reúne y utiliza cuerpos. Vuelven a superponerse las imágenes de vidas individuales y de piezas para un ejército.

9S usa ascensores para avanzar por cada planta y derrota a las máquinas que aparecen. No es una escolta en la que frena enemigos para llevar a alguien a salvo a la aldea. Lo que quiere son las condiciones para abrir la puerta de la Torre, y los cuerpos enemigos se convierten en obstáculos que debe superar para alcanzarlas. También va desapareciendo el margen para preguntar por las palabras del otro que tenía cuando investigaba con 2B.

En el núcleo superior oye voces asustadas que suplican por su vida. 9S ordena al pod 153 destruir el núcleo a máxima potencia. Aunque el pod vacila e intenta hablar, no retira la orden. Finalmente, el ataque del pod acaba con el núcleo. Ya no le queda suficiente espacio para preguntarse si las palabras del otro expresan una mente real y cambiar su conducta según la respuesta. Su decisión de eliminar máquinas se aplica sin alteraciones al ser aterrorizado ante él. La frialdad con que observó desde fuera a la pequeña máquina que intentaba revivir a su hermano al principio de la ruta B regresa de forma más violenta.

Consigue la llave del bosque. Se ha cumplido un requisito, pero el proceso no lo estabiliza emocionalmente. La Torre exige seguir destruyendo enemigos para abrir el camino que desea, y él cumple esa exigencia junto a sus actos de venganza. Los logros al superar instalaciones y la recuperación como persona no se acumulan en la misma dirección.

3. La Caja de Alma de la Ciudad Inundada

La segunda unidad está en la Ciudad Inundada y se llama Caja de Alma. Aquí tienen más peso los dispositivos y datos que piratear que los enemigos a los que abatir directamente. La habilidad en que destaca 9S pasa al primer plano. Debe piratear los cofres cerrados de cada planta para abrir la ruta al siguiente ascensor y subir atravesando defensas más complejas. Entre los cofres de armas y piezas de mejora hay también material confidencial de YoRHa que no debería haber encontrado.

Uno de esos documentos, el archivo de Caja Negra clasificado como alto secreto, revela que los núcleos de YoRHa se fabrican reciclando núcleos de formas de vida mecánicas. Su contenido está clasificado para ocultarlo incluso a la Comandante. También recoge el juicio de que introducir inteligencia artificial ordinaria en unidades destinadas a ser eliminadas algún día sería inhumano. 9S intenta conservar la creencia de que él y el enemigo son fundamentalmente distintos, pero la caja negra de su cuerpo es precisamente el objeto de ese documento. Además del secreto estructural aprendido aquí, dentro de la Torre encontrará por separado el procedimiento completo de eliminación.

En el pirateo final se invierte la dirección. El espacio de memoria de 9S, que creía estar leyendo al otro, se ve amenazado a su vez. Aparecen escenas con 2B y cambios que parecen hacerlas desaparecer o arrebatárselas. Si la memoria es la vía que le queda para llegar a una compañera sin cuerpo, al menos dentro de él esos recuerdos deberían seguir siendo suyos. No es una mera pérdida de material de misión.

9S se resiste con violencia. Derriba la imagen de 2B que aparece allí y la apuñala repetidamente para impedir que le roben sus recuerdos. Mientras la imagen del pirateo y el núcleo físico de la instalación parecen superponerse, en la realidad él está atacando el núcleo de la unidad. Sus sentimientos hacia la persona amada coinciden con el acto de apuñalar datos que tienen su aspecto. Las emociones incómodas que Adán tocó en su conciencia cautiva estallan ahora junto al miedo de que le arrebaten sus registros más valiosos.

Ver recuerdos alterarse en pantalla no permite afirmar que olvida para siempre todo el tiempo con 2B y después no recuerda nada. También la recuerda y reacciona a su pérdida en los acontecimientos siguientes. Lo seguro aquí es la crisis de intrusión, la acción violenta para impedirla y el daño durante el proceso. No se determina qué grado exacto de borrado representa cada imagen como si todos sus efectos formaran un único diagnóstico médico.

Obtiene la segunda llave, pero su cuerpo vuelve a necesitar mantenimiento. Devola y Popola lo reparan en el campamento. Las dos que entregaron el escáner para buscar a 2B cuidan ahora directamente de 9S después de que ella haya desaparecido. No ha seguido sobreviviendo solo gracias a su propia fuerza: hay quienes han cuidado su cuerpo desde atrás.

4. La Caja de Dios del parque de atracciones y 21O

La última unidad está en el parque de atracciones. Al entrar en la Caja de Dios que se alza junto al teatro, 9S vuelve a subir plantas y superar enemigos y dispositivos. Sobre un espacio de juego que imitaba la diversión humana se instala una nueva estructura de combate. El último adversario que encontrará aquí no es simplemente una máquina recién aparecida como Beauvoir.

Mientras combate pequeñas máquinas y asciende por la Caja de Dios, se producen interferencias en la comunicación y la pantalla. Al llegar a la zona final aparece 21O, la operadora que lo apoyaba por comunicaciones desde el Búnker. Antes de la gran ofensiva solicitó voluntariamente pasar a modelo de combate, se convirtió en 21B y salió a la superficie. Suponer que murió sin más en la explosión del Búnker haría incomprensible este encuentro. La misma persona cambió de función y llegó al frente, donde se infectó con el virus lógico.

21O combate contra 9S. Su voz ya no llega desde el otro lado de un terminal para informar del enemigo, sino desde el cuerpo que lo ataca directamente. Entre actos fuera de su control muestra dolor y deseos. Reaparece su anhelo de formar una familia. Si se completó la petición de analizar objetos humanos y datos familiares, se puede reconocer dónde empezó antes ese deseo.

9S debe frenar sus ataques. Quien pide ayuda o que acaben con ella apunta a la vez un arma contra él. Después de prolongarse el combate, aparece A2, atraviesa a 21O y pone fin a su vida. Afirmar que 9S asesta solo el último golpe haría perder el conflicto que nace de nuevo en esta escena. A2 asume el final de alguien que sufre, pero 9S vuelve a perder a alguien cercano bajo su espada.

5. A2 intenta explicar y 9S no puede escuchar

A2 intenta hablar con 9S. Tiene los recuerdos recibidos de 2B y la petición de protegerlo. Pero 9S no está preparado para salir de las dos muertes que ha visto y de su ira hacia A2 y aceptar esa explicación. Que A2 pronuncie el nombre de 2B lo provoca especialmente. Se convierte en un nombre que siente que ella no tiene derecho a decir.

El choque no llega a una conversación completa. Mientras cruzan armas aparece una gran máquina y el suelo se derrumba. 9S cae abajo y vuelve a quedar en peligro. Su pod debe protegerlo y trasladarlo, mientras A2 afronta al nuevo enemigo. En la muerte de 2B también los separó el hundimiento del suelo. De nuevo, la aparición de un enemigo y el peligro para los cuerpos cortan la oportunidad de oír con calma las circunstancias del otro.

La conducta de A2 en este encuentro no busca eliminar a 9S y acabar con su venganza. Afronta la amenaza llevando consigo el encargo de protegerlo. Eso no se convierte inmediatamente en confianza para 9S. Que alguien tenga la intención de ayudarlo y que él conozca y acepte esa intención pueden suceder en tiempos distintos.

6. Regresan el hermano mayor y el pequeño del cubo

El gran enemigo ante A2 es Auguste. Junto a él está Friedrich, que quiere proteger a su hermano. La pequeña máquina que transportaba aceite en un cubo al principio de la ruta B y el ser al que llamaba hermano vuelven al centro del relato. Quien vio a 9S rechazar la palabra hermanos ya conoce el nombre de la relación que aparece ahora en el combate.

Auguste ataca con su enorme cuerpo y A2 se defiende. Pequeñas unidades Friedrich se mueven alrededor. Quien quiere ayudar a su hermano no puede derrotar con su fuerza sola a una poderosa combatiente androide, pero intenta proteger ese cuerpo desde su lado. El nombre de hermano no termina en una frase aprendida una vez: vuelve a usarse dentro del peligro presente.

Al avanzar la batalla, Friedrich suplica por la vida de su hermano. A2 puede seguir atacando y matar a Auguste, o detenerse y marcharse. Los registros de unidades también conservan resultados diferentes. Uno corresponde al hermano menor que ve morir al mayor; el otro, a una petición aceptada. Fijar que A2 necesariamente mata a los hermanos en todas las partidas elimina esta elección.

Para A2 después de la aldea de Pascal, la súplica llega en condiciones distintas de cuando mató al rey bebé del bosque. Ya ha experimentado directamente a quién quieren las pequeñas máquinas y qué temen. Aun así, sigue habiendo una acción que decide el jugador. En lugar de declarar que el cambio conduce obligatoriamente a una misericordia en un solo sentido, el registro conserva qué ataques se continuaron o se detuvieron allí.

7. El lugar que sigue vacío después de obtener las llaves

Tras las tres unidades de recuperación de recursos se reúnen las llaves para entrar en la Torre. Al recorrer instalaciones llamadas carne, alma y dios, 9S se ha enfrentado sucesivamente a los cuerpos de las máquinas, a sus propios recuerdos y al final de una operadora cercana. Los requisitos para abrir la puerta van cumpliéndose, pero las relaciones perdidas no vuelven. Completar los procedimientos de la guía no reduce el dolor en proporción al avance.

En el mismo lugar donde se encuentran A2 y 9S estaban los hermanos máquina. La relación en la que la muerte de uno derrumba al que queda se repite entre enemigos y aliados. Eva al perder a Adán, 9S al perder a 2B y Friedrich al intentar salvar a su hermano no actúan de manera idéntica, pero lo hacen ante el riesgo de perder a un ser precioso para ellos. Sigue habiendo una distancia entre el lector que lo sabe y las miradas de los personajes que se consideran enemigos.

9S se dirige ahora a la Torre del centro de la ciudad. Incluso con tres llaves, la entrada no es una puerta segura que pueda abrir solo a voluntad. Terminar el pirateo mientras llegan enemigos exige ayuda para proteger su cuerpo. Devola y Popola, que lo han reparado dos veces, saldrán ahora de la sala de reparación para ganarle ese tiempo con sus propios cuerpos.

Fuentes y alcance de la verificación

Este relato distingue las ubicaciones y el orden de las unidades de recuperación del juego, la conversión de 21O a modelo de combate y la intervención de A2, y las ramas de perdonar o matar a los hermanos máquina. La Caja de Alma no se amplía a un suceso en el que 9S pierde para siempre todos sus recuerdos y después no recuerda nada. La lucha contra Auguste y Friedrich pertenece a la perspectiva de A2 y no se convierte en una victoria individual de 9S. Es un texto editorial con asistencia de IA y no reproduce diálogos, letras de canciones ni el texto de las novelas originales. Fuentes consultadas: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

Amusement Park/God Box — NieR Wiki

Operator 21O — NieR Wiki

Friedrich — NieR Wiki

Popola — NieR Wiki

YoRHa No.9 Type S — NieR Wiki

(Top Secret) Black Box — NieR Wiki

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