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Crónicas de NieR 21 — La caza de traidores y la ejecutora que borró su memoria

Capítulos de esta historia
  1. Soldados tras los traidores y el encargo de una ejecutora que borró su memoria
  2. 1. La orden de impedir daños que llega del mando
  3. 2. 8B ante la muerte de sus compañeras
  4. 3. La petición de encontrar a quien mató a su amiga
  5. 4. La ejecutora que olvidó sus propias manos y buscó a otro culpable
  6. 5. El arma de 11B que quedó en la fábrica costera
  7. 6. La misma muerte vuelve con palabras distintas
  8. 7. Los vacíos de las órdenes y el yo borrado
  9. Fuentes y alcance de la comprobación

Soldados tras los traidores y el encargo de una ejecutora que borró su memoria

Aviso de spoilers: se abordan las misiones opcionales Traidores de YoRHa, Amnesia y El recuerdo de 11B, disponibles antes de la ofensiva general de la historia principal. No son misiones obligatorias que surjan el mismo día después del final B; cada una tiene sus momentos de disponibilidad y sus elecciones. Incluyen pistas relacionadas con el papel de 2B que se revela más adelante.

Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.
Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.

1. La orden de impedir daños que llega del mando

Los dos soldados que investigan en la superficie reciben instrucciones de perseguir a desertoras de YoRHa: 8B, 22B y 64B. Según la explicación de la orden, no solo abandonaron su unidad, sino que amenazan el campamento de la Resistencia y roban suministros. A 2B y 9S, que han ayudado a sus habitantes, la misión de enfrentarse a combatientes de su propio bando se les presenta como una acción para proteger a esas personas.

Ambos investigan las posibles ubicaciones indicadas. Los edificios altos de la ciudad y los alrededores de las enormes armas caídas pasan a ser lugares donde buscar androides del mismo ejército, en vez de analizar máquinas. Como cuando identificaron por primera vez a A2 mediante la información de búsqueda, la razón para eliminar a sus objetivos queda decidida desde arriba antes de escuchar directamente por qué se marcharon.

El encuentro con 22B y 64B no termina en un arresto mediante la conversación. Las dos androides se resisten y 2B y 9S combaten contra ellas. Sus movimientos difieren de los enfrentamientos en los que esquivaban grandes armas de las máquinas. Las soldados acortan distancias con rapidez, evaden y usan sus armas. Las técnicas de combatientes de tipos relacionados sirven para herirse entre sí en vez de proteger a compañeros.

Los dos objetivos escapan del primer combate. 2B y 9S deben encontrarlas de nuevo y continuar la persecución. No es una misión reducida a una sola escena en la que derrotan a todas nada más conocerlas y oyen la verdad. Solo después de seguirlas y combatir otra vez caen 22B y 64B. Durante ese proceso se reduce la posibilidad de regresar al diálogo, y quedan cuerpos destruidos en lugar de testigos vivos.

2. 8B ante la muerte de sus compañeras

Después aparece 8B. Se enfrenta a la muerte de las dos que viajaban con ella. Para 2B y 9S es la última de tres personas en una orden, pero para ella las anteriores no son simples nombres en una lista de búsqueda. Eran compañeras de su lado. Enfurecida por sus muertes, lucha contra los dos soldados.

Una resistencia mayor no cambia el desenlace. 2B y 9S también derrotan a 8B. Todos los objetivos enumerados han sido eliminados. Obtienen el resultado militar de completar la misión, pero la información que han comprobado personalmente sobre por qué desertaron y qué daños causaron realmente al campamento no es tan suficiente como sugerían las primeras instrucciones.

9S no puede ignorarlo. Regresan al campamento y preguntan a Anemone por el robo de suministros y los ataques. Si actuaron en nombre de ayudar a víctimas, la responsable del campamento que supuestamente sufrió los daños debería conocerlos. Sin embargo, Anemone no sabe de informes recientes de robos o ataques que coincidan con su descripción. Solo tras cumplir la orden aparece la falta de correspondencia de su justificación.

Cuando intentan verificar más con el mando, el acceso a los documentos del caso queda bloqueado. Se cierra la vía para investigar y establecer el trasfondo de forma concluyente desde el terreno. Lo que el juego muestra con certeza es que la explicación inicial contradice la respuesta de Anemone, que las tres ya han muerto y que se restringen más consultas. Esas conversaciones no permiten saber qué secreto concreto descubrieron las desertoras.

3. La petición de encontrar a quien mató a su amiga

En la ruta B, 9S puede aceptar el encargo de una mujer de la Resistencia que ha perdido la memoria. Dice que quedó atrapada en una gran explosión, no recuerda los acontecimientos anteriores ni posteriores, y que asesinaron a una amiga cercana. Aunque su memoria está vacía, un pod dañado conserva registros de los últimos momentos de la amiga. Pide ayuda para recuperarlos y encontrar al culpable.

Es un trabajo en el que 9S puede ayudar mediante sus capacidades. El hackeo que utilizaba para analizar máquinas y abrir caminos bloqueados se aplica ahora a la pérdida personal de alguien. La clienta se sitúa como víctima que perdió una amiga y desconoce la verdad, no como agresora. Al principio, 9S también examina los materiales partiendo de esa explicación.

Leer los registros del pod señala como asesino a una figura con capucha roja. Al haber una pista, parece que solo falta encontrarla. Pero cuanto más avanza la investigación, más se entrelaza la relación entre esa capucha y la clienta. La premisa inicial de buscar por la ciudad a otro asesino que huyó lejos comienza a tambalearse. Los registros apuntan a la misma persona que está frente a él pidiendo ayuda.

Aunque se inquieta, ella quiere saber más. En lugar de negarlo todo o detenerse ante la primera pista, pide a 9S que restaure registros más profundos del pod. Aunque el hecho que desea conocer pueda dañarla, la búsqueda iniciada continúa. Recuperar los recuerdos empieza a entrar en conflicto con conservar su yo presente.

4. La ejecutora que olvidó sus propias manos y buscó a otro culpable

Los registros más profundos muestran que ella misma mató a su amiga. Lo que vuelve no es el alivio de conocer el nombre del culpable, sino la memoria de lo que hizo. Al restaurarse, tanto las circunstancias de la pérdida como la causa de la amnesia se apartan del relato inicial.

Había actuado como modelo de ejecución de YoRHa, de tipo E. Eliminaba a fugitivos y personas designadas traidoras, continuando sus misiones infiltrada en la Resistencia. La última persona a la que tuvo que matar era una amiga cercana. Cuando la relación de confianza y la etiqueta de objetivo de una orden recayeron sobre la misma persona, cumplió la orden y después no pudo soportar recordarla.

El borrado no se debía únicamente a un impacto externo que hubiera impedido reconocer al asesino. Fue el resultado de olvidar por iniciativa propia porque no soportaba lo que había hecho. Pero la pérdida de su amiga permaneció incluso después, y ella se convirtió en una clienta que intentaba resolver un crimen atribuido a otra persona. En el vacío donde habían desaparecido sus propias acciones pasadas, su yo actual construyó una explicación nueva.

Los recuerdos recuperados no la estabilizan. Aunque aparezcan el aviso de misión completada y una recompensa, no es una escena de aceptar el asesinato de su amiga y volver a la tranquilidad cotidiana. 9S restaura registros para alguien y presencia también cómo la verdad termina por derrumbarla. Experimenta que el hecho que una persona desea conocer no garantiza una respuesta que la libere.

No se añade a esta misión del juego la escena de caída incorporada en el anime. Lo establecido aquí es la memoria recuperada, la clienta conmocionada y el papel del tipo E. La existencia de un modelo que debe ocultar su afiliación y ejecutar a alguien cercano queda como una pista importante para releer más adelante la relación entre 2B y 9S.

5. El arma de 11B que quedó en la fábrica costera

Otra misión opcional empieza con 16D en el Búnker. Desde el hangar pide recuperar las pertenencias de 11B, su instructora. 11B descendió junto a 2B en la primera operación. En aquella misión inicial las compañeras fueron derribadas y dispersadas una tras otra. 2B sobrevivió y se reunió con 9S, pero la vida de quienes desaparecieron entonces de la pantalla no terminó sin significado para todos los demás. En el Búnker hay quienes las esperan y recuerdan.

2B regresa a la fábrica abandonada y encuentra el cuerpo y el arma de 11B. En el cuerpo quedan también registros de un plan de deserción. Temía morir si seguía luchando y pensaba cómo abandonar la unidad. Aparece un último tramo de vida más complejo que la frase de una soldado leal que murió en acto de servicio. El deseo de conservar la vida y la muerte en una operación real ocupan el mismo registro.

2B vuelve con esa información a 16D. Entregar el arma y revelar además el plan de huida no son la misma elección. El jugador puede contarlo o callarlo. La imagen de la difunta que 16D recuerde cambiará según la decisión. Quien descubre un registro adquiere ahora la responsabilidad de escoger qué transmitir a otra persona.

6. La misma muerte vuelve con palabras distintas

Si no se revela el plan, 16D llora a 11B y cuenta que tenían una relación cercana. El arma y los recuerdos regresan como objetos que honran a alguien amado. 16D también expresa su intención de pasar a un tipo de combate y vengar la muerte de 11B. El dolor no se limita a guardar recuerdos: conduce a la decisión de cambiar su propio cuerpo y función en el futuro. Los registros adicionales que encontró 2B no entran en esas palabras de duelo. Eso no prueba que todo lo dicho fuera mentira dentro del mundo del juego. El alcance de la información transmitida a 16D es distinto.

Si se revela el plan, su reacción cambia bruscamente. Recuerda que 11B la trataba con dureza y la llamaba débil, y se burla de que una persona tan estricta tuviera miedo y quisiera escapar. La risa y la ira invierten el lugar del duelo. Las heridas recibidas y los sentimientos hacia la difunta aparecen sin ordenarse en una sola emoción.

Son resultados diferentes de proporcionar información distinta. No pueden reunirse en una escena fija donde primero confiesa amor e inmediatamente da toda la segunda respuesta dentro de una misma línea temporal. Tampoco basta el cambio de palabras para asegurar que 16D fingió desde el principio hasta el final un sentimiento concreto. Cabe leerlo como la llegada de nueva información a una relación enredada en respeto y afecto, temor y resentimiento.

En esta misión, la memoria es prueba de un hecho y también algo que cambia la relación de quien permanece. 11B tenía sus razones para querer escapar con vida; 16D vivió a su lado otro tiempo propio. Leer los registros de una persona no permite afirmar que se conoce por completo el corazón de otra. El corto viaje de ida y vuelta de 2B con un recuerdo lleva a una decisión sobre cómo permanecerá la difunta.

7. Los vacíos de las órdenes y el yo borrado

Las tres misiones muestran a personas distintas actuando sin conocer cosas diferentes. En la persecución de desertoras de YoRHa, 2B y 9S matan a los objetivos antes de verificar suficientemente los motivos de la orden. En Amnesia, la clienta busca un asesino habiendo olvidado su propio pasado. En el recuerdo de 11B, 2B ha leído los registros y decide qué decir a 16D, que los desconoce.

La ignorancia no surge siempre de una simple falta de información. Puede crearla una restricción del mando o los recuerdos borrados para evitar el dolor propio. Los hechos no transmitidos también pueden quedar como diferencia entre dos personas. Más que identificar solo quién mintió, hay que seguir quién actuó y quién resultó herido a causa de esas diferencias para percibir el peso de los acontecimientos.

Cuando después se revela el verdadero papel de 2B, la situación de la clienta de tipo E que tuvo que matar a alguien cercano se vuelve un espejo más directo. Eso no permite adelantar el tiempo y afirmar que 9S comprendió con certeza todas las misiones de 2B y el trasfondo de sus repeticiones en cuanto vio esta misión. En ese momento el juego ofrece la existencia de ejecutores y un ejemplo de una relación tan dolorosa que lleva a borrar recuerdos. La respuesta sobre ambos une de nuevo esas pistas mucho después.

Fuentes y alcance de la comprobación

Este comentario separa las tres misiones opcionales del juego y los registros relacionados por incidente. No inventa secretos concretos de las desertoras ni todos los motivos del mando. El desenlace añadido por el anime para la clienta de tipo E no se mezcla con las escenas del juego, y las reacciones de 16D se distinguen como resultados de elecciones diferentes. Es material editorial asistido por IA y no reproduce diálogos, letras de canciones ni texto de las novelas originales. Fuentes comprobadas: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

YoRHa Betrayers — NieR Wiki

Amnesia — NieR Wiki

Red-Hooded Resistance Member — NieR Wiki

11B’s Memento — NieR Wiki

11B’s Escape Plan — NieR Wiki

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