NieR-Chroniken 26 — A2, Pascal und Hände, die Kindern helfen
Kapitel dieser Geschichte
- A2 und Pascal: Kindern helfen mit Händen, die Feinde niedergestreckt haben
- 1. Kürzeres Haar und das zurückgelassene Schwert
- 2. Hegel in der Wüste begegnen
- 3. Die vor dem Lager gerettete Maschine töten?
- 4. Ein Bauteil für ihren Körper aus dem Dorf des Feindes
- 5. Ein krankes Kind und ein neues Spielgerät
- 6. Das für Pascal bestimmte Buch
- 7. Ein Ort der Rückkehr für eine Rächerin
- Quellen und Umfang der Prüfung
A2 und Pascal: Kindern helfen mit Händen, die Feinde niedergestreckt haben
Spoilerhinweis: Dieses Kapitel behandelt A2 nach dem Empfang von 2Bs Erinnerungen, den Kampf gegen Hegel in der Wüste und die Wartung ihres Körpers sowie ihre ersten Begegnungen mit Pascals Dorf und die Bitten der Kinder. Die Reihenfolge gegenüber 9Ss Weg lässt sich teilweise wählen. Daher wird nicht festgelegt, dass sämtliche Szenen einer Seite enden müssen, bevor die andere überhaupt beginnt.

1. Kürzeres Haar und das zurückgelassene Schwert
Nach 2Bs Tod und dem Aufsteigen neuer Strukturen in der Stadt überlebt A2. Ihr bleiben 2Bs Schwert, die Erinnerungen darin und die Bitte wegen 9S. Dass sie ihr langes Haar kurz schneidet, steht mit diesem Tod in Verbindung. Ihr ähnlicheres Aussehen bedeutet nicht, dass beide Figuren zu einer Person verschmolzen sind. In diesem Körper weiterleben wird A2.
Pod 042 begleitet sie. Ursprünglich unterstützte er 2B, doch entsprechend den letzten Anweisungen hilft er nun A2. Seine Erklärung führt nicht dazu, dass sie sofort alle Hinweise so selbstverständlich annimmt wie von einem langjährigen Kameraden. Sie ist es gewohnt, allein zu kämpfen, und eine Unterstützungseinheit, die sie anspricht und ihren Zustand und ihre Handlungen analysiert, kann ihr lästig sein. Der Pod beobachtet und unterstützt sie trotz dieser Reaktionen weiter.
2Bs Erinnerungen zeigen A2 Beziehungen, die sie nicht selbst erlebt hat. Sie löschen aber weder A2s Verluste aus noch ändern sie sofort ihre Feindseligkeit gegenüber Maschinen. Ihre Zeit als einsame Überlebende, die in der Pearl-Harbor-Operation Kameraden verlor, besteht weiterhin. Die neue Verantwortung durch die Bitte einer anderen bleibt neben ihrem ursprünglichen eigenen Kampf bestehen.
2. Hegel in der Wüste begegnen
A2 bekämpft Maschinen in der Wüste. Nachdem sie im Zielgebiet große zweibeinige Maschinen besiegt hat, erscheint Hegel: eine riesige Gestalt aus neun zu einer langen Kette verbundenen Kugeln. Zunächst bewegt sich der ganze Körper lang über die Wüste. Dann trennen sich die Kugeln und greifen einzeln mit Lasern und Geschosssalven an. Einer auszuweichen beendet nicht die Angriffe der anderen. Bleibt eine beschädigte Kugel innerhalb einer Barriere stehen, sinkt entsprechend die Zahl der gleichzeitig zu bekämpfenden Angriffsquellen. Hegel ist ein anderer Gegner als der vielbeinige Boku-Shi vor dem Lager oder So-Shi in der Fabrik.
Ihre Kampffähigkeiten haben sie auf anderen Wegen als mit YoRHas regulärer Unterstützung überleben lassen. Im Berserkermodus kann sie die Leistung ihres Körpers steigern und mit großer Kraft angreifen. Dabei sinkt ihre Gesundheit fortlaufend. Allein gegnerischen Angriffen auszuweichen kann den Körper deshalb nicht unbegrenzt erhalten. Große Kraft entfalten zu können beseitigt auch nicht die Grenzen eines alten, beschädigten Körpers. Überschneiden sich gegnerische Angriffe und innere Belastung, muss sie selbst nach einem Sieg gesondert prüfen, ob sie weiterkämpfen kann.
Hegels elektromagnetischer Angriff setzt A2 einer Gefahr jenseits des körperlichen Kampfes aus. Der Pod greift in ihr System ein, wobei sich ein Raum aus Erinnerungen und Daten öffnet. Das ist mehr als ein Wechsel des Spielgenres auf dem Bildschirm. Es wird eine Zeit, in der von innen reagiert werden muss, um den gegenwärtigen Körper zu bewahren. Der Schwertkampf und die Unterstützung zum Schutz des Systems wirken getrennt und zugleich zusammen.
Nach dem erneuten Erwachen braucht A2 Wartung. Die Diagnose lautet, dass Sandpartikel aus der Wüste ihren Kraftstofffilter verschlissen haben und ein Austausch nötig ist. Der Kampf gegen den riesigen Feind ist vorbei, doch ohne Reparaturen und Vorräte kann sie nur schwer weiter tätig sein. Selbst eine Kämpferin, die vom alleinigen Niederschlagen ihrer Feinde gelebt hat, muss außerhalb des Kampfes von anderen Wesen abhängig sein.
3. Die vor dem Lager gerettete Maschine töten?
Auf dem Weg zum Widerstandslager trifft A2 den angegriffenen Pascal. Feindliche Maschinen bedrohen ihn. Sie beseitigt die Angreifer. Danach bleibt die Frage, ob sie auch Pascal ausschalten soll, weil er ebenfalls eine Maschine ist. Der Spieler kann ihn hier töten und in einen gesonderten Misserfolgszweig geraten. Der Weg, auf dem die Haupthandlung weitergeht, lässt ihn leben und führt zu einem Gespräch.
Pascal erklärt, dass er und die Bewohner Frieden wollen. Die Erfahrungen, die 2B und 9S bei ihren Besuchen aufgebaut haben, werden A2 nicht in derselben Weise als eigene erste Begegnung gegeben. Auch nach dem Empfang fremder Erinnerungen muss jemand persönlich mit der Maschine vor sich sprechen und urteilen. Er befiehlt ihr nicht, Feinde anzugreifen, sondern spricht mit derjenigen, die ihm geholfen hat.
Im Lager trifft A2 Anemone. Beide teilen eine Vergangenheit in der Pearl-Harbor-Operation. Die Vertrautheit, die Anemone bei 2Bs erster Landung empfand, führt nun zur Rückkehr der Person, auf der dieses Gefühl beruhte. Anemone bietet A2 ein Zimmer an und verweist sie wegen des benötigten Filters an Pascal. Diejenige, die allein als Gesuchte umhergezogen ist, hat noch immer eine Beziehung, zu der sie zurückkehren kann, um Hilfe zu erhalten.
Hier berichtet A2 von 2Bs Tod und davon, dass ihr deren Erinnerungen anvertraut wurden. Für Anemone sind die beiden Kämpferinnen mit demselben Gesicht nicht eine einzige Person mit austauschbaren Namen. Die eine ist erst vor Kurzem angekommen und hat ihren Leuten geholfen; die andere ist eine Kameradin, mit der sie vor langer Zeit gemeinsam zu überleben versuchte. Nun ist die eine mit dem Schwert der anderen zurückgekehrt.
4. Ein Bauteil für ihren Körper aus dem Dorf des Feindes
In Pascals Dorf beschafft A2 das für den Filter nötige Material. Bringt sie Starre Baumrinde aus dem Wald zurück, stellt Pascal ihr den Filter bereit. Ein Austausch, der 2Bs und 9Ss Transport von Gütern zwischen Dorf und Lager ähnelt, geschieht nun aus der unmittelbaren Notwendigkeit, A2s Körper zu erhalten. Alle Maschinen ausschließlich als Ziele der Zerstörung zu betrachten macht es schwierig, das Handeln desjenigen zu erklären, der dieses Teil geliefert hat.
Im Dorf richten nicht sämtliche Bewohner ihre Waffen auf sie. Dort leben Kinder mit kleinen Körpern und Maschinen mit eigenen Aufgaben. Auch der von A2 im Wald getötete König hatte einen kleinen Körper. Damals stand er vor ihr aber als Zentrum eines zu beseitigenden Feindes. Diesmal hat sie Zeit, unmittelbar zu erfahren, wer sich wovor fürchtet und wie die Bewohner leben.
Nachdem er ihr den Filter gegeben hat, bittet Pascal sie, eine Maschine zu beseitigen, die die Kinder bedroht. Das Problem ist eine verstärkte vierbeinige Maschine an ihrem Spielplatz. A2s Kampfkraft wird hier zu einem Mittel, eine Gefahr zu beseitigen, die die Bewohner nicht selbst bewältigen können. Das Ziel dieser Kraft verengt sich von allen Maschinen vor ihr auf eine bestimmte Bedrohung, die bestimmte Kinder angreift.
Kehrt A2 nach dem Sieg zurück, sind Pascal und die Kinder erleichtert und dankbar. Das ist eine andere Reaktion als Anerkennung für die Zerstörung einer mächtigen Waffe. Hinter dem von ihr niedergestreckten Gegner stehen diejenigen, die nun überleben und spielen können, sich an sie erinnern und sie ansprechen. Wer hilft, erhält weitere lästige Bitten, doch auch Beziehungen des Zusammenlebens beginnen mit solchem kleinen Austausch.
5. Ein krankes Kind und ein neues Spielgerät
Im Dorf lassen sich zusätzliche Aufträge zur Hilfe für Kinder annehmen. Pascal sagt, der Zustand eines Kindes habe sich verschlechtert und ein nötiges Teil müsse beschafft werden. Wird sein Körper nicht repariert, könnte es sterben. So wie A2 wegen ihres eigenen Filters hierherkam, geht sie nun zur Fabrik, um ein Teil zum Erhalt eines anderen kleinen Körpers zu finden.
Vom Fabrikeingang steigt sie über Treppen und Leitern ins Innere hinauf. Sie bekämpft Maschinen in einem Bereich mit Containern, beschafft das Speicherelement und kehrt ins Dorf zurück. Pascal freut sich, dass dem Kind geholfen werden kann. A2 mag kühl behaupten, nur für die Belohnung gehandelt zu haben; dennoch geht durch das Ergebnis ein Leben weiter. Hinter der Handlung entsteht der nächste Tag eines anderen, unsichtbar, wenn man nur die Zahl zerstörter Feinde zählt.
Die Kinder wollen auch etwas Neues zum Spielen. Als A2 im Werkzeugladen des Dorfes nachfragt, wird sie um die nötigen Materialien gebeten. Sie sammelt fünf Spielzeugmaterialien im Vergnügungspark und gibt sie dem Händler. Dadurch erhält das Dorf eine neue Rutsche. A2 spricht mit dem Kind daneben, sieht seine Freude über das neue Spielgerät und erhält eine Belohnung. Es endet nicht damit, dass sie selbst jedem Kind ein fertiges kleines Spielzeug aushändigt. Statt bloß die Stärke des Kampfes zu erhöhen hilft der Auftrag dabei, wie nun sichere Kinder ihre Zeit verbringen können.
Sie verlangen nicht lediglich stärkere neue Waffen, um eine feindliche Armee anzugreifen. Sie wollen zusammen spielen und neue Dinge besitzen. Während A2 ihnen unmittelbar hilft, wirken die kleinen Maschinenkörper zunehmend wie Nachbarn mit Namen und Bitten statt wie unbestimmte Produktionsreserven des Feindes. Diese Veränderung zeigt sich durch mehrere Wege und Reaktionen statt durch die einmalige Erklärung, sie liebe nun Maschinen.
6. Das für Pascal bestimmte Buch
Ein kleiner fliegender Bewohner bei Pascal möchte ihm ein Dankeschön schenken. Er bittet darum, ein Buch für Pascal zu besorgen, der sich ständig um Bewohner und Kinder kümmert. Dieser Bitte zu folgen und das Buch im Lager abzuholen löst das nächste Ereignis der Haupthandlung aus. Diesmal geht A2 zu Anemones Lager. Wer das Maschinendorf zur Reparatur des eigenen Körpers aufsuchte, trägt nun die Gefühle eines Bewohners zu einer Androidengemeinschaft.
Anemone gibt ihr ein Buch und Golderz. Das Buch heißt Pensées. Menschliches Denken, das mit dem Namen Pascal verbunden ist, wird nach einer gewaltigen Zeitspanne als Geschenk für eine Maschine dieses Namens transportiert. Entscheidend ist nicht, dass der Bewohner das Buch vollständig verstanden und eine philosophische Debatte vorbereitet hätte. Es ist die Beziehung, aus der heraus er seinem Fürsorger etwas schenken möchte, das diesem gefallen könnte.
Das ähnelt 2Bs Handlungen, als sie 6O Bilder der Erdoberfläche schickte und Emils Blumen suchen half. Jemand überlegt, was der andere sich wünscht, geht gefährliche Wege und überbringt Gegenstände und Aufzeichnungen. A2 gewinnt allmählich Zeiten, die sich nicht allein durch Hass auf Maschinen erklären lassen. Sie wiederholt tatsächlich die Entscheidung, ihre Kampf- und Bewegungsfähigkeiten für jemand anderen einzusetzen.
Das bedeutet allerdings nicht, dass in jedem Durchgang die Zusatzaufträge für Spielsachen und einen kranken Körper zwingend abgeschlossen wurden. Der Fortschritt der Dorfgeschichte und der Abschluss optionaler Aufgaben können verschieden sein. Wer diese Aufträge erfüllt hat, verbindet spätere Ereignisse mit konkreteren Erinnerungen. Statt einer Zahl Überlebender fallen einem die kleinen Körper ein, für die man eine Rutsche bereitgestellt und deren Reparatur man unterstützt hat.
7. Ein Ort der Rückkehr für eine Rächerin
A2 erfindet den Wunsch, andere zu schützen, nicht erstmals in diesem Dorf. Schon lange zuvor waren ihr ihre Kameraden wichtig, und sie versuchte, mit ihnen zu überleben. Nach dem Verlust dieser Beziehungen verlegte sie sich darauf, Maschinen zu töten. Pascal und die Kinder dienen nicht als Ausgleich, der ihre früheren Verluste auslöscht. Sie schaffen Beziehungen, in denen die A2 der Gegenwart neu handeln und Verantwortung übernehmen kann.
2Bs Erinnerungen und Bitte beeinflussen diesen Weg, ersetzen aber nicht alle Entscheidungen A2s. Pascal am Leben zu lassen, als er vor ihr angegriffen wurde, die nötige Hilfe anzunehmen und die Bitten anderer Bewohner zu erfüllen sind Handlungen, die sie jetzt selbst vorgenommen hat. Die Gefühle einer anderen zu tragen und durch den eigenen Körper Beziehungen aufzubauen überschneiden sich und geben ihrem Kampf weitere Richtungen.
Nachdem sie das Buch erhalten hat, wechselt die Ansicht kurz zu Pascal im Dorf. Wo das tägliche Leben weitergegangen ist, beginnt Gefahr, und A2 erhält einen Hilferuf für das Dorf. Das nächste Ereignis kommt, bevor sie den Hin- und Rückweg mit sicherer Übergabe des Buches und anschließendem Dank überhaupt beenden kann. Ein weiterer Gewaltausbruch erreicht den Ort, den sie für Teile, Spielgeräte und ein Buch besucht hat. Im Dorf, in das sie zurückkehrt, kann sie das eben noch vertraute Leben nicht unverändert erwarten. A2, die es gewohnt war, Maschinen zu töten, muss nun zum Zuhause eilen, in dem Maschinen gelebt haben. Die Angst, diesen Ort zu verlieren, wird zu ihrer eigenen gegenwärtigen Angelegenheit.
Quellen und Umfang der Prüfung
Diese Darstellung unterscheidet beim Kampf A2s gegen Hegel, der Wartung und Pascals Dorf im Spiel zwischen zwingendem Fortschritt und optionalen Aufträgen. Die Bitte eines Bewohners um ein Buch und der Spielzeugauftrag für die Kinder werden als unterschiedliche Aufgaben behandelt. A2 wird nach dem Empfang der Erinnerungen weder zu einem direkt von 2B gesteuerten Wesen erklärt noch mit Kainé gleichgesetzt. Dies ist ein mit KI unterstützter redaktioneller Text; Originaldialoge, Liedtexte und Romanpassagen werden nicht wiedergegeben. Quellen geprüft: 2026-10-18.
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