Crónicas de NieR 11 — La cantante del parque y la indiferencia de Sartre
Capítulos de esta historia
- La cantante del parque: la mirada que deseaba Beauvoir
- 1. Entre enemigos que no atacan
- 2. El escenario al final de la montaña rusa
- 3. Cuerpos convertidos en adornos
- 4. El deseo de que Sartre la mirase
- 5. La melancolía de Sartre y los soldados que llevan regalos
- 6. Un guía se acerca después del teatro
- Fuentes y nombres regionales
La cantante del parque: la mirada que deseaba Beauvoir
Aviso de spoilers: este capítulo trata la batalla del parque de atracciones, el pasado de Beauvoir revelado en la ruta B y una misión opcional relacionada. Según la versión regional, esta máquina recibe el nombre de Beauvoir o Simone, y su amado se llama Sartre o Jean-Paul. Aquí empleamos Beauvoir y Sartre.

1. Entre enemigos que no atacan
Para investigar las señales de los miembros desaparecidos de YoRHa, 2B y 9S atraviesan las alcantarillas de la ciudad y suben una escalera hasta el parque de atracciones. Quedan las instalaciones donde se divertían los humanos, un edificio semejante a un castillo y adornos festivos. Ahora llenan el lugar las formas de vida mecánicas, en vez de espectadores humanos. Máquinas que imitan a payasos y visitantes mantienen la fiesta. Después de la familia y la reproducción repetidas en el desierto, aparecen el juego y la celebración.
Muchas máquinas de la entrada y de la plaza no atacan en cuanto se acercan los soldados. Algunas permiten conversar y otras continúan con sus actividades. Para 2B y 9S, es un lugar donde llevar armas no introduce a todos los presentes en la misma secuencia de combate. Cabe un contacto distinto de la experiencia habitual de encontrar al enemigo, recibir su ataque y responder. Atacar primero puede cambiar la relación, pero matarlas a todas no es un requisito para pasar a la siguiente zona.
Más adentro, después de las atracciones, también hay un gran tanque. Su enorme armamento recuerda a las armas de la fábrica, pero tampoco constituye un objetivo que deban destruir obligatoriamente. Pueden seguir adelante sin atacarlo. Aquí existe una diferencia entre la capacidad de combate visible y la conducta elegida en ese momento. Un cuerpo grande no basta para concluir que ahora quiere hacerles daño.
La fiesta del parque no continúa porque los humanos hayan regresado para aplaudir. Son máquinas que han aprendido las diversiones humanas quienes usan ese espacio. Los soldados deben pasar entre ellas para encontrar la siguiente pista. La posibilidad presente de caminar junto a individuos pacíficos y el peligro que aguarda en el teatro conviven en el mismo lugar. La apariencia alegre de la celebración no confirma que todo el parque sea una comunidad segura.
2. El escenario al final de la montaña rusa
En el camino hacia el teatro hay una montaña rusa en marcha. 2B y 9S la utilizan para atravesar las zonas elevadas del parque. La atracción donde los humanos disfrutaban del paisaje se convierte en una vía para llevar soldados al siguiente lugar de su investigación. Se ven fuegos artificiales y adornos, pero también deben combatir contra máquinas que los atacan durante el trayecto. La actitud de las máquinas de la plaza no se aplica a todos los individuos de esta zona.
En el teatro situado al otro lado de la montaña rusa se encuentra Beauvoir, una máquina gigantesca que canta. Recuerda a una cantante con un vestido ostentoso, pero sus adornos y armas incorporan cuerpos de androides capturados. No todos son cadáveres: también utiliza androides que siguen vivos, aunque están a punto de morir. Las señales de sus cajas negras aún activas fueron tanto la pista que atrajo a los soldados como una trampa. Los dos no han venido simplemente a ver una actuación mecánica.
Beauvoir los ataca. Sus ataques de amplio alcance y su enorme cuerpo convierten el escenario en un campo de batalla. Los soldados deben esquivar y responder a las amenazas que acompañan su canto. El aspecto de cantante no indica que baste con dejar de luchar y conversar para que el espectáculo termine sin peligro. Combaten viendo que se están utilizando cuerpos de androides como ellos. Aunque ella persiga la belleza, el riesgo para quienes tiene delante es real.
Beauvoir emplea ondas expansivas y proyectiles en forma de anillo. Tocar un anillo obliga a responder a una intrusión en los sistemas de los soldados, y la pantalla pasa a un espacio de pirateo de disparos donde hay que localizar y destruir un núcleo. Esta lucha no se resuelve solo golpeando su gran cuerpo con una espada. Durante ella aparecen androides dañados que añaden ataques del mismo tipo. 2B y 9S deben superar tanto el fuego exterior como las amenazas que entran en su interior.
3. Cuerpos convertidos en adornos
Los androides controlados por Beauvoir no son compañeros que participen libremente en su espectáculo. Han sufrido daños y se utilizan como armas contra su voluntad original. Cuando sus cuerpos se mueven para amenazar a los soldados, 2B y 9S ven a los suyos ocupando el lugar de piezas en una construcción enemiga. Derrotar a Beauvoir también busca detener esta explotación y estos ataques. Conocer después su historia no hace desaparecer a quienes perjudicó.
Desde la primera perspectiva, los soldados y el jugador conocen antes esa escena exterior. Una máquina enorme, adornada y cantante ataca androides y usa otros cuerpos como partes de sí misma. El juego no cuenta primero todo su pasado para permitir decidir después si combatir. Lo primero es la necesidad actual de sobrevivir. Entre la conducta pacífica de la entrada y la violencia del escenario, se amplían las diferencias dentro de la misma categoría de formas de vida mecánicas.
Finalmente, los dos derrotan a Beauvoir. Los ataques del escenario cesan y la amenaza inmediata se detiene. Sin embargo, al atravesar de nuevo esta batalla desde la perspectiva de 9S en la ruta B, el jugador descubre otro tiempo acumulado dentro de aquella ornamentación inmensa. El pirateo ofrece algo más que un atajo para destruir al enemigo: abre una entrada a las razones que lo llevaron a su estado actual.
Las memorias añadidas más tarde no son una prueba de inocencia que anule la violencia de la misma batalla. Revelan tanto lo que Beauvoir deseaba como a quiénes consumió para obtenerlo. El aspecto grotesco visto primero en el escenario aparece ahora como resultado de sucesivas decisiones y fracasos. El individuo que un día esperaba algo y el ser que ha acabado dañando a otros pertenecen a una misma historia.
4. El deseo de que Sartre la mirase
Beauvoir quería la atención de otra máquina, Sartre. Él vive hablando de sus ideas, y las máquinas que lo admiran se sienten atraídas por sus palabras y su actitud. Beauvoir también era una de quienes lo observaban. Desea que sus sentimientos lleguen hasta él, pero Sartre no le devuelve la mirada de la misma manera. Ella empieza a buscar en su aspecto la condición que le permita obtener esa atención.
Llega a creer que, si se vuelve hermosa, será amada. Los documentos humanos y la información obtenida de otros sustentan su aprendizaje de la belleza. Añade joyas y adornos y modifica su cuerpo. No fue construida desde el comienzo como la gigantesca cantante del teatro con la única función de matar soldados. El deseo de ser elegida por alguien la acerca poco a poco a esa forma.
Sin embargo, cambiar el cuerpo y aumentar los adornos no produce la respuesta deseada. Beauvoir no logra interpretar esos fracasos como motivos para detenerse. Cree que todavía le falta algo que podría hacerla más hermosa y se aferra a otros medios. Confía en la idea de que comer otras máquinas proporciona belleza y termina empleando también cuerpos de androides como decoración. La búsqueda interminable de una carencia en su propio cuerpo para explicar la indiferencia de Sartre se extiende hasta dañar a otros seres.
Los adornos reunidos de ese modo forman la figura vista en el escenario. Hay una gran distancia entre el propósito de ser hermosa y el resultado de arrancar y añadir cuerpos ajenos. Sartre sigue siendo el juez que importa para Beauvoir, pero nunca ha prometido amor a cambio de observar su cuerpo transformado. No era una transacción en la que realizar tareas dictadas por él completase una relación. Solo crecían las condiciones que ella misma se imponía.
Esas memorias reveladas mediante el pirateo concluyen junto con la batalla final. Que 9S y el jugador puedan conocer sus circunstancias no sustituye al amor de la persona cuyo afecto quería. Tampoco revive a los seres que consumió. Para quien descubre el deseo tras el canto y los adornos, destruir al enemigo se vuelve un acontecimiento más complejo; la violencia que había que detener continúa siendo real.
5. La melancolía de Sartre y los soldados que llevan regalos
Hablar directamente con Sartre y visitar a las máquinas de su entorno conduce a una misión opcional cuando ya se puede acceder a la aldea de Pascal. Por tanto, no debe situarse como un pasado que 2B y 9S completaron necesariamente antes de entrar en el teatro. La misión vuelve a explorar en otro lugar temas de la batalla de Beauvoir. Los soldados visitan a las máquinas que admiran a Sartre y aceptan transmitir sus sentimientos.
Sus tres admiradoras están en distintos lugares. Una máquina maquillada en la aldea de Pascal entrega una carta; una soñadora del parque da un Cristal bonito, y una enamorada del complejo residencial del desierto envía un Fósil de máquina. Los soldados viajan entre la aldea, el parque y el desierto para llevar los objetos a Sartre. El precio que les asignarían los humanos difiere del valor que las máquinas les conceden al elegirlos como expresión de afecto. Durante los viajes, escuchan lo que cada una ve en él.
Entregar los regalos no trae las respuestas de agradecimiento y amor esperadas. Sartre muestra poco interés por ellos. No recibe los sentimientos de sus admiradoras de la forma que ellas desean. Los soldados deben volver a quienes les encargaron la tarea para informarles de su reacción. No es un proceso simple en el que basta con entregar un objeto para que regalos y agradecimientos completen el intercambio.
Pero algunas admiradoras interpretan incluso una respuesta decepcionante como parte de la actitud que les atrae. Haga lo que haga Sartre, su conducta puede leerse como otra prueba de lo especial que es. Junto a la decisión de Beauvoir de interpretar su indiferencia como motivo para modificar más el cuerpo, esto muestra deseos que toman direcciones diferentes dentro de relaciones igualmente unilaterales.
Después de comunicar las respuestas a cada una, los soldados regresan a la aldea y encuentran que Sartre se ha marchado. Al hablar con la máquina esférica cercana, reciben la carta que dejó y concluye la misión. Esta no cambia a Sartre para que ame a Beauvoir ni convierte a todas sus admiradoras en una familia que se comprende mutuamente. Los soldados observan que también entre máquinas hay vínculos recíprocos y expectativas unilaterales, y que la intensidad de un sentimiento no decide el corazón ajeno.
6. Un guía se acerca después del teatro
Cuando salen tras la batalla del parque, otra máquina se acerca con una bandera blanca. No ataca primero y ofrece guiarlos hasta su aldea. En el teatro, una máquina utilizaba cuerpos de androides como armas y adornos; ahora otra quiere llevar a dos soldados armados a su comunidad. Estos contactos sucesivos dificultan considerar a todas las máquinas como un grupo con una sola actitud.
2B y 9S siguen al guía. Esto no significa abandonar todas las armas y declarar que no existen enemigos antes de comprobar si las palabras de un desconocido son fiables. Mantienen la cautela, pero deciden visitar la aldea por sí mismos. Se abre otra posibilidad: los objetos de su investigación quizá incluyan algo más que las armas de la fábrica y la enorme amenaza nacida en el desierto.
Al final del camino están Pascal y los niños. Si las máquinas del parque han aprendido expresiones de juego y de amor, la aldea de Pascal intenta convertirlas en reglas para convivir y cuidar a otros. Tras conocer el deseo de Beauvoir que acabó incorporando otros seres a su cuerpo, los soldados van a encontrar máquinas que intentan vivir protegiéndose mutuamente. Las relaciones que nazcan allí serán una base para comprender pérdidas posteriores.
Fuentes y nombres regionales
Beauvoir y Simone, y Sartre y Jean-Paul, son los nombres utilizados en distintas versiones regionales. El pasado de Beauvoir se relaciona con la perspectiva añadida de la ruta B; llevar regalos a Sartre es una misión opcional independiente. Destruir a todas las máquinas pacíficas y al tanque del parque no se fija como avance obligatorio. Comentario narrativo con asistencia de IA del equipo de TroubleMaker, sin reproducir diálogos ni letras originales. Comprobado el 18 de octubre de 2026, hora de Bangkok.
Jean-Paul / Sartre — NieR Wiki
Letter for Jean-Paul — NieR Wiki
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