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Crónicas de NieR 12 — La aldea de Pascal y el regreso de los niños

Capítulos de esta historia
  1. La aldea de Pascal: el enemigo también tenía un hogar
  2. 1. Un guía con bandera blanca
  3. 2. Lo que debe aprenderse tras la desconexión
  4. 3. El filtro de Pascal y el aceite de Anemone
  5. 4. La hermana menor perdida por buscar piezas
  6. 5. Un niño que huye y una madre que no lo comprende todo
  7. 6. Seres con un lugar al que regresar
  8. Fuentes y alcance de la comprobación

La aldea de Pascal: el enemigo también tenía un hogar

Aviso de spoilers: este capítulo trata la primera visita a la aldea de Pascal, su intercambio con la Resistencia y las misiones opcionales de las hermanas y del niño que huye de casa. No son una secuencia obligatoria completada durante la primera visita. En particular, la disputa familiar solo se activa después del posterior incidente de la ciudad.

Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.
Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.

1. Un guía con bandera blanca

Una máquina aparece ante 2B y 9S al salir del parque de atracciones. En lugar de atacar, muestra una bandera blanca para comunicar intenciones pacíficas y ofrece guiarlos a su aldea. Los dos acaban de luchar contra una cantante que utilizaba cuerpos de androides dañados e incluso convertía en armas a quienes seguían vivos, cerca de la muerte. La propuesta de otra forma de vida mecánica de llevarlos a salvo hasta una comunidad llega inmediatamente después de esa experiencia. Deben comprobar qué conducta elige el individuo que tienen delante.

2B y 9S siguen al guía. Al final del camino hay viviendas a distintas alturas, pasarelas y máquinas que habitan entre ellas. La imagen difiere de una instalación militar que concentra la producción de soldados y prepara ofensivas bajo órdenes. Los habitantes hablan por sí mismos, piden ayuda y establecen relaciones. Los soldados ven una comunidad que utiliza el espacio según sus propios cuerpos y necesidades, en lugar de una copia automática e idéntica de una aldea humana.

Pascal, representante de la aldea, recibe a los soldados y explica que desea la paz. Aunque es una forma de vida mecánica, no se rige por la obligación de atacar a cualquier unidad de YoRHa que vea. Dice que sus habitantes quieren vivir apartados de la guerra. Para 9S, las palabras no son una prueba suficiente para abandonar toda precaución. Los dos escuchan y observan a los residentes para examinar la afirmación por sí mismos.

Entre ellos hay niños, adultos y vínculos que llaman familias. No es un lugar donde todos compartan a la vez los mismos pensamientos y ejecuten una única acción predeterminada por ser máquinas. Alguien quiere saber algo; alguien se preocupa por otro vecino. Los soldados han partido de una misión contra enemigos y han llegado a la vida de otros seres, que seguirá existiendo cuando ellos se marchen un rato.

2. Lo que debe aprenderse tras la desconexión

Pascal y los habitantes intentan vivir de forma independiente, apartados de la red de máquinas. No participar en la guerra significa algo más que un acuerdo provisional para no atacar hoy a los dos androides presentes. Se expresa mediante decisiones de cuidarse, obtener suministros y mantener una comunidad. Su paz busca construir una vida fuera de la lucha; no procede de ignorar por completo los conceptos de fuerza y peligro.

Cuando seres que compartían información por la red viven por separado, también cambian las condiciones que permitían conocer automáticamente todos los pensamientos ajenos. Para saber qué desea alguien o por qué se enfada, es necesario escuchar y observar. En ese espacio surgen discusiones entre padres e hijos y hermanas preocupadas entre sí. Aparece la posibilidad de no entender otra mente, junto a relaciones donde pueden aprender a conocerse poco a poco.

Pascal enseña a los niños conocimientos y conductas dejados por los humanos y los ayuda a convivir. No se presentan simplemente como el siguiente lote de armas de combate en cuerpos pequeños. Juegan, hacen peticiones, reciben protección y forman vínculos con otros residentes. La decisión posterior de Pascal de protegerlos casi entregando su propio cuerpo tiene raíces en la vida comunitaria que se observa ahora.

Pero elegir la paz no garantiza que todas las máquinas de los alrededores se comporten igual. Fuera de la aldea siguen existiendo enemigos de los soldados y peligros capaces de atacar a los residentes. Buscar a alguien para traerlo de vuelta requiere más que indicarle el camino. También exige protegerlo para que pueda recorrerlo a salvo.

3. El filtro de Pascal y el aceite de Anemone

Pascal hace una petición que puede convertir sus palabras en intercambio práctico: llevar un Filtro de combustible a Anemone, de la Resistencia. Para los dos soldados, ese objeto es una propuesta concreta de convivencia pacífica entre máquinas y androides. Las piezas no tienen por qué circular solo para destruir al otro bando. Puede nacer una relación entregando lo que otro necesita para seguir funcionando y viviendo.

Cuando 2B y 9S regresan al campamento con el filtro, Anemone acepta el intercambio con Pascal. Su idea de paz no se trata como algo que nadie haya oído antes allí. Ya existe una base de comercio y contacto entre los androides de la superficie y las máquinas de la aldea. Los recién llegados de YoRHa descubren que los habitantes han creado relaciones diversas incluso dentro de la gran categoría del enemigo.

Anemone envía Aceite viscoso como respuesta. Esta vez los dos llevan suministros del lado androide a Pascal. En el primer viaje siguieron con cautela a una máquina desconocida; ahora recorren el mismo camino con algo destinado a su comunidad. En una sencilla ida y vuelta para cambiar objetos hay una acción que ayuda a otros a sostener su vida cotidiana.

No necesitan volver a rodear el parque de atracciones en cada trayecto. Al apartar la barricada del camino conectado con la entrada de la aldea, abren un atajo hacia la Ciudad en Ruinas. Primero fueron guiados a una aldea aparentemente oculta; ahora aseguran una ruta directa entre ella y el campamento. La propuesta de Pascal deja una vía real de circulación entre comunidades y no termina en una ventana de diálogo.

El intercambio no firma un tratado de paz total entre todos los androides y todas las máquinas. Aun así, es una relación actual que 2B y 9S verifican directamente. Esta pequeña experiencia impide seguir equiparando sin matices las órdenes de YoRHa y la realidad de la superficie. Han escuchado a Pascal, visto a los residentes y confirmado que Anemone acepta el objeto. Esa información se acumula en ambos.

Después de entregar el aceite, reciben una llamada urgente de su operadora: han aparecido formas de vida mecánicas gigantescas en la Ciudad en Ruinas. Los soldados estaban intercambiando filtros y aceite y conociendo la vida ajena cuando vuelven las órdenes de combate. El siguiente destino de la historia principal es el lugar del ataque. Los relatos de las hermanas y de la familia que siguen son misiones opcionales accesibles al visitar la aldea por esta época, presentadas según sus propios recorridos.

4. La hermana menor perdida por buscar piezas

En la parte baja de la aldea pueden aceptar una petición de una hermana mayor mecánica con una cinta azul. Su hermana pequeña salió a buscar piezas para repararla y no ha vuelto. La relación no aparece como mando y obediencia dentro de una fábrica. La menor salió para ayudar, mientras que la mayor, más preocupada por su seguridad que por su propia reparación, pide ayuda a los soldados.

La pequeña ha ido al desierto. Para 2B y 9S ya es el lugar de numerosos enemigos y del nacimiento de una unidad nueva. Pero ahora no van a destruir un objeto de estudio ni un arma. Deben encontrar a un individuo pequeño que necesita volver al hogar de alguien. Aunque recorren el mismo terreno, cambia aquello que deben proteger. Una estructura parecida al viaje del protagonista Replicant, que combatía contra Sombras para volver con su familia, aparece ahora alrededor de dos hermanas mecánicas.

Encuentran en el desierto a la hermana menor con cinta rosa. Quería conseguir piezas para ayudar a su hermana y desea regresar a casa, pero se ha perdido entre enemigos. Su intento de ayudar puso su propio cuerpo en peligro y llevó a la mayor a solicitar un rescate. Los soldados aceptan acompañarla hasta la entrada del desierto para que pueda salir.

Durante el regreso atacan otras máquinas. La hermana que deben proteger es una máquina, igual que los enemigos que la amenazan. Esta misión sería imposible si los soldados trataran a todos los miembros de la misma clase como enemigos de un único propósito. Combaten a unos para proteger a otra y asegurarle tiempo para avanzar por el camino. La capacidad de luchar se convierte en un medio para facilitar el regreso a una comunidad.

Durante la escolta, la pequeña sigue preguntando. Cuando quiere saber de dónde vienen los bebés, 9S, normalmente dispuesto a explicar, se desconcierta. Intenta aclarar que máquinas y androides no tienen hijos como los humanos y busca ayuda de 2B. Ella tampoco resuelve la respuesta con soltura por él. A diferencia de disparar o analizar la estructura enemiga, una pregunta infantil deja a ambos sin una explicación inmediata. La hermana es más que un objetivo con una barra de vida: sigue sintiendo curiosidad por el mundo mientras caminan.

Al llegar a la entrada del desierto, da las gracias y regresa a la aldea. El jugador no la escolta hasta la puerta del poblado. Cuando vuelven a la aldea de Pascal y hablan con la mayor, la pequeña ya está en casa y la misión concluye al confirmar el reencuentro. Entre las recompensas hay cintas azul y rosa como las que llevan. La petición inicial de buscar a alguien lleva a una última visita donde vuelven a verlas juntas.

La preocupación de la mayor y la intención de ayudar de la menor solo pueden continuar en el mismo lugar cuando esta regresa a salvo. Los soldados presencian más que la entrega de una pieza. Había alguien esperando en la aldea y otra persona actuando por ella fuera. Experimentan cómo unirlas de forma segura también puede convertirse en su tarea.

5. Un niño que huye y una madre que no lo comprende todo

Su relación con la aldea continúa en visitas posteriores. Después del incidente de la gran máquina de guerra de la Ciudad en Ruinas, se abre una misión sobre un niño que ha discutido con su madre y se ha marchado. Cerca del exterior de la aldea, una madre mecánica preocupada pide que lo traigan de vuelta de la ciudad. Los problemas no estaban resueltos en aquella primera imagen pacífica: la continuidad de la vida también produce conflictos.

2B y 9S encuentran al niño cerca del punto de acceso central de la Ciudad en Ruinas. Está enfadado con su madre y se siente tratado injustamente. No se presenta como un dispositivo averiado que se rebela sin motivo porque un adulto le ha ordenado volver. Hay un niño que explica, desde su perspectiva, por qué se fue y quiere que lo entiendan. Los soldados escuchan mientras lo protegen de las máquinas que atacan el lugar.

También hay que escoltarlo de regreso. Poseer sentimientos para hablar de una discusión no proporciona un cuerpo capaz de sobrevivir solo a los combates exteriores. Mientras los soldados detienen a los enemigos y despejan el paso, él puede volver a casa. Escuchar las razones de la huida y ayudar al regreso forman parte de la misma petición. Es distinto de resolverlo ignorando su disgusto como si careciera de importancia.

Después del reencuentro, hay un proceso para aceptar los errores y sentimientos mutuos. La madre expresa que, a diferencia de cuando estaban conectados por la red, ahora no conoce todos los pensamientos de su hijo. Ni siquiera una familia mecánica comparte automáticamente su interior por el mero nombre del vínculo. Pueden discutir y malinterpretarse, pero también volver a conocerse y alegrarse. Es parte de la vida que una aldea de seres separados debe afrontar.

La misión da escala cotidiana a la paz de Pascal. No es una agrupación inmóvil de individuos idénticos tras declarar que no combatirán. Seres con sentimientos distintos llaman hogar a un lugar compartido, se marchan enfadados, vuelven e intentan mantener relaciones. 2B y 9S pasan de juzgar si las máquinas solo reproducen palabras humanas a ser quienes han ayudado con acciones a sostener esos vínculos.

6. Seres con un lugar al que regresar

Ayudar a los residentes deja en 2B y 9S rostros concretos bajo el nombre de forma de vida mecánica. Entre quienes los registros militares agrupan como enemigos que deben eliminar había una hermana esperando, un niño fugado y una madre angustiada por no conocer todos sus pensamientos. No se han transformado en cuerpos humanos para relacionarse con los soldados. Eligen otras acciones conservando sus familiares formas redondas de metal.

La experiencia no cambia de inmediato todo el frente. Los dos siguen recibiendo órdenes, investigando máquinas en otras regiones y luchando. Pascal también debe responder a peligros y necesidades de suministros para sostener la aldea. Pero las vidas vistas directamente no dejan de haber existido cuando llega la siguiente orden. Conocen a quienes no los atacaron y han oído por quiénes se preocupan.

Para Pascal, el regreso seguro de los niños significa que la comunidad continúa. Tras la marcha de los soldados, permanece con ellos, enseña conocimientos y cuida la aldea. Cuando más adelante llegue el peligro, no intentará salvar una cifra anónima de producción mecánica. Son los residentes con quienes ha vivido y a quienes recuperó pidiendo ayuda a otros. Esa vida es el rostro real de la paz que 2B y 9S han visto.

Fuentes y alcance de la comprobación

El Filtro de combustible va de Pascal a Anemone; el Aceite viscoso vuelve como respuesta de la Resistencia antes de la llamada sobre el ataque a la ciudad. En la búsqueda de las hermanas se escolta a la menor hasta la entrada del desierto y se confirma el reencuentro aparte, en la aldea. La disputa familiar se activa después del incidente de la gran máquina de guerra. Las dos misiones no se funden en un primer día obligatorio. Comentario narrativo con asistencia de IA del equipo de TroubleMaker, sin reproducir diálogos ni letras originales. Comprobado el 18 de octubre de 2026, hora de Bangkok.

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Lost Girl — NieR Wiki

Family Squabble — NieR Wiki

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