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Crónicas de NieR 26 — A2, Pascal y las manos que ayudan a los niños

Capítulos de esta historia
  1. A2 y Pascal: ayudar a los niños con las manos que abatían enemigos
  2. 1. El pelo más corto y la espada que queda
  3. 2. El enfrentamiento con Hegel en el desierto
  4. 3. ¿Matar a la máquina rescatada frente al campamento?
  5. 4. Una pieza para su cuerpo en la aldea del enemigo
  6. 5. Un niño enfermo y un nuevo lugar para jugar
  7. 6. El libro destinado a Pascal
  8. 7. Un lugar al que volver para quien vivía por venganza
  9. Fuentes y alcance de la verificación

A2 y Pascal: ayudar a los niños con las manos que abatían enemigos

Aviso de spoilers: Este capítulo trata las acciones de A2 tras recibir los recuerdos de 2B, la batalla contra Hegel en el desierto y el mantenimiento de su cuerpo, así como sus primeros intercambios con la aldea de Pascal y las peticiones de sus niños. Parte del orden respecto al recorrido de 9S puede elegirse, por lo que no se fija que todas las escenas de un lado deban terminar antes de que empiece el otro.

Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.
Ilustración simbólica creada con IA de una Tierra sin humanos: dos androides y una pequeña máquina en una ciudad en ruinas. No es una captura oficial ni la reconstrucción de un suceso concreto.

1. El pelo más corto y la espada que queda

Después de la muerte de 2B y de que surjan nuevas estructuras en la ciudad, A2 sobrevive. Le quedan la espada de 2B, los recuerdos que contiene y la petición referente a 9S. Cortarse el pelo largo conecta con esa muerte. Parecerse más a 2B no significa que ambas se hayan fusionado en una sola persona. Quien seguirá viviendo en ese cuerpo es A2.

El pod 042 la acompaña. Originalmente apoyaba a 2B, pero ahora ayuda a A2 siguiendo las últimas instrucciones. Escuchar su explicación no hace que A2 acepte enseguida todas las indicaciones con la naturalidad que tendría ante un antiguo compañero. Está acostumbrada a luchar sola y puede resultarle molesta una unidad de apoyo que le habla y analiza su estado y sus acciones. El pod sigue observándola y prestándole apoyo pese a esas reacciones.

Los recuerdos de 2B muestran a A2 relaciones que no ha vivido personalmente. Pero no borran sus pérdidas ni cambian de inmediato su hostilidad hacia las máquinas. Sigue existiendo el tiempo que pasó como superviviente solitaria tras perder a sus compañeros en la operación de Pearl Harbor. La nueva responsabilidad de recibir la petición de otra persona permanece junto a su propia lucha anterior.

2. El enfrentamiento con Hegel en el desierto

A2 combate contra máquinas en el desierto. Tras derrotar a las grandes máquinas bípedas de la zona objetivo, aparece Hegel: una forma gigantesca compuesta por nueve esferas unidas en una larga cadena. Al principio, todo su cuerpo recorre el desierto; después las esferas se separan y atacan individualmente con láseres y cortinas de proyectiles. Esquivar una no pone fin a los ataques de las demás. Cuando una esfera dañada deja de moverse dentro de una barrera, disminuye el número de focos de ataque a los que debe enfrentarse a la vez. Es un rival distinto del Boku-Shi de múltiples patas situado antes frente al campamento y del So-Shi de la fábrica.

Sus capacidades de combate la han mantenido con vida por medios diferentes al apoyo habitual de YoRHa. Puede aumentar la potencia de su cuerpo con el modo berserk y atacar con gran fuerza. En ese estado, su salud disminuye continuamente, por lo que limitarse a esquivar los golpes enemigos no permite mantener el cuerpo indefinidamente. Poder liberar una gran fuerza tampoco elimina los límites de un cuerpo viejo y dañado. Si se superponen los ataques enemigos y la carga interna, incluso después de vencer hay que comprobar por separado si está en condiciones de seguir luchando.

El ataque electromagnético de Hegel expone a A2 a un peligro ajeno al combate físico. El pod interviene en su sistema y, durante el proceso, se abre un espacio de recuerdos y datos. No es solo un cambio de género en la pantalla: es un periodo en el que debe responderse desde dentro para conservar el cuerpo presente. La lucha con la espada y el apoyo que protege el sistema funcionan por separado y de manera conjunta.

Al despertar de nuevo, A2 necesita mantenimiento. El diagnóstico indica que las partículas de arena del desierto han deteriorado su filtro de combustible y que debe sustituirse. La batalla contra el enorme enemigo ha terminado, pero es difícil seguir activa sin reparaciones y suministros. Incluso una combatiente que ha vivido abatiendo enemigos sola necesita depender de otros seres fuera de la lucha.

3. ¿Matar a la máquina rescatada frente al campamento?

De camino al campamento de la Resistencia, A2 encuentra a Pascal bajo ataque. Lo amenazan máquinas hostiles. Ella elimina a los atacantes. Después sigue quedando la cuestión de si debe eliminar también a Pascal por ser una máquina. El jugador puede matarlo aquí y entrar en una rama de fracaso distinta, pero la vía que continúa la historia principal lo deja vivir y permite conversar con él.

Pascal explica que él y los habitantes quieren la paz. A2 no recibe la experiencia que 2B y 9S ya han acumulado visitando la aldea como si fuera su propio primer encuentro vivido de la misma manera. Aunque haya recibido recuerdos ajenos, alguien debe hablar personalmente con la máquina que tiene delante y juzgarla. Él no le ordena atacar a los enemigos: se dirige a quien lo ha ayudado.

Dentro del campamento, A2 se reúne con Anemone. Las dos comparten el pasado de la operación de Pearl Harbor. La causa de la familiaridad que sintió Anemone cuando 2B descendió por primera vez desemboca ahora en el regreso de la persona que originó aquella sensación. Anemone ofrece a A2 una habitación y le indica que consulte a Pascal sobre el filtro que necesita. Quien ha vagado sola como fugitiva todavía conserva una relación a la que puede volver para recibir ayuda.

Aquí A2 comunica que 2B ha muerto y explica que ha recibido sus recuerdos. Para Anemone, las dos combatientes con el mismo rostro no son una sola persona cuyos nombres puedan intercambiarse. Una llegó hace poco y ayudó a su gente; la otra es una compañera con la que intentó sobrevivir hace mucho. Ahora una ha regresado con la espada de la otra.

4. Una pieza para su cuerpo en la aldea del enemigo

Al ir a la aldea de Pascal, A2 debe conseguir los materiales necesarios para el filtro. Cuando lleva Corteza rígida de árbol del bosque, Pascal le proporciona el filtro. Un intercambio parecido al transporte de suministros de 2B y 9S entre la aldea y el campamento ocurre ahora por la necesidad directa de mantener el cuerpo de A2. Si todas las máquinas se consideran únicamente objetivos que destruir, resulta difícil explicar la conducta de quien ha suministrado esa pieza.

Al entrar, los habitantes no levantan todos las armas contra ella. Allí viven niños de cuerpos pequeños y máquinas con sus propias tareas. El rey que A2 mató en el bosque también tenía un cuerpo pequeño, pero entonces se encontraba ante ella como el centro de un enemigo que debía eliminar. Esta vez tiene tiempo para conocer directamente quién teme qué y cómo viven.

Después de entregarle el filtro, Pascal le pide que se ocupe de una máquina que amenaza a los niños. El problema es una máquina cuadrúpeda mejorada situada en su zona de juegos. La capacidad de combate de A2 se convierte aquí en un medio para eliminar un peligro que los habitantes no pueden resolver solos. El blanco de esa fuerza se reduce de todas las máquinas que hay delante a una amenaza concreta que ataca a unos niños concretos.

Cuando A2 regresa tras derrotar al enemigo, Pascal y los niños sienten alivio y agradecimiento. Es una reacción distinta del reconocimiento por destruir un arma poderosa. Detrás del adversario abatido quedan quienes pueden seguir vivos y jugar, y quienes la recuerdan y le hablan. Ayudar trae más peticiones molestas, pero las relaciones de convivencia también empiezan con estos pequeños intercambios.

5. Un niño enfermo y un nuevo lugar para jugar

En la aldea se pueden aceptar peticiones adicionales para ayudar a los niños. Pascal dice que el estado de uno ha empeorado y hay que conseguir una pieza necesaria. El niño podría morir si no se repara su cuerpo. Igual que A2 llegó buscando su propio filtro, ahora va a la fábrica a buscar una pieza para mantener otro cuerpo pequeño.

Desde la entrada de la fábrica, sube hacia el interior por escaleras y escalas. Se ocupa de las máquinas de una zona con contenedores, obtiene el Elemento de almacenamiento y vuelve a la aldea. Pascal se alegra de poder ayudar al niño. A2 puede afirmar con frialdad que se movió por la recompensa, pero una vida continúa gracias al resultado. Tras esa acción aparece el día siguiente de alguien, invisible si solo se cuentan los enemigos destruidos.

Los niños también quieren algo nuevo con lo que jugar. Al preguntar en la tienda de herramientas de la aldea, A2 recibe el encargo de reunir los materiales necesarios. Recoge cinco Materiales para juguetes en el parque de atracciones y los entrega al comerciante. El resultado es un nuevo tobogán en la aldea. A2 habla con el niño que está junto a él, observa su alegría por la nueva instalación y recibe una recompensa. No termina repartiendo personalmente pequeños juguetes acabados a cada niño. Más que aumentar simplemente la intensidad del combate, la tarea ayuda a decidir cómo pueden pasar el tiempo unos niños que ahora están a salvo.

No piden únicamente armas nuevas más potentes para atacar a las tropas enemigas. Quieren jugar juntos y tener cosas nuevas. Mientras A2 los ayuda directamente, los cuerpos pequeños de las máquinas empiezan a parecer vecinos con nombres y peticiones en lugar de vagas reservas de producción enemiga. El cambio aparece a lo largo de varios viajes y respuestas, más que mediante una sola declaración de que ha empezado a amar a las máquinas.

6. El libro destinado a Pascal

Un pequeño habitante volador situado cerca de Pascal quiere hacerle un regalo de agradecimiento. Pide que se consiga un libro para Pascal, que siempre cuida de los habitantes y de los niños. Seguir esa petición y recoger el libro en el campamento activa el siguiente suceso de la historia principal. Esta vez A2 va al campamento donde está Anemone. Quien fue a la aldea de las máquinas para reparar su propio cuerpo lleva ahora los sentimientos de uno de sus habitantes a una comunidad de androides.

Anemone le entrega un libro y Mineral de oro. El libro es Pensamientos. Tras un inmenso paso del tiempo, el pensamiento humano vinculado al nombre de Pascal viaja como regalo para una máquina con ese mismo nombre. Lo importante no es que el habitante comprenda por completo el libro y haya preparado un debate filosófico. Es la relación que lo lleva a querer entregar a quien los cuida algo que podría gustarle.

Se parece a las acciones de 2B al enviar imágenes de la superficie a 6O y ayudar a encontrar las flores de Emil. Alguien piensa en lo que otro desea, recorre caminos peligrosos y entrega objetos y registros. A2 adquiere poco a poco momentos que no se explican solo por su odio a las máquinas. Repite de hecho la elección de usar su capacidad de combate y desplazamiento en beneficio de alguien.

Eso no significa que en todas las partidas se hayan completado necesariamente las peticiones adicionales de los juguetes y del cuerpo enfermo. El avance de la historia de la aldea y el cumplimiento de misiones opcionales pueden diferir. Para quien las realiza, los acontecimientos posteriores se conectan con recuerdos más concretos. Más que una cifra de supervivientes, vienen a la memoria los cuerpos pequeños a los que ayudó a reparar y para los que consiguió un tobogán.

7. Un lugar al que volver para quien vivía por venganza

A2 no inventa aquí por primera vez el deseo de proteger a otros. Hace mucho también quería a sus compañeros e intentó sobrevivir junto a ellos. Tras perder esas relaciones, se volcó en matar máquinas. En lugar de ser una compensación que borra sus pérdidas anteriores, Pascal y los niños crean relaciones en las que la A2 del presente puede actuar de nuevo y asumir responsabilidades.

Los recuerdos y la petición de 2B influyen en ese camino, pero no sustituyen todas las decisiones de A2. Dejar vivir a Pascal cuando lo atacaban ante ella, recibir la ayuda que necesitaba y aceptar las peticiones de otros habitantes son acciones de la A2 actual. Recibir los sentimientos ajenos se superpone con establecer relaciones a través de su propio cuerpo, y su lucha adquiere más direcciones.

Después de recoger el libro, la pantalla cambia brevemente a Pascal en la aldea. En el lugar donde continuaba la vida cotidiana empieza el peligro, y A2 recibe una llamada para que ayude al pueblo. El siguiente suceso llega antes incluso de completar el viaje de vuelta, entregar el libro a salvo y recibir agradecimiento. Otro estallido de violencia alcanza el lugar que visitaba por piezas, juegos y un libro. No puede esperar que la vida de hace un momento siga intacta en la aldea a la que volverá. A2, acostumbrada a matar máquinas, debe ahora apresurarse hacia el hogar donde esas máquinas vivían. El miedo a perder ese lugar se convierte en un asunto de su propio presente.

Fuentes y alcance de la verificación

Este relato distingue el progreso obligatorio de las peticiones opcionales al tratar la batalla de A2 contra Hegel, el mantenimiento y la aldea de Pascal en el juego. La petición del habitante que busca un libro y la de los juguetes de los niños se describen como tareas distintas. Recibir recuerdos no convierte a A2 en un ser controlado directamente por 2B, ni se la identifica como la misma persona que Kainé. Es un texto editorial con asistencia de IA y no reproduce diálogos, letras de canciones ni el texto de las novelas originales. Fuentes consultadas: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

Hegel — NieR Wiki

Vanquish the Bad Bot — NieR Wiki

Storage Element — NieR Wiki

Play with Us! — NieR Wiki

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