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NieR-Chroniken 27 — Das brennende Dorf und Pascals drei Entscheidungen

Kapitel dieser Geschichte
  1. Das brennende Dorf, die Kinder in der Fabrik und Pascals drei Wege
  2. 1. Zurück auf dem Weg für die Spielsachen
  3. 2. Die kleinen Körper im Inneren der Fabrik
  4. 3. Ein Pazifist bewegt eine gewaltige Waffe
  5. 4. Das Zimmer nach dem Sieg
  6. 5. Die Bitte, die Ursache des Schmerzes zu löschen
  7. 6. Töten, löschen oder fortgehen
  8. 7. Der Laden nach der Erinnerungslöschung
  9. Quellen und Umfang der Prüfung

Das brennende Dorf, die Kinder in der Fabrik und Pascals drei Wege

Spoilerhinweis: Dieses Kapitel behandelt den späten Zusammenbruch von Pascals Dorf, die Verteidigung der Fabrik, den Tod der Kinder sowie die Entscheidungen, Pascal zu töten, seine Erinnerungen zu löschen oder fortzugehen. Es enthält Suizid, ohne Methoden ausführlich darzustellen. Die drei Entscheidungen sind eigene Zweige, keine aufeinanderfolgenden Ergebnisse derselben Zeitlinie.

Mit KI erstellte symbolische Illustration einer Erde ohne Menschen: zwei Androiden und eine kleine Maschine in einer verfallenen Stadt. Kein offizielles Spielbild und keine Rekonstruktion eines bestimmten Ereignisses.
Mit KI erstellte symbolische Illustration einer Erde ohne Menschen: zwei Androiden und eine kleine Maschine in einer verfallenen Stadt. Kein offizielles Spielbild und keine Rekonstruktion eines bestimmten Ereignisses.

1. Zurück auf dem Weg für die Spielsachen

Nach dem Hilferuf, dass das Dorf in Gefahr ist, macht A2 sich auf den Weg. Gerade noch ging sie dort entlang, um Material zu beschaffen und Geschenke vorzubereiten. Die Kinder wollten etwas Neues zum Spielen, und ein Bewohner suchte ein Buch, um Pascal eine Freude zu machen. Eine Krise erreicht den Ort, an dem die nächsten Versprechen weitergehen sollten. Diesmal kann sie auch der Kommunikation und den Transportmöglichkeiten des Dorfes nicht wie gewohnt vertrauen.

Das Dorf, das sie erreicht, brennt. Manche Bewohner sind außer Kontrolle, greifen andere Maschinen an und fressen sogar gefallene Körper. Kleine Häuser, Wege und eine zusammenlebende Gemeinschaft brechen von innen auseinander. Die allgemeine Tatsache, dass hier Maschinen leben, bleibt dieselbe. Doch der konkrete Zustand, wer noch lebt und wer sich auf andere Bewohner stürzt, hat sich verändert. A2 sieht das Leben zerstört, das sie gerade erst kennengelernt hat.

Sie hält die angreifenden Maschinen auf. Selbst für eine Kämpferin, die Maschinen zu töten gewohnt ist, hat dieser Kampf einen anderen Zweck als früher. Um lebende Bewohner zu retten, muss sie die Körper beseitigen, die sie angreifen. Doch besiegte Feinde bringen weder bereits zerstörte Häuser noch tote Bewohner zurück. Eine unmittelbare Bedrohung entfernen zu können stellt nicht die Zeit der gesamten Gemeinschaft wieder her.

Pascal ist mit den Kindern geflohen. Als er das Dorf nicht mehr an Ort und Stelle verteidigen konnte, brachte er die verbliebenen kleinen Körper dorthin, wo sie überleben könnten. Seinem Ruf folgend geht A2 zur verlassenen Fabrik. Der Ort, den 2B und Pascal einst zur Versöhnung besuchten, um dann vor dem Wahnsinn des Kults zu fliehen, wird nun zur vorläufigen Zuflucht. In dem Raum, in dem ein früherer Schrecken endete, müssen diesmal andere Kinder geschützt werden.

2. Die kleinen Körper im Inneren der Fabrik

In der Fabrik trifft A2 Pascal und die Kinder. Sie haben ihre Häuser und viele Nachbarn bereits verloren. Jetzt brauchen sie ein kleines sicheres Zimmer und Erwachsene, die sie beschützen. Für Pascal ist das Überleben der Kinder auch die letzte Möglichkeit, den nächsten Tag des Dorfes weiterzuführen. Selbst ohne Häuser bleiben Beziehungen der Fürsorge und des Lehrens, solange sie leben.

Doch die feindlichen Angriffe folgen bis zur Fabrik. Dass Pascal sie evakuiert hat, schafft allein noch keine sichere Grenze. Zunächst dringen zwei Maschinen in den Zufluchtsraum ein und greifen an; A2 erledigt sie. Danach warnt ein Alarm vor einer größeren feindlichen Truppe, die sich der Fabrik nähert. Werden die Maschinen draußen nicht gestoppt, wird auch das Innere mit den Kindern angegriffen. A2 geht zur Verteidigung hinaus, und auch Pascal muss sie nun irgendwie beschützen.

Die Kinder drinnen zu lassen soll sie vom Kampf trennen und schützen. Die Kampffähigen übernehmen den Außenbereich, damit kleine Körper nicht direkt vor feindlichen Kugeln und riesigen Waffen stehen. Es ähnelt 2Bs und 9Ss Begleitung des jüngeren Bruders und des Kindes aus dem Dorf: einem schwächeren Gegenüber einen sicheren Weg zu ermöglichen. Diesmal können die Erwachsenen jedoch nicht alles im Inneren gleichzeitig sehen, während sie die Gefahr draußen aufhalten.

3. Ein Pazifist bewegt eine gewaltige Waffe

Vor der Fabrik bekämpft A2 die anrückenden Maschinen. Kleine und mittlere Zweibeiner drängen über die Treppen heran. Nachdem diese Gruppen besiegt sind, wird ein riesiger Panzer eingesetzt. A2 zerstört auch ihn, doch die Feinde auf dem Weg zur Fabrik enden nicht mit dieser einen Truppe. Nahe Gegner mit dem Schwert einer einzigen Person schnell niederzuschlagen reicht für eine dauerhafte Verteidigung nicht mehr aus. Weil sie verhindern muss, dass der Angriff das Versteck der Kinder erreicht, kann sie nicht einfach ihren eigenen Körper retten und weit fliehen.

Pascal übernimmt eine riesige Engels-Einheit und greift in die Verteidigung ein. Auch der Spieler steuert diesen großen Körper. Früher kämpften 2B und 9S, indem sie den gewaltigen Sägearmen auswichen. Jetzt drängen diese Arme und die Kraft des Körpers die Feinde auf dem Weg zur Fabrik zurück. Größe und Feuerkraft der Waffe sind gleich, doch wen sie beschützen soll, hat sich verändert.

Pascal sagt nicht bloß, er wolle Frieden, und gibt die Kinder auf. Er will sie am Leben halten, selbst wenn er dafür Gewalt benutzen muss, die er nie wollte. Das macht seinen früheren Frieden nicht zu bedeutungsloser Heuchelei. Ein Wesen, das leben wollte, ohne andere anzugreifen, wählt schützendes Handeln, während die Kinder bereits angegriffen werden. An dieser Entscheidung hängt ein weit höherer Preis, als im friedlichen Alltag erwartet.

Es folgt auch der gewaltige Kampf gegen eine weitere Engels-Einheit. Er hat andere Ausmaße als der Kampf eines kleinen Androiden, der ein Bein hinaufklettert und Waffen abschlägt. Riesige Körper tauschen Schläge aus, blocken Angriffe und werfen den Gegner nieder. Die äußere Streitmacht, die für beide zu groß schien, wird schließlich gestoppt. Von außen betrachtet ist die Verteidigung zum Schutz der Kinder gelungen.

4. Das Zimmer nach dem Sieg

A2 und Pascal kehren hinein zurück. Sie haben draußen gekämpft und den Angriff aufgehalten; nun sollten sie die lebenden Kinder wiedersehen. Doch die Kinder im Zimmer bewegen sich bereits nicht mehr. Das ist nicht das Ergebnis von Feinden, die die äußere Verteidigung durchbrochen und sie einzeln getötet hätten. Während die beiden Erwachsenen kämpften, ertrugen die Kinder ihre Angst nicht mehr und nahmen sich das Leben.

Pascal kann kaum annehmen, warum es geschehen ist. Er erinnert sich daran, ihnen Angst beigebracht zu haben. Damit sie sich nicht durch leichtsinniges Verhalten verletzen, lehrte er das Gefühl, Gefahr zu erkennen und ihr auszuweichen. Angst war Teil einer Erziehung, die ihr Überleben sichern sollte. Doch als ihr Zuhause zusammenbrach und sie angegriffen wurden, wuchs dieses Gefühl über das hinaus, was sie ertragen konnten.

Die Kinder konnten nicht ausharren und auf eine Zukunft vertrauen, in der sie nach der Rückkehr der Erwachsenen sicher wären. Pascals Lehre und das Ergebnis der tatsächlich erlebten Gefühle gingen auseinander. Angst, die dem Schutz dienen sollte, führte zur Wahl des Todes. Das darf nicht zu einem Gesetz erweitert werden, nach dem alle Maschinen mit Gefühlen zwangsläufig so enden. Pascal steht hier dem Verlust bestimmter Kinder gegenüber, die seine Erziehung und sein Schutz nicht retten konnten.

Auch A2 erlebt ein Versagen, das sich nicht mit der Zahl ihrer besiegten Feinde erklären lässt. Sie hat alle Bedrohungen draußen beseitigt, und Pascal kämpfte sogar mit einer riesigen Waffe. Doch diejenigen, die sie retten wollten, waren bei Ende des Kampfes bereits fort. Es gibt keinen nächsten Gegner, dessen Niederlage durch einen weiteren stärkeren Angriff dieselben Kinder wieder lächeln lassen könnte. Ein mit dem Schwert unlösbarer Verlust bleibt im Zimmer zurück.

5. Die Bitte, die Ursache des Schmerzes zu löschen

Pascal erträgt die Erinnerung an den Verlust der Kinder, die er unterrichtet und versorgt hat, nicht. Er bittet A2, seine Erinnerungen zu löschen. Falls sie das nicht kann, soll sie ihn töten. Das Wesen, das eben noch für die Zukunft der verbliebenen Kinder kämpfte, verliert nun den Wunsch, seine eigene nächste Zeit fortzusetzen.

A2 erhält diese Bitte. Auch 2B vertraute ihr bei fortgeschrittener Infektion ihr Ende an, doch die Bedingungen sind nicht dieselben. Pascal hat nicht bloß einen körperlichen Defekt, den man reparieren könnte, damit er ohne Wissen um den Tod der Kinder wieder funktioniert. Er fragt, was mit den schmerzhaften Erinnerungen und dem Selbst geschehen soll, das sie besitzt. Der Spieler muss eine Entscheidung treffen oder kann den Ort verlassen.

Keiner der drei Wege erweckt die Kinder im Zimmer wieder zum Leben. Selbst wenn sich der Gegenstand der Entscheidung auf Pascals gegenwärtigen Zustand verengt, bleiben die von ihm erinnerten Beziehungen bereits geschehene Ereignisse. Der Schmerz verschwindet auch nicht zwischen einem Urteil, das ihm alle Schuld zuschiebt, als hätte er die Kinder eigenhändig getötet, und der einfachen Behauptung, er habe keinerlei Grund für Verantwortung oder Trauer.

6. Töten, löschen oder fortgehen

Wählt man, Pascal zu töten, kommt sein Körper zum Stillstand. Nachdem A2 außer Kontrolle geratene Maschinen gestoppt und die Fabrik geschützt hat, beendet sie nun direkt das Leben dessen, der darum gebeten hat. Keine Szene verwandelt diese Wahl außerhalb des Bildes in vollständige Erlösung oder ein neues Leben. Zurück bleibt, dass er seine Erinnerungen und Beziehungen nicht mehr durch den eigenen Körper weiterführen kann.

Werden seine Erinnerungen gelöscht, überlebt der Körper. Doch die Erinnerungen daran, A2 zu kennen, das Dorf zu führen und die Kinder zu unterrichten, verschwinden. Ein verbliebener Körper, der sich bewegen kann, ist etwas anderes als das Weiterleben Pascals mit denselben Erfahrungen. Ihm aus dem gegenwärtigen Schmerz zu helfen kostet auch die Erinnerung an das, was er liebte.

Der Spieler kann gehen, ohne einer der Bitten zu entsprechen. Pascal leidet darunter, zurückgelassen zu werden, und versucht A2 aufzuhalten. Das Spiel zeigt nach dieser Wahl jedoch nicht sein gesamtes weiteres Leben. Man kann keinen neuen Epilog hinzufügen, in dem er sicher sofort stirbt oder mit der Zeit alle Erinnerungen auf gesunde Weise annimmt. Zurück bleiben das Ergebnis, dass A2 keine der beiden Handlungen ausgeführt hat, und die Leerstelle des unbekannten Danach.

Diese drei Ergebnisse folgen nicht aufeinander. Es ist kein einzelnes festes Ende, bei dem erst die Erinnerungen gelöscht werden und später Pascal mit eben diesen Erinnerungen getötet wird. Der Spieler sieht vor demselben Verlust unterschiedliche Wege und muss anerkennen, dass keiner das vorherige Versagen vollständig beseitigt. Auch das Prüfen einer anderen Wahl bringt das frühere Leben nicht ins Kinderzimmer zurück.

7. Der Laden nach der Erinnerungslöschung

Im Zweig der Erinnerungslöschung kann man Pascal später im Dorf wieder antreffen. Er erkennt den Spieler nicht durch ihre frühere Beziehung und verkauft verbliebene Maschinenteile als Ware. Darunter sind auch die Kerne der Kinder. Teile der Körper, die er einst über alles schätzte und schützen wollte, werden von einem Händler ohne Kenntnis ihrer Geschichte als Waren aufbewahrt.

Der Spieler kennt Herkunft und Bedeutung dieser Gegenstände. Pascal kennt sie nicht. Durch diesen Wissensunterschied ist die Szene schwer als friedlicher Epilog zu lesen, in dem einfach die Trauer gelindert wurde und das Geschäft gut läuft. Der Schmerz wurde gelöscht, doch auch die Erinnerung daran, was er schätzen sollte. Statt wieder eine grausame Persönlichkeit zu werden hat er den Beziehungskontext verloren, der Grausamkeit überhaupt erkennbar machen würde.

A2 muss nach all dem weitergehen. Neue Beziehungen im Dorf aufzubauen brachte die Welt nicht dazu, sie zu garantieren. Dennoch verschwinden weder die geleistete Hilfe noch die empfangenen Gefühle in einer Zeit, in der nichts geschehen wäre. Wenn sie später versucht, 9S zu retten, hält jemand an einer anderen Bitte fest, der selbst das Scheitern erlebt hat, trotz eines Kampfes zum Schutz anderer nicht retten zu können.

Zur selben Zeit verfolgt 9S nach 2Bs Verlust seinen eigenen Weg. Während A2 innerhalb einer Maschinengemeinschaft neue Beziehungen und Verluste erlebt, versucht er, den von Maschinen gebauten Turm zu öffnen und A2 zu erreichen. Ihr Schmerz hat Ähnlichkeiten, doch ihre Bewegungen führen in unterschiedliche Richtungen. Ohne die gesamte Zeit des anderen zu kennen, werden sich ihre Wege an den Ressourcenrückgewinnungseinheiten und im letzten Turm erneut kreuzen.

Quellen und Umfang der Prüfung

Diese Darstellung trennt den späten Zusammenbruch von Pascals Dorf im Spiel, die Fabrikverteidigung, den Tod der Kinder und die drei Entscheidungen. Der Verlauf des Anime, in dem andere Infizierte die Kinder töten, wird nicht in das Spiel übernommen. Der Teileladen gehört zum Zweig der Erinnerungslöschung; das Schicksal außerhalb des Bildes nach dem Fortgehen wird nicht festgelegt. Dies ist ein mit KI unterstützter redaktioneller Text; Originaldialoge, Liedtexte und Romanpassagen werden nicht wiedergegeben. Quellen geprüft: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Abandoned Factory — NieR Wiki

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

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