NieR-Chroniken 32 — Ende E, Pods bewahren Erinnerungen und Fremde helfen
Kapitel dieser Geschichte
- Ende E: Pods bewahren zum Löschen bestimmte Leben, und Fremde helfen
- 1. Der letzte Befehl: alles löschen
- 2. Ein kleines Ziel wird zum letzten Protagonisten
- 3. Worte von jemandem, der dich nicht kennt
- 4. Gemeinsam durch den Abspann
- 5. Wem helfen, nachdem man selbst Hilfe erhalten hat?
- 6. Die Pods sammeln Teile für drei neu beginnende Körper
- 7. Wo das Spiel endet und andere Werke weitererzählen
- 8. Von der fehlenden Erinnerung am Anfang zur Bewahrung am Ende
- Quellen und Umfang der Prüfung
Ende E: Pods bewahren zum Löschen bestimmte Leben, und Fremde helfen
Spoilerhinweis: Dieses Kapitel behandelt das vollständige Ende E nach dem Betrachten von C und D, den Kampf im Abspann, die Hilfe anderer Spielender und die freiwillige Spende der Speicherdaten. Die letzten Szenen des Spiels werden von Fortsetzungen in Konzerten, Romanen und Anime unterschieden. Liedtexte werden nicht wiedergegeben.

1. Der letzte Befehl: alles löschen
Auch nach dem letzten Ausgang sind die Pods noch da. Sie müssen das Verfahren zum Abschluss des YoRHa-Projekts durchführen: die während der Einsätze hinterlassenen Soldatendaten und die Angaben zu den Körpern ordnen und löschen. Wenn die Kämpfenden sterben und auch ihre Aufzeichnungen verschwinden, bleiben die Spuren zwischen dem Glauben an eine Menschheit auf dem Mond und der Wahrheit über YoRHa ebenfalls nicht auf dieselbe Weise erhalten.
Pod 153 will die vorgeschriebene Verarbeitung ausführen. Bisher haben die Pods den Zustand der Soldaten analysiert und Einschätzungen weitergegeben, die ihren Aufträgen und ihrem Überleben dienten. Aus Sicht einer befehlsausführenden Unterstützungseinheit ist das Löschen der letzte Schritt ihrer Arbeit. Doch die Aufzeichnungen enthalten nicht bloß Waffenleistungen und Gegnerzahlen. In ihnen steckt auch die gemeinsam verbrachte Lebenszeit.
Als beim Löschen persönliche Daten durchsickern und Störungen im Ablauf auftreten, unterbrechen die Pods den Vorgang kurz zur Prüfung. Nimmt der Spieler diese Prüfungsanfrage an, stehen die Aufzeichnungen von 2B, 9S und A2 erneut zur Entscheidung. Pod 042 kann ihre Löschung nicht akzeptieren. Er unterstützte 2B, erhielt ihre letzte Anweisung, begleitete danach A2 und war auch an der Möglichkeit beteiligt, 9S zu retten. Er fragt sich, ob ein einziger Löschvorgang ihre Leben beenden darf. Die Einheit, die Soldaten mit einem Gefühlsverbot analysiert hat, steht nun selbst vor Fragen des Fühlens und Entscheidens.
Pod 153 warnt: Ihnen fehlt die Befugnis, und beim Versuch, die von untergeordneten Systemen geschützten Aufzeichnungen zu retten, könnten sogar ihre eigenen Bewusstseine gelöscht werden. Wird trotz dieses Risikos ihr Weiterleben gewünscht, schließt sich auch Pod 153 dem Hinterfragen an. Wenn sie die Daten der drei bewahren und eine Möglichkeit zum Weiterleben schaffen können, wollen sie es versuchen. Sie verweigern den Befehl nicht erst, nachdem ihnen die Folgen eines Erfolgs garantiert wurden. Obwohl sie scheitern oder dieselbe Tragödie wiederkehren könnte, entscheiden sie zunächst, die vorgeschriebene Löschung nicht einfach abzuschließen.
2. Ein kleines Ziel wird zum letzten Protagonisten
Das Spiel wechselt in den Abspann. Die Namen des Entwicklungsteams, die sonst als Zeichen einer abgeschlossenen Geschichte vorbeiziehen, werden diesmal zu Hindernissen eines zu bestehenden Kampfes. Der Spieler steuert ein kleines Fluggerät, weicht Geschossvorhängen aus und beschießt Hindernisse. Schwert und großer Soldatenkörper fehlen; die bereits beim ersten Abstieg erlebte Form eines Schießspiels kehrt als andere letzte Handlung zurück.
Dieser Kampf verletzt keine wirklichen Entwickler und greift keine Systeme außerhalb des Spiels an. Namen und Geschosse stellen im Spiel den Widerstand gegen das vorgeschriebene Erzählende und das Löschverfahren dar. Der Bewahrungsversuch der Pods ist nicht mit einer Zustimmung im Dialog sofort erledigt. Auch der Spieler muss handeln und die Schranke überwinden.
Zunächst reichen vertrautes Schießen und Ausweichen zum Durchhalten. Doch die Angriffe füllen den Bildschirm immer dichter, und wiederholt zwingt ein einziger Fehler zu einem neuen Versuch. Dabei überlagern sich das Lesen und Überwinden einzelner Namen mit den Bewegungen zum Überleben. In einer vermeintlich abgeschlossenen Geschichte entsteht erneut Zeit zum Scheitern und Weiterhandeln.
Nach einer Niederlage fragt das Spiel, ob man fortfahren möchte. Man kann hier der Einschätzung folgen, es sei zu anstrengend und sinnlos, und aufhören. Diese Fragen stellen weder 9S' verlorenen Lebenszweck noch Pascals unerträglichen Schmerz als identische Erfahrung nach. Sie holen jedoch eine Entscheidung in das gegenwärtige Handeln des Spielers: noch einmal versuchen, ohne zu wissen, welche Belohnung später sicher wartet.
3. Worte von jemandem, der dich nicht kennt
Während der erneuten Versuche erscheinen Ermutigungen anderer Spielender. Nach und nach kommen Namen und kurze Sätze aus verschiedenen Ländern und Sprachen an. Es sind nicht ausschließlich die Stimmen fiktiver Soldaten, die zuvor direkte Beziehungen zu den Figuren aufgebaut haben. Ein kurzer Ausdruck der Anteilnahme von jemandem, der denselben Kampf anderswo geführt hat, erreicht den aktuellen Bildschirm. Diese Person weiß womöglich nicht, wer gerade spielt, in welcher Sprache derjenige denkt oder welche Szene ihm am besten gefällt.
Dennoch kommt Hilfe. Wenn die Netzwerkverbindung Unterstützung ermöglicht, kann man die Hilfe anderer Spielender annehmen und weiterkämpfen. Mehrere Fluggeräte schießen gemeinsam und schützen die Umgebung; dadurch entstehen bessere Bedingungen zum Durchhalten als allein. Die Geschosse bleiben dieselben, aber um den kleinen gesteuerten Körper herum sind nun weitere Wesen.
Die Namen der Helfenden erscheinen, und es wird dargestellt, wie diese Unterstützung in der Gefahr verbraucht wird. Dahinter steht die Zeit von jemandem, der die Schranke bereits überwunden und sich zur Hilfe für andere entschieden hat. Diese Personen wurden nicht vorher bezahlt oder über ein Tauschgeschäft verpflichtet. Die Entscheidung zugunsten eines persönlich unbekannten Gegenübers erreicht den Spieler als Spielfunktion.
Auch die drei Figuren, welche die Pods retten wollen, sind mit dem Ergebnis dieser Hilfe verbunden. 2B, 9S und A2 erhalten sie nicht erst, nachdem sie ihren Lebensanspruch durch eine objektive Punktzahl bewiesen und alle Risiken beseitigt hätten. Spielende haben ihre Fehlschläge, Fehler und gegenseitigen Verletzungen gesehen und wollen ihnen trotzdem eine weitere Möglichkeit eröffnen. Der Wunsch, ein kennengelerntes Leben nicht enden zu lassen, überschneidet sich innerhalb und außerhalb der Erzählung.
4. Gemeinsam durch den Abspann
Mit der Unterstützung verändern sich auch Musik und Bildwirkung. Stimmen schichten sich übereinander, und das bisher allein mit geringer Feuerkraft ausgeführte Manöver wird zum gemeinsamen Angriff. Ohne den Liedtext wörtlich wiederzugeben, kann man erfahren, wie die Anwesenheit anderer die zuvor einsame Zeit verändert.
Es wäre falsch, Hilfe als einzigen möglichen Weg zu Ende E zu erklären. Die Unterstützung erleichtert den Kampf erheblich und macht den erzählerischen Kern spürbar, doch das Abschließen des Bewahrungsversuchs und eine Pflicht zur Annahme von Hilfe sind verschiedene Bedingungen. Was die Szene ausdrückt, lässt sich von den spielerischen Wahlmöglichkeiten unterscheiden.
Ist die Schranke schließlich überwunden, wird die Bewahrung und Wiederherstellung der Daten möglich. Der kleine Sieg auf dem Bildschirm ist nicht bloß der Eintrag eines Bonuskampfes. Die Entscheidung des Pods, Erinnerungen der sonst gelöschten Personen zu erhalten, führt zu einem tatsächlichen Ergebnis. Die Hilfe anderer und das Handeln des Spielers greifen in das System ein, das das Ende festgelegt hatte.
Im letzten Handlungszweig von Replicant wurden Existenz und Erinnerung des Protagonisten aufgegeben, um jemanden zu retten; in einer anderen Fortsetzung versuchte man, den Verschwundenen erneut zu erreichen. Auch Automatas Schluss behandelt Speichern und Erinnern nicht bloß als abstrakte Einstellungen außerhalb des Spiels. Die Entscheidung, was verloren geht und was bleibt, wird mit echten Speicherdaten und gespielter Zeit verbunden. Die verlangten Entscheidungen und Fortschrittsbedingungen unterscheiden sich jedoch zwischen beiden Werken.
5. Wem helfen, nachdem man selbst Hilfe erhalten hat?
Nach Ende E kann der Spieler die eigenen Daten zur Unterstützung anderer anbieten. Das Spiel fragt, ob man Fortschritt, Sammlungen, Verbesserungen und die Spuren vieler Stunden aufgeben möchte. Je mehr Zeit in Stufen und Waffen geflossen ist, desto schwerer kann diese Entscheidung im Vergleich zu einer bloß ausgesprochenen kleinen Gefälligkeit wiegen.
Die Spende ist kein zwingender Preis für Ende E. Nach dem Ende darf man die Daten behalten. Wer den Spielstand nicht abgibt, macht weder die Rettung der drei rückgängig noch das bereits gesehene E zu einem falschen Ende. Das Spiel gibt dem Helfen Bedeutung und lässt zugleich Raum für die Entscheidung, was der aktuell Spielende bewahren möchte.
Wählt man die Spende, werden nach mehreren Bestätigungen sämtliche eigenen Speicherdaten dieses Spiels gelöscht. Es handelt sich nicht bloß um das Abgeben des letzten Kampfprotokolls eines einzigen Speicherplatzes. Diese Funktion verändert weder andere Plattformen noch fremde Konten, sondern die vom Spiel erläuterten eigenen Aufzeichnungen. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob man aktuelle Leistungen für eine künftige unbekannte Person aufgeben kann. Es wird nicht vorausgesetzt, dass man sie bereits mag oder versteht.
Auch eine Ablehnung lässt die erhaltene Hilfe nicht ungeschehen werden. Man kann sich an sie erinnern, die Daten behalten und anders entscheiden. Die Bedeutung der Geschichte setzt nicht voraus, einem Spieler mit der Forderung nach einer Rettung gewaltsam seine Zeit zu nehmen. Selbst festzulegen, was man aufgibt, unterscheidet die Handlung gerade von einem fremden Befehl.
6. Die Pods sammeln Teile für drei neu beginnende Körper
Am Ende des Spiels versuchen die Pods, die Körper von 2B, 9S und A2 wiederherzustellen. Sie sammeln die nach dem Kampf verbliebenen Teile und Daten und schaffen damit die Möglichkeit einer erneuten Existenz. Zu sehen sind nach Beschädigung und Tod wieder zusammengesetzte Körper. 2B und 9S liegen nebeneinander; A2 sitzt an einem offenen Fenster, eine Taube in ihrer Nähe. Die Pods bestätigen, dass die Teile dem früheren Bauplan entsprechen und auch die vergangenen Erinnerungen wiederhergestellt wurden. Diese Szene zeigt nicht sämtliche folgenden Lebensjahrzehnte. Vorerst gibt es ungelöschte Daten, gesammelte Teile und die Handlungen anderer, die beides verbinden.
Auch die Pods garantieren kein vollkommenes Ergebnis. Es bleibt die Frage, ob dieselben Körper und Erinnerungen erneut zu ähnlichem Leid führen könnten. Mit YoRHas Befehlen verschwinden nicht augenblicklich alle Konflikte auf der Erde. Wenn die drei mit ihren früheren Verletzungen weiterleben, müssen sie womöglich neue Entscheidungen lernen.
Trotzdem sind einige Bedingungen anders. Das YoRHa-System, das 2B zur Überwachung und Hinrichtung von 9S verpflichtete, ist zusammengebrochen, und die Pods haben den letzten Löschbefehl verweigert. Die Beschränkung, nach der ihre nächsten Handlungen völlig an frühere Aufträge gebunden bleiben müssten, verändert sich. Ohne garantierten Ausgang erhalten sie Spielraum für eine andere Zukunft zurück.
Pod 042 und Pod 153 sind im Spiel auch nach dieser Wiederherstellung noch da. Das andere Schicksal, das beide am Ende des Anime erleben, wird nicht in den Spielschluss übernommen. Dass diese kleinen Unterstützungseinheiten weiterhin sprechen und fragen, gehört selbst zum Ende. Aus Einheiten, die Gefühle analysierten, sind Wesen geworden, die anhand ihrer gesammelten Erfahrungen die nächste Entscheidung treffen.
7. Wo das Spiel endet und andere Werke weitererzählen
Andere Medien behandeln die mit dem Spielende E eröffnete Möglichkeit weiter. Nachgeschichten wie die szenische Konzertlesung Farewell erzählen von den Umständen nach der Reparatur und der gemeinsamen Zeit der beiden. Wer diese Materialien kennt, darf jedoch nicht behaupten, sämtliche Ereignisse seien bereits ausführlich im letzten Spielbild erschienen. Es handelt sich um eine eigenständige Erzählung, bei der auch Unterschiede zwischen gedrucktem Skript und tatsächlich aufgeführten Lesungen geprüft werden müssen.
Auch der Anime NieR:Automata Ver1.1a überträgt nicht jede Spielszene unverändert. Unter anderem unterscheiden sich die Rollen von Anemone und Lily, das Ende von Adam und Eva, Pascals Kinder und das Schicksal der Pods. Die Namen und Ausgänge dieser Spielnacherzählung durch Anime-Szenen zu ersetzen, würde verschiedene Ursache-Wirkungs-Ketten vermischen.
NieR Re[in]carnation erweitert das Verständnis der Aufzeichnungen dieser Welt und der Mondarchive, ersetzt aber nicht automatisch eine Szene der gemeinsamen Reise von 2B und 9S auf der Erde. Auch die DLC-Arenen und ihre gesonderten Maschinengeschichten, Kooperationen mit anderen Werken und Waffenerzählungen haben ihren jeweiligen Umfang. Nach Haupthandlung und wichtigen Figurenaufträgen lässt sich bei diesen Materialien unterscheiden, welche Lücken sie fortführen und welche anderen Zweige sie zeigen.
8. Von der fehlenden Erinnerung am Anfang zur Bewahrung am Ende
Nach dem ersten Einsatz in der Küstenfabrik traf 2B wieder auf 9S, der sich nicht an die gemeinsam durchkämpfte Zeit erinnerte. Schon am Anfang stand ein Verlust: Der Körper des anderen war zurück, die gemeinsame Erinnerung aber nicht. Am Ende halten die Pods genau vor dem Befehl an, solche Erinnerungen zu löschen. Dass ein neuer Körper allein keine fortbestehende Beziehung garantiert, verbindet Anfang und Ende durch unterschiedliche Entscheidungen.
Dazwischen standen der Protagonist auf der Suche nach Yonah und sein ursprüngliches menschliches Gegenstück, Kainé und Emil, die auf ihren König wartenden Maschinensoldaten, Eva nach dem Verlust seines Bruders, Pascal als Lehrer der Kinder, 6O mit ihrem Wunsch nach Blumen und 21O mit ihrem Wunsch nach Familie. Sie erhielten nicht alle denselben Ausgang und wurden nicht alle gerettet. Taten zugunsten einer Person verletzten andere, und auch das Wissen um die Wahrheit beendete für manche das Leid nicht.
Ende E löscht diese Fehlschläge nicht aus, um zu einem Glück zurückzukehren, als sei nie etwas geschehen. Es hinterlässt stattdessen eine Handlung, die antwortet, dass auch das Leben gescheiterter Wesen nicht vollständig gelöscht werden muss. Selbst wenn der Hilfesuchende unbekannt ist und den Helfenden keine sichere Belohnung erwartet, kann eine Hand ausgestreckt werden. Während die Pods Teile und Erinnerungen sammeln, erhalten die drei keinen vollendeten Frieden, sondern eine weitere Gelegenheit zu leben.
Was sie danach tun, steht noch nicht fest. Es gibt das Risiko wiederholter Fehler und die Möglichkeit neuer Beziehungen. Wenn die alten Pläne zur Wiederbelebung der Menschheit die Entscheidungen anderer unterdrückten und scheiterten, versucht diese letzte Bewahrung, den künftig Lebenden ihre Wahl zurückzugeben. Die Geschichte hält dort an, wo jemand entschieden hat, sie nicht enden zu lassen, damit Körper mit Erinnerungen ihre nächste Zeit beginnen können.
Quellen und Umfang der Prüfung
Der Ablauf von Spielende E, die Datenbewahrung, Unterstützung und Spende sowie die letzte Wiederherstellung wurden getrennt beschrieben. Die Speicherdatenspende ist freiwillig und wurde nicht als Voraussetzung für E dargestellt. Fortsetzungen aus Konzerten, Anime und anderen Spielen wurden gesondert eingeordnet; die Wiederherstellung der drei wurde nicht zur Auferstehung der Menschheit oder zu dauerhaftem Frieden erweitert. KI-unterstützter redaktioneller Beitrag ohne Übernahme von Originaldialogen, Liedtexten oder Romanpassagen. Quellen geprüft am 2026-10-18.
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