NieR-Chroniken 11 — Die Parksängerin und Sartres Gleichgültigkeit
Kapitel dieser Geschichte
- Die Sängerin im Vergnügungspark: der Blick, den Beauvoir ersehnte
- 1. Zwischen Feinden, die nicht angreifen
- 2. Die Bühne am Ende der Achterbahn
- 3. Körper als Schmuckstücke
- 4. Der Wunsch, von Sartre angesehen zu werden
- 5. Sartres Melancholie und die Boten der Geschenke
- 6. Ein Wegweiser nach dem Theater
- Quellen und regionale Namen
Die Sängerin im Vergnügungspark: der Blick, den Beauvoir ersehnte
Spoilerhinweis: Dieser Teil behandelt den Kampf im Vergnügungspark, Beauvoirs Vergangenheit aus Route B und eine zugehörige Nebenaufgabe. Je nach regionaler Fassung heißt diese Maschine Beauvoir oder Simone; der Gegenstand ihrer Zuneigung wird Sartre oder Jean-Paul genannt. Hier werden Beauvoir und Sartre verwendet.

1. Zwischen Feinden, die nicht angreifen
Um den Signalen vermisster YoRHa-Mitglieder nachzugehen, durchqueren 2B und 9S die Kanalisation der Stadt und steigen über eine Leiter in den Vergnügungspark. Fahrgeschäfte, ein schlossartiges Gebäude und Festschmuck sind erhalten geblieben. Nun füllen Maschinenlebensformen den Ort anstelle menschlicher Zuschauer. Maschinen, die Clowns und Parkbesucher nachahmen, führen das Fest fort. Nach den Wiederholungen von Familie und Fortpflanzung in der Wüste treten jetzt Spiel und Feier hervor.
Viele Maschinen am Eingang und auf dem Platz greifen nicht sofort an, wenn die Soldaten näher kommen. Manche lassen sich ansprechen, andere setzen ihre Veranstaltungen fort. Für 2B und 9S ist dies ein Ort, an dem das Tragen von Waffen nicht jede Begegnung in dieselbe Kampfabfolge zwingt. Ein Kontakt jenseits der vertrauten Erfahrung von Feindbegegnung, Angriff und Gegenwehr ist möglich. Wer zuerst angreift, kann das Verhältnis verändern, doch alle zu töten ist keine Voraussetzung für den Weg ins nächste Gebiet.
Weiter im Inneren, hinter den Fahrgeschäften, steht ein großer Panzer. Seine gewaltige Bewaffnung erinnert an die Kriegsmaschinen aus der Fabrik, aber auch er ist kein zwingend zu zerstörendes Ziel. Die beiden können ohne Angriff weitergehen. Hier unterscheiden sich sichtbare Kampffähigkeit und die gegenwärtig gewählte Handlung. Ein großer Körper allein beweist nicht, dass er ihnen jetzt etwas antun will.
Das Fest dauert nicht deshalb an, weil Menschen zurückgekommen sind und applaudieren. Maschinen, die menschliche Vergnügungen erlernt haben, nutzen diesen Raum. Die Soldaten müssen zwischen ihnen hindurch den nächsten Hinweis suchen. Die Möglichkeit, friedliche Einzelne zu passieren, und die im Theater wartende Gefahr bestehen am selben Ort. Die fröhliche Außenseite des Festes bestätigt nicht, dass der gesamte Park eine sichere Gemeinschaft ist.
2. Die Bühne am Ende der Achterbahn
Auf dem Weg zum Theater fährt eine Achterbahn. 2B und 9S nehmen sie durch die höher gelegenen Teile des Parks. Ein Fahrgeschäft, mit dem Menschen einst die Aussicht genossen, dient nun als Verbindung zum nächsten Schauplatz der Untersuchung. Feuerwerk und Schmuck sind zu sehen, doch unterwegs müssen sie sich angreifenden Maschinen stellen. Die Haltung der Maschinen auf dem Platz gilt nicht für jedes Individuum in diesem Bereich.
Im Theater hinter der Achterbahn befindet sich Beauvoir, eine riesige singende Maschine. Sie erinnert an eine Sängerin in einem prunkvollen Kleid. In ihren Schmuck und ihre Waffen sind jedoch Körper gefangener Androiden eingebaut. Nicht alle sind bereits Leichen: Auch noch lebende, dem Tod nahe Androiden werden benutzt. Die Signale weiterhin aktiver Blackboxen waren sowohl der Hinweis, der die Soldaten herführte, als auch eine Falle. Die beiden sind nicht bloß zu einer Maschinenaufführung gekommen.
Beauvoir greift sie an. Weitreichende Angriffe und ihr riesiger Körper machen die Bühne zum Schlachtfeld. Die beiden müssen den vom Gesang begleiteten Bedrohungen ausweichen und zurückschlagen. Die Gestalt einer Sängerin zeigt nicht an, dass eine kurze Kampfpause zum Reden einen sicheren Ausgang brächte. Sie kämpfen im Angesicht der Tatsache, dass Körper von Androiden wie ihnen selbst benutzt werden. Auch wenn Beauvoir schön werden möchte, ist die Gefahr für die vor ihr Stehenden real.
Beauvoir setzt sich ausbreitende Wellen und ringförmige Geschosse ein. Die Berührung eines Rings zwingt zur Abwehr eines Eindringens in die Systeme der Soldaten. Der Bildschirm wechselt in einen Schießabschnitt des Hackings, in dem ein Kern gesucht und zerstört werden muss. Schwerthiebe gegen den großen Körper genügen nicht, um diesen Kampf zu beenden. Zwischendurch werden beschädigte Androiden herbeigerufen, die ähnliche Angriffe beisteuern. 2B und 9S müssen sowohl den äußeren Beschuss als auch Gefahren im eigenen Inneren überwinden.
3. Körper als Schmuckstücke
Die von Beauvoir kontrollierten Androiden sind keine freiwillig mitwirkenden Gefährten. Sie haben bereits Schaden erlitten und werden gegen ihren ursprünglichen Willen als Waffen eingesetzt. Wenn ihre Körper sich bewegen und die Soldaten bedrohen, sehen 2B und 9S die eigene Seite an der Stelle gegnerischer Bauteile. Beauvoir zu besiegen dient auch dazu, diese Ausbeutung und Angriffe aufzuhalten. Ihre spätere Geschichte lässt die Geschädigten nicht rückwirkend verschwinden.
Aus der ersten Perspektive begegnen Soldaten und Spielende zunächst diesem äußeren Bild. Eine riesige, geschmückte Maschine singt, greift Androiden an und nutzt fremde Körper wie Teile ihrer selbst. Das Spiel erklärt nicht zuerst die ganze Vergangenheit und überlässt danach die Entscheidung, ob gekämpft werden soll. Zuerst kommt die gegenwärtige Notwendigkeit des Überlebens. Zwischen dem friedlichen Verhalten am Eingang und der Gewalt auf der Bühne werden die Unterschiede innerhalb der Maschinenlebensformen größer.
Am Ende besiegen die beiden Beauvoir. Die fortgesetzten Angriffe auf der Bühne hören auf, die unmittelbare Gefahr endet. Wer den Kampf in Route B aus 9S' Sicht erneut durchläuft, sieht jedoch eine andere Zeit, die sich in den gewaltigen Verzierungen angesammelt hat. Hacking ist mehr als ein einfacher Weg, einen Gegner zu zerstören. Es öffnet einen Zugang zu den Gründen, aus denen er diese Gestalt angenommen hat.
Die später ergänzten Erinnerungen sind kein Unschuldsbeweis, der die Gewalt desselben Kampfes aufhebt. Sie zeigen zugleich, was Beauvoir wollte und wen sie dafür verbrauchte. Die zunächst auf der Bühne gesehene groteske Form wird zum Ergebnis aufeinanderfolgender Entscheidungen und Fehlschläge. Das Individuum, das einst etwas erhoffte, und das Wesen, das inzwischen anderen schadet, gehören zu einer Geschichte.
4. Der Wunsch, von Sartre angesehen zu werden
Beauvoir wollte die Aufmerksamkeit einer anderen Maschine, Sartre. Er verbringt seine Zeit damit, seine Gedanken zu erläutern. Maschinen, die ihn mögen, fühlen sich von seinen Worten und seiner Haltung angezogen. Beauvoir gehört zu denen, die ihn betrachten. Sie möchte ihn mit ihren Gefühlen erreichen, doch er sieht sie nicht auf dieselbe Weise an. So sucht sie in ihrem eigenen Aussehen nach einer Bedingung, die seinen Blick gewinnen könnte.
Sie glaubt, Schönheit werde ihr Liebe verschaffen. Menschliche Aufzeichnungen und von anderen erhaltene Informationen bilden die Grundlage dafür, Schönheit zu erlernen. Sie fügt Schmuck und Verzierungen hinzu und verändert ihren Körper. Sie wurde nicht von Anfang an als riesige Theatersängerin gebaut, deren einzige Aufgabe das Töten von Soldaten war. Der Wunsch, von jemandem gewählt zu werden, bringt sie allmählich dieser Gestalt näher.
Doch Veränderungen und zusätzliche Verzierungen führen nicht zur ersehnten Reaktion. Beauvoir kann die Fehlschläge nicht einfach als Gründe zum Aufhören annehmen. Sie glaubt, es fehle noch etwas, das sie schöner machen könnte, und klammert sich an andere Mittel. Sie vertraut der Behauptung, andere Maschinen zu essen mache schön, und verwendet schließlich auch Androidenkörper als Schmuck. Die endlose Suche nach einem Mangel am eigenen Körper als Erklärung für seine Gleichgültigkeit weitet sich zu Handlungen aus, die andere Wesen verletzen.
Der so gesammelte Schmuck bildet die Gestalt auf der Bühne. Zwischen dem Ziel der Schönheit und dem Ergebnis geraubter und angefügter Körper liegt ein großer Abstand. Sartre bleibt für Beauvoir der entscheidende Betrachter. Er hat jedoch nie versprochen, ihrem veränderten Körper Liebe entgegenzubringen. Dies war kein Geschäft, bei dem die Erledigung seiner festgelegten Aufgaben eine Beziehung vollenden würde. Nur die von Beauvoir selbst aufgestellten Bedingungen wuchsen weiter.
Die durch Hacking sichtbar werdenden Erinnerungen enden mit dem letzten Kampf. Dass 9S und die Spielenden ihre Umstände erfahren, ersetzt nicht die Liebe des ersehnten Gegenübers. Ebenso wenig erweckt es die von ihr verbrauchten Wesen zum Leben. Wer den Wunsch hinter Gesang und Schmuck kennt, erlebt die Zerstörung des Gegners als komplizierter. Die Gewalt, die an diesem Ort gestoppt werden musste, bleibt dennoch bestehen.
5. Sartres Melancholie und die Boten der Geschenke
Sartre direkt anzusprechen und die Maschinen um ihn herum aufzusuchen führt zu einer Nebenaufgabe, sobald Pascals Dorf zugänglich ist. Deshalb kann die Aufgabe nicht als Vergangenheit vor dem Theaterbesuch gelten, die 2B und 9S zwingend abgeschlossen hätten. Sie beleuchtet Themen des Beauvoir-Kampfes an einem anderen Ort. Die Soldaten besuchen Maschinen, die Sartre mögen, und übernehmen das Überbringen ihrer Gefühle.
Seine drei Bewunderinnen befinden sich an unterschiedlichen Orten. Eine geschminkte Maschine in Pascals Dorf gibt einen Brief mit, eine Träumerin im Vergnügungspark ein schönes Glas und eine verliebte Maschine in der Wüstenwohnsiedlung ein Maschinenfossil. Die Soldaten reisen zwischen Dorf, Park und Wüste und bringen die Gegenstände zu Sartre. Der Preis, den Menschen einem Gegenstand zuweisen, unterscheidet sich vom Wert, den Maschinen ihm als Ausdruck von Zuneigung geben. Unterwegs hören sie, welche Bedeutung die Einzelnen in ihm sehen.
Die Übergabe bringt nicht den erwarteten Dank und die erhoffte Liebesantwort. Sartre zeigt wenig Interesse an den Dingen. Er nimmt die Gefühle seiner Bewunderinnen nicht so auf, wie diese es wünschen. Die Soldaten müssen zu den Auftraggeberinnen zurückkehren und seine Reaktionen berichten. Es handelt sich nicht um einen einfachen Ablauf, bei dem die Lieferung eines Gegenstands mit Geschenk und Gegengabe endet.
Manche Bewunderinnen verstehen jedoch selbst eine enttäuschende Reaktion als Teil der Haltung, die sie anzieht. Was Sartre auch tut, kann als erneuter Beleg seiner Besonderheit gelten. Neben Beauvoirs Deutung seiner Gleichgültigkeit als Grund für weitere Körperveränderungen zeigt dies, wie das Begehren innerhalb ähnlicher einseitiger Beziehungen unterschiedliche Richtungen nimmt.
Nachdem sie allen von den Reaktionen berichtet haben, finden die Soldaten Sartre bei ihrer Rückkehr ins Dorf nicht mehr vor. Die runde Maschine in seiner Nähe übergibt auf Ansprache den zurückgelassenen Brief, und die Aufgabe endet. Sie verändert Sartre nicht zu jemandem, der Beauvoir liebt, und vereint seine Bewunderinnen nicht zu einer Familie gegenseitigen Verständnisses. Die Soldaten sehen, dass es auch unter Maschinen wechselseitige Beziehungen und einseitige Erwartungen gibt. Die Stärke des einen Gefühls bestimmt nicht das Herz des anderen.
6. Ein Wegweiser nach dem Theater
Als die beiden nach dem Parkkampf hinausgehen, nähert sich eine weitere Maschine mit weißer Fahne. Sie greift nicht zuerst an und bietet an, sie in ihr Dorf zu führen. Im Theater benutzte eine Maschine Androidenkörper als Waffen und Schmuck; nun möchte eine andere zwei bewaffnete Soldaten in die eigene Gemeinschaft bringen. Diese aufeinanderfolgenden Begegnungen erschweren es, alle Maschinen als Gruppe mit nur einer Haltung zu betrachten.
2B und 9S folgen der Führung. Das bedeutet nicht, sämtliche Waffen abzulegen und Feinde für nicht existent zu erklären, bevor die Zuverlässigkeit eines Fremden geprüft ist. Sie bleiben vorsichtig, wollen das Dorf aber selbst sehen. Eine weitere Möglichkeit öffnet sich: Ihre Untersuchungsobjekte könnten mehr umfassen als Fabrikwaffen und die gewaltige Bedrohung, die in der Wüste geboren wurde.
Am Ende des Weges sind Pascal und die Kinder. Haben die Parkmaschinen Ausdrucksformen des Spiels und der Liebe erlernt, versucht Pascals Dorf, daraus Regeln des Zusammenlebens und der Fürsorge zu machen. Nach Beauvoirs Geschichte eines Wunsches, der in der Anfügung fremder Wesen an den eigenen Körper mündete, begegnen die Soldaten nun Maschinen, die einander schützen wollen. Die dort entstehenden Beziehungen werden zur Grundlage für das Verständnis späterer Verluste.
Quellen und regionale Namen
Beauvoir und Simone sowie Sartre und Jean-Paul sind Bezeichnungen verschiedener regionaler Fassungen. Beauvoirs Vergangenheit hängt mit Route Bs zusätzlicher Perspektive zusammen; die Geschenklieferungen bilden eine eigenständige Nebenaufgabe. Die Zerstörung sämtlicher friedlicher Maschinen und des Panzers wird nicht als zwingender Handlungsverlauf behandelt. KI-unterstützte Geschichtserläuterung des TroubleMaker-Teams ohne Wiedergabe von Originaldialogen oder Liedtexten. Geprüft am 18. Oktober 2026 nach Bangkok-Zeit.
Jean-Paul / Sartre — NieR Wiki
Letter for Jean-Paul — NieR Wiki
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