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Crónicas de NieR 27 — La aldea en llamas y las tres elecciones de Pascal

Capítulos de esta historia
  1. La aldea en llamas, los niños de la fábrica y los tres caminos de Pascal
  2. 1. Volver por el camino de los juegos
  3. 2. Los pequeños cuerpos que quedan dentro de la fábrica
  4. 3. Un pacifista mueve un arma enorme
  5. 4. La habitación a la que regresan después de vencer
  6. 5. La petición de borrar la causa del dolor
  7. 6. Matar, borrar o marcharse
  8. 7. La tienda que aparece tras borrar los recuerdos
  9. Fuentes y alcance de la verificación

La aldea en llamas, los niños de la fábrica y los tres caminos de Pascal

Aviso de spoilers: Este capítulo trata la destrucción de la aldea de Pascal en la parte final, la defensa de la fábrica, la muerte de los niños y las opciones de matar a Pascal, borrar sus recuerdos o marcharse. Incluye suicidio sin describir los métodos en detalle. Las tres elecciones son ramas distintas y no resultados sucesivos de una misma línea temporal.

Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.
Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.

1. Volver por el camino de los juegos

Tras recibir la llamada de que la aldea está en peligro, A2 se dirige allí. Hasta hace un momento recorría ese camino para reunir materiales y preparar regalos. Los niños querían algo nuevo para jugar y un habitante buscaba un libro que alegrara a Pascal. La crisis alcanza el lugar donde debían continuar aquellas próximas promesas. Esta vez tampoco puede confiar en las comunicaciones y el transporte de la aldea como de costumbre.

La aldea a la que llega está ardiendo. Algunos habitantes se han descontrolado, atacan a otras máquinas e incluso devoran cuerpos caídos. Las pequeñas casas, los senderos y la comunidad que convivía se desmoronan desde dentro. El dato general de que allí viven máquinas sigue siendo el mismo, pero ha cambiado el estado concreto de quién está vivo y quién se abalanza sobre otros habitantes. A2 ve destruida la vida que acaba de conocer.

Ella detiene a las máquinas que atacan. Incluso para una combatiente acostumbrada a matar máquinas, el propósito de esta lucha no es el de antes. Para salvar a los habitantes vivos debe eliminar los cuerpos que los atacan. Sin embargo, derrotar a los enemigos no devuelve las casas ya destruidas ni a quienes ya han muerto. La capacidad de retirar una amenaza inmediata no restaura el tiempo de toda una comunidad.

Pascal ha huido con los niños. Al no poder mantener la aldea protegida, ha trasladado los pequeños cuerpos que quedan a un lugar donde puedan sobrevivir. Siguiendo su llamada, A2 va a la fábrica abandonada. El lugar que 2B y Pascal visitaron buscando la reconciliación, para luego escapar de la locura del culto, se convierte ahora en refugio provisional. Hay que proteger a otros niños en el espacio donde terminó un terror anterior.

2. Los pequeños cuerpos que quedan dentro de la fábrica

A2 encuentra a Pascal y a los niños en la fábrica. Ya han perdido sus casas y a muchos vecinos. Ahora necesitan una pequeña habitación donde estar a salvo y adultos que los protejan. Para Pascal, que los niños sobrevivan es también la última posibilidad de dar continuidad al día siguiente de la aldea. Aunque las casas hayan desaparecido, si ellos viven aún quedan relaciones de cuidado y enseñanza.

Pero los ataques enemigos llegan hasta la fábrica. La evacuación de Pascal no crea por sí sola una frontera segura. Primero entran dos máquinas en el refugio y atacan; A2 se ocupa de ellas. Después llega una alarma que anuncia la aproximación de una fuerza mayor. Si no se detiene a las máquinas del exterior, también atacarán el interior donde están los niños. A2 sale a defenderlo, mientras Pascal se ve obligado a protegerlos como sea.

Dejar a los niños dentro pretende separarlos del combate y ponerlos a salvo. Quienes pueden luchar se encargan del exterior para que los cuerpos pequeños no queden directamente ante las balas y las grandes armas. Es parecido a cuando 2B y 9S escoltaron al hermano menor y al niño de la aldea: hacer seguro el camino para alguien más débil. Pero esta vez los adultos no pueden ver simultáneamente todo lo que pasa dentro mientras frenan el peligro exterior.

3. Un pacifista mueve un arma enorme

A2 combate fuera de la fábrica contra las máquinas que llegan. Pequeños y medianos bípedos suben por las escaleras y, tras derrotar a esos grupos, se despliega un tanque gigantesco. A2 también vence al tanque, pero los enemigos que avanzan hacia la fábrica no se reducen a esa fuerza. Abatir rápidamente a los rivales cercanos con la espada de una sola persona ya no basta para sostener la defensa. Debe impedir que el ataque alcance el edificio donde se esconden los niños, por lo que no puede limitarse a huir lejos para salvar su propio cuerpo.

Pascal toma el control de una enorme unidad Engels y se une a la defensa. El jugador también maneja ese gran cuerpo. Antes, 2B y 9S luchaban esquivando los gigantescos brazos de sierra; ahora se emplea la fuerza de esos brazos y de ese cuerpo para rechazar a quienes llegan a la fábrica. El tamaño y la potencia del arma son los mismos, pero cambia a quién se pretende proteger con ella.

Pascal no se limita a decir que quiere la paz y abandona a los niños. Intenta mantenerlos vivos incluso usando una violencia que no deseaba. Eso no convierte su paz anterior en una hipocresía sin sentido. Un ser que quería vivir sin atacar a otros elige proteger cuando los cuerpos de los niños ya están bajo ataque. Su decisión acarrea un coste mucho mayor del que podía prever en la vida tranquila.

La lucha continúa contra otro Engels. Es una escala distinta de la de una androide pequeña que trepa por una pierna y corta armamento. Cuerpos enormes intercambian golpes, bloquean ataques y derriban al rival. Por fin se detiene al ejército exterior que parecía superar lo que ambos podían soportar. Desde fuera, la batalla defensiva para proteger a los niños ha sido un éxito.

4. La habitación a la que regresan después de vencer

A2 y Pascal vuelven dentro. Han luchado fuera y detenido el ataque, así que deberían reunirse otra vez con los niños vivos. Pero los niños de la habitación ya no se mueven. No es el resultado de enemigos que hayan roto la defensa exterior y entrado a matarlos uno a uno. Mientras los dos adultos combatían, los niños no pudieron soportar el terror y se quitaron la vida.

A Pascal le cuesta aceptar por qué ha sucedido. Recuerda haberles enseñado el miedo. Les enseñó a reconocer el peligro y evitarlo para que no se hirieran con actos imprudentes. El miedo era parte de una educación destinada a ayudarlos a sobrevivir. Sin embargo, en una situación en que su hogar se derrumba y sufren ataques, ese sentimiento alcanza una magnitud que no pueden soportar.

Los niños no consiguieron resistir confiando en un futuro seguro cuando los adultos regresaran. Lo que Pascal enseñó y el resultado de las emociones que realmente experimentaron se separaron. El miedo aprendido para protegerse condujo hacia la elección de la muerte. Esto no puede ampliarse a una ley según la cual todas las máquinas con emociones terminan inevitablemente así. Lo que Pascal afronta son unos niños concretos a quienes su educación y protección no pudieron salvar.

También para A2 es un fracaso que no se entiende contando los enemigos que eliminó. Se ocupó de todas las amenazas fuera, y Pascal incluso utilizó un arma gigantesca. Pero cuando termina esa batalla, aquellos a quienes intentaban salvar ya han desaparecido. No hay un siguiente enemigo cuya derrota, mediante otro ataque más potente, pueda hacer sonreír de nuevo a los mismos niños. En la habitación queda una pérdida que la espada no puede resolver.

5. La petición de borrar la causa del dolor

Pascal no soporta recordar la pérdida de los niños a los que enseñó y cuidó. Pide a A2 que borre sus recuerdos. Si no puede, le pide que lo mate. El ser que hace un momento luchaba por el futuro de los niños que quedaban pierde ahora el deseo de continuar su propio tiempo.

A2 recibe esa petición. 2B también le confió su final cuando la infección se agravó, pero las condiciones no son iguales. Pascal no tiene simplemente un fallo físico que reparar para que su cuerpo vuelva a moverse sin saber que los niños han muerto. Pregunta qué hacer con los recuerdos que provocan dolor y con el yo que los posee. El jugador debe tomar una decisión o puede abandonar el lugar.

Ninguno de los tres caminos devuelve la vida a los niños de la habitación. Aunque el objeto de la elección se limite al estado actual de Pascal, las relaciones que recuerda permanecen como hechos ya ocurridos. El dolor tampoco desaparece entre el juicio que le atribuye toda la culpa como si hubiera matado personalmente a los niños y la afirmación simplista de que no tiene motivo para sentir responsabilidad ni pena.

6. Matar, borrar o marcharse

Si se elige matar a Pascal, su cuerpo se detiene. Tras frenar a las máquinas descontroladas y defender la fábrica, A2 acaba ahora directamente con quien se lo ha pedido. No hay ninguna escena que transforme fuera de pantalla esa elección en una salvación completa o una nueva vida. Queda el resultado de que él ya no puede continuar sus recuerdos y relaciones con su propio cuerpo.

Si se borran sus recuerdos, el cuerpo sobrevive. Sin embargo, desaparecen los recuerdos de conocer a A2, dirigir la aldea y enseñar a los niños. Que un cuerpo restante pueda moverse es distinto de que él continúe viviendo como Pascal con las mismas experiencias. Ayudarlo a escapar del dolor presente tiene el precio de hacerle olvidar también lo que amaba.

El jugador puede irse sin cumplir ninguna de las peticiones. Pascal sufre al quedarse atrás e intenta retener a A2, pero el juego no muestra toda su vida posterior a esa elección. No se puede añadir un epílogo nuevo que afirme que sin duda muere inmediatamente o que con el tiempo acepta todos sus recuerdos de manera saludable. Quedan el resultado de que A2 no realizó ninguno de los dos actos y el vacío de no saber qué viene después.

Estos tres resultados no se suceden entre sí. No hay un único desenlace fijo en el que primero se borren los recuerdos y después se mate a Pascal mientras conserva esos mismos recuerdos. El jugador ve caminos distintos ante la misma pérdida y afronta que ninguno elimina por completo el fracaso previo. Incluso al comprobar otra opción, la habitación de los niños no vuelve a su vida anterior.

7. La tienda que aparece tras borrar los recuerdos

En la rama de borrado, más adelante se puede volver a encontrar a Pascal en la aldea. No reconoce al jugador a través de su relación anterior y vende las piezas de máquina restantes como mercancía. Entre ellas están los núcleos de los niños. Partes de los cuerpos que antes apreciaba y trataba de proteger por encima de todo se guardan como productos en manos de un comerciante que ya no conoce su historia.

El jugador conoce el origen y significado de los objetos. Pascal no. Esa diferencia de información hace difícil leer la escena como un epílogo tranquilo en el que simplemente se ha aliviado el dolor y el negocio marcha bien. Se borró el sufrimiento, pero también los recuerdos de qué debía apreciar. Más que volverse cruel de nuevo en su personalidad, ha perdido el contexto de las relaciones que permitiría reconocer la crueldad.

A2 tiene que seguir avanzando después de todo aquello. Crear nuevas relaciones en la aldea no hizo que el mundo las garantizara. Aun así, la ayuda que prestó y los sentimientos que recibió no desaparecen como si nada hubiera sucedido. Cuando intente salvar a 9S después, será alguien que sigue aferrada a otra petición incluso tras experimentar el fracaso de luchar para proteger y no conseguir salvar.

Mientras tanto, 9S sigue su camino tras perder a 2B. Mientras A2 vive relaciones y pérdidas nuevas en una comunidad de máquinas, él intenta abrir la Torre construida por ellas y llegar hasta A2. Sus dolores tienen semejanzas, pero sus movimientos toman direcciones distintas. Sin conocer todo el tiempo vivido por el otro, sus caminos volverán a cruzarse en las unidades de recuperación de recursos y en la Torre final.

Fuentes y alcance de la verificación

Este relato separa la destrucción tardía de la aldea de Pascal en el juego, la defensa de la fábrica, la muerte de los niños y las tres elecciones. No incorpora al juego el desarrollo del anime en el que otros infectados matan a los niños. La tienda de piezas es un resultado de la rama de borrado de recuerdos; no se da por cierto un destino fuera de pantalla para la rama de marcharse. Es un texto editorial con asistencia de IA y no reproduce diálogos, letras de canciones ni el texto de las novelas originales. Fuentes consultadas: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Abandoned Factory — NieR Wiki

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

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