Alle Lore-Beiträge
Lore

NieR-Chroniken 21 — Verräterjagd und die Henkerin ohne Erinnerung

Kapitel dieser Geschichte
  1. Soldaten auf der Jagd nach Verrätern und der Auftrag einer vergessenden Henkerin
  2. 1. Der Befehl des Hauptquartiers, Schaden zu verhindern
  3. 2. 8B sieht den Tod ihrer Kameradinnen
  4. 3. Die Bitte, den Mörder einer Freundin zu finden
  5. 4. Die Henkerin vergisst ihre eigene Hand und sucht einen anderen Täter
  6. 5. 11Bs Waffe in der Küstenfabrik
  7. 6. Derselbe Tod kehrt in anderen Worten zurück
  8. 7. Lücken im Befehl und das gelöschte Selbst
  9. Quellen und Umfang der Prüfung

Soldaten auf der Jagd nach Verrätern und der Auftrag einer vergessenden Henkerin

Spoilerhinweis: Dieser Teil behandelt die freiwilligen Aufgaben YoRHa-Verräter, Gedächtnisverlust und 11Bs Andenken, die vor der Großoffensive der Haupthandlung möglich sind. Sie sind keine Pflichtaufträge, die nach Ende B an einem einzigen Tag neu stattfinden. Verfügbarkeit und Entscheidungen unterscheiden sich je nach Aufgabe. Enthalten sind Hinweise auf 2Bs später enthüllte Rolle.

Mit KI erstellte symbolische Illustration einer Erde ohne Menschen: zwei Androiden und eine kleine Maschine in einer verfallenen Stadt. Kein offizielles Spielbild und keine Rekonstruktion eines bestimmten Ereignisses.
Mit KI erstellte symbolische Illustration einer Erde ohne Menschen: zwei Androiden und eine kleine Maschine in einer verfallenen Stadt. Kein offizielles Spielbild und keine Rekonstruktion eines bestimmten Ereignisses.

1. Der Befehl des Hauptquartiers, Schaden zu verhindern

Die beiden Soldaten auf der Oberfläche erhalten den Auftrag, YoRHa-Deserteurinnen zu verfolgen: 8B, 22B und 64B. Laut Einsatzbeschreibung haben sie nicht nur ihre Einheit verlassen, sondern bedrohen das Widerstandslager und stehlen Vorräte. 2B und 9S, die den Lagerbewohnern geholfen haben, wird der Kampf gegen Soldatinnen der eigenen Seite als Schutz dieser Bewohner dargestellt.

Die beiden untersuchen die vorgegebenen möglichen Aufenthaltsorte. Hohe Stadtgebäude und die Umgebung gestürzter Riesenwaffen werden nun zu Orten, an denen sie Androiden aus derselben Armee suchen, statt Maschinen zu analysieren. Wie bei der ersten Identifizierung A2s durch Fahndungsinformationen steht der Grund zur Beseitigung von oben fest, bevor sie unmittelbar hören können, weshalb die anderen fortgingen.

Das Treffen mit 22B und 64B endet nicht durch ein Gespräch allein in einer Festnahme. Die beiden Androidinnen leisten Widerstand, und 2B und 9S kämpfen gegen sie. Ihre Bewegungen unterscheiden sich von Gefechten, in denen man den großen Waffen der Maschinen ausweicht. Die Soldatinnen überbrücken rasch die Entfernung, weichen aus und setzen ihre Waffen ein. Fähigkeiten verwandter Kämpfertypen werden eingesetzt, um einander zu verletzen, statt Kameraden zu schützen.

Im ersten Kampf fliehen die beiden Ziele. 2B und 9S müssen sie erneut finden und weiterverfolgen. Der Auftrag endet nicht in einer einzigen Szene, in der sie beim ersten Treffen sofort alle besiegen und die Wahrheit hören. Erst nach weiterer Verfolgung und erneutem Kampf fallen 22B und 64B. Dabei schwindet die Möglichkeit, zum Gespräch zurückzukehren. Statt lebender Zeugen bleiben zerstörte Körper zurück.

2. 8B sieht den Tod ihrer Kameradinnen

Danach erscheint 8B. Sie steht vor dem Tod der beiden, mit denen sie unterwegs war. Für 2B und 9S ist sie das letzte von drei Zielen im Befehl; für sie selbst sind die anderen mehr als Namen auf einer Fahndungsliste. Es waren Gefährtinnen auf ihrer Seite. In Wut über die Toten kämpft sie gegen die beiden Soldaten.

Heftigerer Widerstand ändert den Ausgang nicht. 2B und 9S besiegen auch 8B. Alle genannten Ziele sind beseitigt. Das militärische Ergebnis eines abgeschlossenen Auftrags liegt vor. Doch was sie selbst darüber bestätigt haben, weshalb die anderen desertierten und welchen Schaden sie dem Lager tatsächlich zufügten, ist nicht so ausreichend, wie der ursprüngliche Befehl nahelegte.

9S kann das nicht einfach übergehen. Die beiden kehren ins Lager zurück und fragen Anemone nach Vorratsdiebstahl und Angriffen. Wenn sie im Namen der Opferhilfe handelten, müsste die Verantwortliche des angeblich geschädigten Lagers davon wissen. Anemone kennt jedoch keine jüngsten Diebstahls- oder Angriffsberichte, die zur Schilderung passen. Erst nach Ausführung des Befehls zeigt sich, dass seine Begründung nicht stimmt.

Auch eine weitere Prüfung beim Hauptquartier scheitert am gesperrten Zugang zu den Fallunterlagen. Der Weg, den Hintergrund vor Ort vollständig zu untersuchen und festzustellen, wird geschlossen. Sicher zeigt das Spiel den Widerspruch zwischen der anfänglichen Erklärung und Anemones Antwort, den bereits eingetretenen Tod aller drei und die Beschränkung weiterer Abfragen. Welches Geheimnis die Deserteurinnen genau entdeckt haben, lässt sich aus diesen Gesprächen nicht feststellen.

3. Die Bitte, den Mörder einer Freundin zu finden

In Route B kann 9S einen Auftrag von einer Widerstandskämpferin mit Gedächtnisverlust annehmen. Sie berichtet, in eine große Explosion geraten zu sein, sich an die Ereignisse davor und danach nicht zu erinnern und eine ermordete enge Freundin zu haben. Ihre eigene Erinnerung ist leer, doch ein beschädigter Pod besitzt Aufzeichnungen der letzten Augenblicke der Freundin. Sie bittet um Hilfe bei der Wiederherstellung und Suche nach dem Täter.

Hier kann 9S mit seinen Fähigkeiten helfen. Das Hacken, das er zur Maschinenanalyse und zum Öffnen versperrter Wege nutzte, richtet sich nun auf einen persönlichen Verlust. Die Auftraggeberin stellt sich nicht als Täterin dar, sondern als Opfer, das eine Freundin verloren hat und die Wahrheit nicht kennt. Auch 9S beginnt die Prüfung der Unterlagen zunächst auf dieser Grundlage.

In den Pod-Aufzeichnungen erscheint eine Gestalt mit roter Kapuze als Täter. Nach diesem Hinweis scheint es nur noch nötig, diese Person zu finden. Je weiter die Untersuchung geht, desto enger wird jedoch der Zusammenhang zwischen Kapuze und Auftraggeberin. Die anfängliche Annahme, man müsse einen anderen, weit geflohenen Mörder in der Stadt suchen, gerät ins Wanken. Die Aufzeichnungen zeigen auf genau die Person, die nun vor ihm um Hilfe bittet.

Obwohl sie unruhig wird, will sie mehr erfahren. Statt nach dem ersten Hinweis alles zu leugnen oder abzubrechen, bittet sie 9S, tiefere Pod-Aufzeichnungen wiederherzustellen. Auch wenn die gesuchte Tatsache sie verletzen könnte, geht die begonnene Suche weiter. Die Erinnerung zurückzugewinnen, beginnt mit der Bewahrung des gegenwärtigen Selbst in Konflikt zu geraten.

4. Die Henkerin vergisst ihre eigene Hand und sucht einen anderen Täter

Die tieferen Aufzeichnungen zeigen, dass sie selbst ihre Freundin getötet hat. Was zurückkehrt, ist nicht die Erleichterung über den Namen eines Täters, sondern die Erinnerung an die eigene Tat. Mit ihrer Wiederherstellung verändern sich gegenüber der ersten Erklärung sowohl die Umstände des Verlusts als auch die Ursache des Gedächtnisschwunds.

Sie war als YoRHa-Hinrichtungsmodell tätig, als Typ E. Sie beseitigte Geflohene und zu Verrätern erklärte Personen und setzte ihre Aufträge unter die Widerstandsleute gemischt fort. Die letzte Person, die sie töten musste, war eine enge Freundin. Als vertraute Beziehung und Bezeichnung als Befehlsziel auf dieselbe Person fielen, führte sie den Auftrag aus und konnte danach die Erinnerung nicht ertragen.

Der Gedächtnisverlust entstand nicht bloß durch eine äußere Erschütterung, die den Täter unkenntlich machte. Sie vergaß aus eigenem Entschluss, weil sie ihre Tat nicht aushielt. Doch auch danach blieb der Verlust der Freundin. So wurde sie zur Auftraggeberin, die einen vermeintlich von jemand anderem begangenen Fall lösen wollte. In der Lücke ihrer verschwundenen vergangenen Handlung konstruierte das gegenwärtige Selbst eine neue Erklärung.

Die zurückkehrende Erinnerung stabilisiert sie nicht. Auch mit Abschlussanzeige und Belohnung ist dies keine Szene, in der sie den Mord an ihrer Freundin annimmt und zum friedlichen Alltag zurückkehrt. 9S stellt für jemanden Aufzeichnungen wieder her und sieht, wie diese Wahrheit die Person zerbrechen lässt. Er erlebt, dass die ersehnte Tatsache nicht garantiert eine Antwort ist, die befreit.

Die im Anime hinzugefügte Sturzszene wird nicht an diesen Spielauftrag angehängt. Festgestellt sind hier die wiedergekehrte Erinnerung, die erschütterte Auftraggeberin und die Rolle des Typs E. Dass ein Modell existiert, das seine Zugehörigkeit verbergen und eine nahestehende Person hinrichten muss, bleibt ein wichtiger Hinweis, mit dem sich 2Bs und 9S’ Beziehung später neu lesen lässt.

5. 11Bs Waffe in der Küstenfabrik

Eine weitere freiwillige Aufgabe beginnt bei 16D im Bunker. Im Hangar bittet sie um die Hinterlassenschaften ihrer Ausbilderin 11B. Diese gehörte zu den Soldatinnen, die beim ersten Einsatz mit 2B hinabstiegen. In jener Anfangsoperation wurden Kameradinnen nacheinander abgeschossen und verstreut. 2B überlebte und traf 9S, doch die Leben der damals vom Bildschirm verschwundenen Gefährtinnen endeten nicht für alle anderen bedeutungslos. Im Bunker gibt es Wartende, die sich an sie erinnern.

2B kehrt zur verlassenen Fabrik zurück und findet 11Bs Körper und Waffe. Im Körper sind auch Aufzeichnungen eines Fluchtplans erhalten. Sie fürchtete, im fortgesetzten Kampf zu sterben, und erwog einen Weg aus der Einheit. Ein letzter Lebensabschnitt wird sichtbar, der komplizierter ist als der Satz, eine treue Soldatin sei im Einsatz gefallen. Der Wunsch, das eigene Leben zu schützen, und der Tod in einer tatsächlichen Operation stehen im selben Dokument.

Mit diesen Informationen kehrt 2B zu 16D zurück. Die Waffe zu übergeben und zusätzlich den Fluchtplan mitzuteilen, sind nicht dieselbe Entscheidung. Der Spieler kann den Plan offenlegen oder verschweigen. Je nachdem verändert sich das Bild der Toten, das 16D erinnert. Wer eine Aufzeichnung findet, trägt nun die Verantwortung dafür, was er einem anderen mitteilt.

6. Derselbe Tod kehrt in anderen Worten zurück

Wird der Fluchtplan verschwiegen, trauert 16D um 11B und offenbart ihre enge Beziehung. Waffe und Erinnerungen kehren als Andenken an eine geliebte Person zurück. 16D äußert auch den Wunsch, zum Kampftyp zu wechseln und 11Bs Tod zu rächen. Die zurückgelassene Trauer endet nicht beim Bewahren von Erinnerungen, sondern führt zum Entschluss, den eigenen Körper und die Rolle künftig zu verändern. Die zusätzlichen Aufzeichnungen, die 2B fand, gehen nicht in diese Trauerworte ein. Das beweist nicht, dass sämtliche Worte innerhalb der Spielwelt gelogen waren. Der Umfang der Informationen, die 16D jetzt erhält, ist ein anderer.

Wird der Fluchtplan offengelegt, verändert sich ihre Reaktion schlagartig. Sie erinnert sich an 11Bs Härte und daran, wie diese sie als schwach beschimpfte. Sie verspottet, dass die so strenge Person selbst Angst hatte und fliehen wollte. Lachen und Wut verkehren die Trauer. Erlittene Verletzungen und Gefühle für die Tote treten hervor, ohne sich in eine einzige Empfindung aufzulösen.

Die beiden Reaktionen sind unterschiedliche Ergebnisse unterschiedlicher Mitteilungen des Spielers. Man kann sie nicht als eine feste Szene zusammenführen, in der sie in derselben Zeitlinie erst Liebe gesteht und sofort die gesamte zweite Antwort hinzufügt. Auch die veränderten Worte allein beweisen nicht, dass 16D ein bestimmtes Gefühl von Anfang bis Ende erfunden hätte. Man kann darin neue Informationen sehen, die in eine Beziehung aus Respekt und Zuneigung, Angst und Groll eintreffen.

Erinnerung ist hier sowohl Beweis eines Ereignisses als auch etwas, das die Beziehung der Zurückgebliebenen verändert. 11B hatte ihre Gründe, lebend entkommen zu wollen. 16D hatte eine eigene Zeit neben ihr erlebt. Die Aufzeichnungen einer Person zu lesen, bedeutet nicht, das Herz einer anderen vollständig zu kennen. 2Bs kurzer Weg mit dem Andenken und zurück führt zu einer Entscheidung darüber, wie die Tote in Erinnerung bleibt.

7. Lücken im Befehl und das gelöschte Selbst

Diese drei Aufgaben zeigen verschiedene Personen, die handeln, ohne jeweils bestimmte Dinge zu wissen. Bei der Jagd auf YoRHa-Deserteurinnen töten 2B und 9S die Ziele, bevor sie die Befehlsgrundlage ausreichend prüfen. Bei Gedächtnisverlust sucht die Auftraggeberin einen Täter, während sie ihre eigene Vergangenheit vergessen hat. Bei 11Bs Andenken hat 2B die Akten gelesen und entscheidet, was sie der unwissenden 16D sagt.

Unwissen entsteht nicht immer durch einfachen Informationsmangel. Zugangsbeschränkungen des Hauptquartiers können es erzeugen, ebenso Erinnerungen, die gelöscht wurden, um dem eigenen Schmerz zu entgehen. Nicht mitgeteilte Tatsachen bleiben mitunter als Unterschied zwischen zwei Personen bestehen. Um das Gewicht der Ereignisse zu erkennen, genügt es nicht, nur einen Lügner zu finden. Man muss verfolgen, wer wegen dieser Wissensunterschiede wie handelte und wer verletzt wurde.

Wenn 2Bs wahre Rolle später enthüllt wird, wird die Lage der Typ-E-Auftraggeberin, die jemanden Nahestehenden töten musste, zu einem direkteren Spiegel. Das erlaubt aber nicht, Wissen zeitlich vorzuverlegen und zu behaupten, 9S habe bei dieser Aufgabe bereits alle Einsätze 2Bs und die Hintergründe ihrer Wiederholungen eindeutig erkannt. Hier zeigt das Spiel die Existenz von Henkern und eine Beziehung, die so schmerzhaft ist, dass Erinnerungen gelöscht werden. Die Antwort über die beiden setzt die Hinweise erst viel später zusammen.

Quellen und Umfang der Prüfung

Dieser Kommentar trennt die drei freiwilligen Spielaufgaben und die zugehörigen Aufzeichnungen nach Vorfällen. Konkrete Geheimnisse der YoRHa-Deserteurinnen oder sämtliche Motive des Hauptquartiers werden nicht neu erfunden und als gesichert dargestellt. Das zusätzliche Anime-Ende der Typ-E-Auftraggeberin wird nicht mit Spielszenen vermischt. 16Ds Reaktionen werden als Ergebnisse verschiedener Spielerentscheidungen getrennt. Der Artikel wurde mit KI-Unterstützung redigiert und übernimmt keine Originaldialoge, Liedtexte oder Romanpassagen. Quellen geprüft: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

YoRHa Betrayers — NieR Wiki

Amnesia — NieR Wiki

Red-Hooded Resistance Member — NieR Wiki

11B’s Memento — NieR Wiki

11B’s Escape Plan — NieR Wiki

In der Sprache deines Freundes teilen

Kommentare 0

Schreibe den ersten Kommentar.

Kommentare erscheinen mit deinem Mitgliedsnamen. Anmelden oder registrieren

COMMUNITY NOTICE

Veröffentlichung nicht möglich

Der Inhalt enthält ein nicht erlaubtes Wort.

Bitte bearbeite den Inhalt und versuche es erneut.

Anmelden

Anmelden

Mit Google fortfahren
oder E-Mail

Kundendienst

Melde ein Problem oder stelle eine Frage. Eine Anmeldung ist dafür nicht erforderlich.

Name, E-Mail, Nachricht und bei Anmeldung die Kontodaten werden zur Bearbeitung gespeichert. Nur Administratoren haben Zugriff. Nach 180 Tagen kommen Anfragen für die automatische Löschung infrage. Keine Passwörter, Kartennummern oder Ausweisdokumente angeben. Datenschutzhinweis

Optionale Analyse-Cookies helfen uns, die Nutzung zu verstehen. Eine Ablehnung beeinflusst weder Anmeldung noch Nutzung. Google verwaltet die Werbeeinwilligung separat.

Datenschutzerklärung