NieR-Chroniken 28 — Drei Rückgewinnungseinheiten und 21Os Ende
Kapitel dieser Geschichte
- Die Kisten von Fleisch, Seele und Gott: Was 9S verliert
- 1. Ein Bild im erwachten Körper
- 2. Die Fleischkiste im Wald
- 3. Die Seelenkiste in der überfluteten Stadt
- 4. Die Gotteskiste im Vergnügungspark und 21O
- 5. A2 will erklären und 9S kann nicht zuhören
- 6. Der Bruder und der Kleine mit dem Eimer kehren zurück
- 7. Der Ort, den auch die Schlüssel nicht füllen
- Quellen und Umfang der Prüfung
Die Kisten von Fleisch, Seele und Gott: Was 9S verliert
Spoilerhinweis: Dieses Kapitel behandelt 9Ss Untersuchung nach dem Erwachen nach 2Bs Tod, die drei Ressourcenrückgewinnungseinheiten, den Kampf gegen 21O und A2s Wiedersehen mit den Maschinenbrüdern. Es wird unterschieden, wer 21Os Leben beendet und wer gegen die Brüder kämpft. Für die Brüder gibt es je nach Handlung des Spielers unterschiedliche Ergebnisse.

1. Ein Bild im erwachten Körper
9S erwacht nach der Wiederherstellung seines durch den Sturz beschädigten Körpers. Pod 153 berichtet über seinen Zustand und den Verlauf. Auch Devola und Popola im Widerstandslager haben bei seiner Wartung geholfen. Die Welt ist unterdessen nicht im Zustand vor dem Kampf stehen geblieben, als er auf 2B wartete. Der Bunker fehlt, im Stadtzentrum steht ein neuer Turm, und es gibt keine Nachricht von 2Bs Rückkehr.
Am stärksten bleibt das Bild von A2s Schwert, das 2B durchbohrt. Das letzte Gespräch, das er nicht gehört hat, ist nicht Teil seines Urteils. Er bewegt sich darauf zu, Maschinen und A2 zu vernichten. Selbst nachdem er erfahren hatte, dass auf dem Mond keine Menschen leben, hatte er einen Grund, hinabzusteigen und 2B zu helfen. Nun füllt Rache die Leere, die beim Verlust dieses Grundes entsteht.
Der Pod beobachtet die Instabilität seines Körpers und Geistes weiter. Doch 9S nimmt den Weg, sich auszuruhen, Hilfe zu suchen und langsam das nächste Leben zu ordnen, nicht leicht an. Den Turm und Maschinen zu zerstören gibt ihm eine unmittelbare Richtung, durch die er nicht ohne Zweck bleibt. Seine hervorragenden Fähigkeiten im Hacken und Analysieren bestehen fort, doch das Gefühl bei ihrer Nutzung und seine Haltung gegenüber anderen haben sich verändert.
Nähert er sich dem Turm in der Stadt, erhält er Informationen, die wie eine fröhliche, freundliche Führung klingen. Zum Eintritt braucht er Schlüssel aus drei Ressourcenrückgewinnungseinheiten. Die Anlage behandelt einen Soldaten, der über den Verlust seiner Gefährtin wütet, als erläutere sie einem Besucher Abläufe. Statt sich vom Ton trösten zu lassen erfasst 9S die Bedingungen und lässt den Pod die Orte markieren.
2. Die Fleischkiste im Wald
Die erste Einheit befindet sich im Wald und heißt Fleischkiste. 9S betritt einen Raum, der Maschinenkörper und Teile als Ressourcen sammelt, steigt durch die Stockwerke und erledigt Feinde. In dem Wald, in dem draußen Soldaten um den Schutz ihres Königs kämpften, steht nun eine Anlage, die Körper sammelt und benutzt. Individuelle Leben und Teile einer Armee überlagern sich erneut.
9S fährt mit Aufzügen durch die Stockwerke und besiegt die auftauchenden Maschinen. Das ist keine Eskorte, die Feinde abwehrt, um jemanden sicher ins Dorf zu bringen. Er will die Bedingungen erfüllen, um die Turmtür zu öffnen. Die Körper der Gegner werden zu Hindernissen auf dem Weg dorthin. Auch der Spielraum, nach den Worten eines Gegenübers zu fragen, wie bei der gemeinsamen Untersuchung mit 2B, verschwindet allmählich.
Am Kern im oberen Bereich hört er ängstliche Stimmen, die um ihr Leben bitten. 9S befiehlt Pod 153, den Kern mit maximaler Leistung zu zerstören. Selbst als der Pod zögert und zu sprechen beginnt, nimmt er den Befehl nicht zurück. Schließlich beendet der Angriff des Pods den Kern. Es bleibt nicht genügend Raum, um nach einem wirklichen Bewusstsein hinter den Worten zu fragen und das eigene Handeln nach der Antwort zu ändern. Der Entschluss zur Vernichtung der Maschinen gilt unverändert auch für das verängstigte Wesen direkt vor ihm. Die Kälte, mit der er zu Beginn von Route B die kleine Maschine beim Versuch beobachtete, ihren Bruder zu retten, kehrt in härterer Form zurück.
Er erhält den Waldschlüssel. Eine Bedingung ist erfüllt, doch der Vorgang stabilisiert ihn innerlich nicht. Der Turm verlangt fortgesetzte Zerstörung von Feinden, um den gewünschten Weg zu öffnen, und er erfüllt das zusammen mit seinen Rachehandlungen. Erfolg bei der Bewältigung einer Anlage und persönliche Erholung summieren sich nicht in dieselbe Richtung.
3. Die Seelenkiste in der überfluteten Stadt
Die zweite Einheit liegt in der überfluteten Stadt und heißt Seelenkiste. Hier haben zu hackende Geräte und Daten größeren Anteil als direkt niederzuschlagende Gegner. 9Ss größte Stärke tritt in den Vordergrund. Er muss verschlossene Truhen auf jeder Etage hacken, um den Weg zum nächsten Aufzug zu öffnen, und durch zunehmend komplexe Abwehr weiter hinauf. Zwischen Truhen mit Waffen und Verbesserungsteilen liegt auch vertrauliches YoRHa-Material, das er nicht hätte finden sollen.
Ein streng geheimes Blackbox-Dokument offenbart, dass YoRHa-Kerne aus wiederverwerteten Kernen von Maschinenlebensformen hergestellt werden. Der Inhalt soll selbst der Kommandantin nicht zugänglich sein. Auch die Beurteilung, gewöhnliche künstliche Intelligenz in später zu entsorgende Einheiten einzusetzen sei unmenschlich, steht darin. 9S versucht, den Glauben an einen grundlegenden Unterschied zwischen sich und dem Feind zu bewahren. Doch die Blackbox in seinem Körper ist genau der Gegenstand des Dokuments. Zusätzlich zu diesem hier erfahrenen Geheimnis des Aufbaus wird er im Turm gesondert auf das gesamte Entsorgungsverfahren treffen.
Im letzten Hack kehrt sich die Richtung um. Der Erinnerungsbereich von 9S, der glaubte, die andere Seite auszulesen, wird selbst bedroht. Szenen mit 2B erscheinen, verbunden mit Veränderungen, als würden sie verschwinden oder ihm genommen. Ist Erinnerung der verbliebene Weg zu einer Gefährtin ohne Körper, muss sie wenigstens in ihm sein Eigenes bleiben. Für ihn ist es kein bloßer Verlust von Missionsmaterial.
9S wehrt sich heftig. Er wirft das dort erscheinende Bild von 2B um und sticht wiederholt darauf ein, um seine Erinnerungen nicht zu verlieren. Während sich das Bild des Hacks und der wirkliche Kern der Anlage zu überlagern scheinen, greift er in der Realität den Kern der Einheit an. Seine Gefühle für die geliebte Person fallen mit dem Erstechen von Daten in ihrer Gestalt zusammen. Die unangenehmen Emotionen, die Adam in seinem gefangenen Bewusstsein berührte, brechen nun zusammen mit der Angst hervor, wertvolle Aufzeichnungen könnten geraubt werden.
Dass Erinnerungen auf dem Bildschirm erschüttert werden, erlaubt nicht die Behauptung, er vergesse sämtliche Zeit mit 2B dauerhaft und erinnere sich danach an nichts. Auch bei den nächsten Ereignissen erinnert er sich an sie und reagiert auf ihren Verlust. Sicher sind hier die Gefahr des Eindringens, sein heftiger Widerstand und die Schäden im Verlauf. Nicht jede Darstellung und ihr genauer Grad einer Löschung werden wie eine umfassende medizinische Diagnose festgelegt.
Er erhält den zweiten Schlüssel, doch sein Körper braucht erneut Wartung. Devola und Popola reparieren ihn im Lager. Die beiden, die den Scanner für die Suche nach 2B bereitstellten, versorgen nun 9S direkt nach ihrem Verlust. Sein weiteres Überleben und Vorankommen beruhen nicht allein auf seiner eigenen Kraft. Im Hintergrund haben andere seinen Körper erhalten.
4. Die Gotteskiste im Vergnügungspark und 21O
Die letzte Einheit steht im Vergnügungspark. In der beim Theater aufragenden Gotteskiste steigt 9S erneut durch Etagen und überwindet Gegner und Geräte. Über einem Spielplatz, der menschliches Vergnügen nachahmte, steht eine neue Kampfanlage. Der letzte Gegner, den er hier trifft, ist nicht nur eine neu auftauchende Maschine wie Beauvoir.
Während er kleine Maschinen bekämpft und die Gotteskiste hinaufsteigt, werden Kommunikation und Bild gestört. Im letzten Bereich erscheint 21O vor ihm: die Operatorin, die ihn vom Bunker aus über Funk unterstützte. Vor der Großoffensive ließ sie sich freiwillig zum Kampfmodell umwandeln, wurde zu 21B und ging auf die Erde. Die Annahme, sie sei einfach mit dem Bunker explodiert und gestorben, würde diese Begegnung unverständlich machen. Dieselbe Person wechselte ihre Rolle, kam an die Front und infizierte sich dabei mit dem Logikvirus.
21O kämpft gegen 9S. Ihre Stimme meldet den Feindzustand nicht mehr von der anderen Seite eines Terminals, sondern kommt aus dem Körper, der ihn direkt angreift. Zwischen unkontrollierten Handlungen zeigt sie Schmerz und Wünsche. Der Wunsch nach einer Familie kommt wieder hervor. Wer ihren Auftrag zur Analyse menschlicher Gegenstände und Familiendaten erfüllt hat, weiß, wo diese Worte früher ihren Anfang nahmen.
9S muss ihre Angriffe abwehren. Diejenige, die um Hilfe oder ein Ende bittet, richtet zugleich eine Waffe auf ihn. Nach fortgesetztem Kampf erscheint A2, durchbohrt 21O und beendet ihr Leben. Würde 9S allein der letzte Schlag zugeschrieben, ginge der hier erneut entstehende Konflikt verloren. A2 übernimmt das Ende einer Leidenden, doch 9S verliert unter ihrem Schwert noch einmal jemanden, der ihm nahesteht.
5. A2 will erklären und 9S kann nicht zuhören
A2 versucht, mit 9S zu sprechen. Sie trägt die von 2B erhaltenen Erinnerungen und deren Bitte, ihn zu schützen. Doch 9S ist nicht bereit, über die beiden beobachteten Tode und seine Wut auf A2 hinauszugehen und die Erklärung anzunehmen. Besonders dass A2 überhaupt 2Bs Namen ausspricht, reizt ihn. Für ihn wird es ein Name, den sie nicht auszusprechen berechtigt ist.
Der Zusammenstoß wird nicht zu einem vollständigen Gespräch. Während ihre Waffen aufeinandertreffen, erscheint eine große Maschine und der Boden bricht ein. 9S fällt hinunter und gerät wieder in Gefahr. Der Pod muss ihn schützen und wegbringen, während A2 einem neuen Feind gegenübersteht. Schon bei 2Bs Tod trennte ein Einsturz beide. Wieder wird die Gelegenheit, ruhig die Lage des anderen anzuhören, durch einen Gegner und körperliche Gefahr unterbrochen.
A2s Verhalten in dieser Begegnung zielt nicht darauf, 9S zu beseitigen und damit seine Rache zu beenden. Sie begegnet der Bedrohung mit der Bitte, ihn zu schützen. Für 9S wird daraus nicht sofort Vertrauen. Dass jemand die Absicht hat, ihm zu helfen, und dass er diese Absicht erkennt und annimmt, kann zu unterschiedlichen Zeiten geschehen.
6. Der Bruder und der Kleine mit dem Eimer kehren zurück
Der große Gegner vor A2 ist Auguste. Neben ihm ist Friedrich, der seinen Bruder schützen will. Die kleine Maschine, die am Beginn von Route B Öl in einem Eimer trug, und das Wesen, das sie Bruder nannte, treten erneut ins Zentrum der Geschichte. Wer gesehen hat, wie 9S das Wort Brüder zurückwies, kennt bereits den Namen der Beziehung, die nun im Kampf erscheint.
Auguste greift mit seinem riesigen Körper an, und A2 wehrt die Angriffe ab. Kleine Friedrich-Einheiten bewegen sich um ihn herum. Ein Exemplar, das seinen Bruder unterstützen will, kann eine starke Androidenkämpferin nicht aus eigener Kraft besiegen, versucht aber neben ihm diesen Körper zu bewahren. Der Name Bruder endet nicht mit einer einmal gelernten Zeile, sondern wird in der aktuellen Gefahr erneut benutzt.
Im Kampfverlauf fleht Friedrich um das Leben seines Bruders. A2 kann weiter angreifen und Auguste töten oder aufhören und fortgehen. Auch die Einheitsdaten halten unterschiedliche Ergebnisse fest. Eines betrifft den jüngeren Bruder, der den Tod des älteren sieht; das andere eine erhörte Bitte. A2 in jedem Durchgang zwingend die Brüder töten zu lassen beseitigt diese Entscheidung.
Für A2 nach Pascals Dorf erreicht die Bitte sie unter anderen Bedingungen als bei der Tötung des Säuglingskönigs im Wald. Sie hat selbst erfahren, wen kleine Maschinen schätzen und was sie fürchten. Dennoch bleibt eine Handlung, die der Spieler entscheiden muss. Statt ihre Veränderung zwingend auf einseitige Gnade festzulegen hält der Eintrag fest, welche Angriffe dort fortgesetzt oder beendet wurden.
7. Der Ort, den auch die Schlüssel nicht füllen
Nach den drei Ressourcenrückgewinnungseinheiten sind die Schlüssel zum Turm gesammelt. In Anlagen mit den Namen Fleisch, Seele und Gott begegnete 9S nacheinander Maschinenkörpern, seinen Erinnerungen und dem Ende einer nahestehenden Operatorin. Die Bedingungen der Türöffnung werden erfüllt, doch verlorene Beziehungen kehren nicht zurück. Der Schmerz sinkt nicht proportional zu den erledigten Schritten der Anleitung.
Am selben Ort, an dem A2 und 9S einander trafen, waren auch Maschinenbrüder. Dass einer stirbt und der Zurückbleibende zusammenbricht, wiederholt sich auf beiden Seiten. Eva nach Adams Verlust, 9S nach 2Bs Verlust und Friedrich beim Versuch, seinen Bruder zu retten, handeln nicht gleich. Doch alle handeln vor der Gefahr, ein ihnen kostbares Wesen zu verlieren. Zwischen dem Leser, der das weiß, und den Figuren, die einander als Feinde sehen, bleibt eine Lücke.
9S geht nun zum Turm im Stadtzentrum. Auch mit drei Schlüsseln ist dessen Eingang keine sichere Tür, die er allein nach Belieben öffnen kann. Den Hack unter heranströmenden Feinden zu beenden erfordert Hilfe, die seinen Körper schützt. Devola und Popola, die ihn bereits zweimal repariert haben, werden nun den Reparaturraum verlassen und ihm mit ihren Körpern diese Zeit verschaffen.
Quellen und Umfang der Prüfung
Diese Darstellung unterscheidet Orte und Reihenfolge der Ressourcenrückgewinnungseinheiten im Spiel, 21Os Wechsel zum Kampfmodell und A2s Eingreifen sowie die Zweige des Verschonens oder Tötens der Maschinenbrüder. Die Seelenkiste wird nicht zu einem Ereignis erweitert, in dem 9S danach sämtliche Erinnerungen dauerhaft verliert. Der Kampf gegen Auguste und Friedrich gehört zu A2s Perspektive und wird nicht als 9Ss alleiniger Sieg zusammengefasst. Dies ist ein mit KI unterstützter redaktioneller Text; Originaldialoge, Liedtexte und Romanpassagen werden nicht wiedergegeben. Quellen geprüft: 2026-10-18.
Kommentare 0