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니어 연대기 27 — 불타는 마을과 파스칼의 세 선택

이 글의 목차
  1. 불타는 마을과 공장의 아이들, 파스칼에게 남은 세 갈래
  2. 1. 장난감을 전하던 길로 돌아가다
  3. 2. 공장 안에 남겨 둔 작은 몸들
  4. 3. 평화주의자가 거대한 무기를 움직이다
  5. 4. 승리 뒤에 돌아온 방
  6. 5. 고통의 원인을 지워 달라는 부탁
  7. 6. 죽이는 길, 지우는 길, 떠나는 길
  8. 7. 기억을 지운 뒤 생기는 상점
  9. 자료와 확인 범위

불타는 마을과 공장의 아이들, 파스칼에게 남은 세 갈래

스포일러 안내: 후반 파스칼 마을의 붕괴와 공장 방어, 아이들의 죽음, 파스칼을 죽이거나 기억을 지우거나 떠나는 세 선택을 다룹니다. 자살에 관한 내용이 포함되며 방법을 자세히 재현하지 않습니다. 세 선택은 서로 다른 분기이며 한 시간선에서 차례로 일어나는 결과가 아닙니다.

폐허 도시의 두 안드로이드와 작은 기계로 인간 없는 세계를 표현한 AI 제작 상징 삽화. 공식 화면이나 특정 사건의 재현이 아닙니다.
폐허 도시의 두 안드로이드와 작은 기계로 인간 없는 세계를 표현한 AI 제작 상징 삽화. 공식 화면이나 특정 사건의 재현이 아닙니다.

1. 장난감을 전하던 길로 돌아가다

마을이 위험하다는 연락을 받은 A2는 그곳으로 향한다. 방금 전까지는 필요한 재료를 구하고 선물을 마련하려 오가던 길이었다. 아이들은 새로운 놀잇감을 원했고, 주민은 파스칼을 기쁘게 할 책을 찾으려 했다. 그 다음 약속을 이어가야 할 장소에 위기가 닥쳤다. 이번에는 마을의 통신과 이동도 평소처럼 믿고 이용할 수 없다.

도착한 마을은 불타고 있다. 주민들 가운데 일부가 폭주해 다른 기계들을 공격하고, 쓰러진 몸을 먹어 치우기까지 한다. 작은 집과 통로, 함께 지내던 공동체가 안쪽에서 무너지고 있다. 기계들이 사는 장소라는 큰 정보는 그대로지만, 누가 살아 있고 누가 다른 주민에게 달려드는지의 구체적인 상태가 달라졌다. A2는 자기가 조금 전 알게 된 생활이 파괴되는 광경을 본다.

그녀는 공격하는 기계들을 막는다. 평소 기계를 죽이는 데 익숙하던 전투원에게도 이번 싸움의 목적은 이전과 같지 않다. 살아 있던 주민들을 살리기 위해 그들을 공격하는 몸들을 제거해야 한다. 하지만 적을 쓰러뜨리는 동안에도 이미 파괴된 집과 죽은 주민들은 되돌아오지 않는다. 눈앞의 위협을 없애는 능력이 공동체 전체의 시간을 복구하지는 못한다.

파스칼은 아이들을 데리고 피신했다. 마을을 그대로 지킬 수 없게 되자 남은 작은 몸들이라도 살아남을 곳으로 옮긴 것이다. A2는 그의 연락을 따라 폐공장으로 간다. 2B와 파스칼이 한때 화해를 위해 방문했다가 교단의 폭주를 피해 달아났던 장소가 이번에는 임시 피난처가 된다. 이전의 공포가 끝났던 그 공간에서 다른 아이들을 지켜야 한다.

2. 공장 안에 남겨 둔 작은 몸들

A2는 공장에서 파스칼과 아이들을 만난다. 그들은 이미 집과 많은 이웃을 잃었다. 지금은 안전하게 머물 수 있는 작은 방과 그들을 지켜 줄 어른이 필요하다. 파스칼에게 아이들의 생존은 마을의 다음 날을 이어갈 마지막 가능성이기도 하다. 집이 없어졌더라도 그들이 살아 있으면 다시 돌보고 가르칠 관계가 남는다.

그러나 적의 공격은 공장까지 이어진다. 파스칼이 피신시켰다는 사실만으로 안전한 경계선이 생기지 않는다. 처음에는 두 기계가 피난처 안으로 들어와 공격하고 A2가 이들을 처리한다. 이어 더 큰 적 부대가 공장으로 접근한다는 경보가 온다. 밖에서 들어오는 기계들을 막지 못하면 아이들이 있는 안쪽도 공격받게 된다. A2는 밖으로 나가 방어하고, 파스칼도 이제 어떻게든 그들을 지켜야 하는 상황에 놓인다.

아이들을 안쪽에 두는 결정에는 전투에서 떼어 놓아 보호하려는 뜻이 있다. 작은 몸들이 적의 총탄과 큰 병기 앞에 직접 서지 않도록, 싸울 수 있는 쪽이 밖을 맡는다. 2B와 9S가 마을의 동생과 아이를 호위했던 경험처럼 약한 상대가 길을 안전하게 지날 수 있게 하는 일이다. 하지만 이번에는 어른들이 바깥의 위험을 막는 동안 안쪽에서 무슨 일이 일어나는지 동시에 모두 볼 수 없다.

3. 평화주의자가 거대한 무기를 움직이다

A2는 공장 밖에서 밀려오는 기계들과 싸운다. 계단으로 작은 이족형과 중형 이족형 기계들이 밀려오고, 그 무리를 처리한 뒤에는 거대한 전차가 투입된다. A2는 전차까지 쓰러뜨리지만 공장을 향하는 적 전체가 그 한 무리로 끝나지는 않는다. 한 사람의 검으로 가까운 적을 빠르게 쓰러뜨리는 것만으로 계속 방어하기 어려워진다. 아이들이 숨어 있는 건물까지 공격이 닿지 않도록 막아야 하므로, 자기 몸이 위험을 피해 멀리 도망가는 방법도 사용할 수 없다.

파스칼은 거대한 엥겔스 기체를 움직여 방어에 나선다. 플레이어도 그 큰 몸을 조작하게 된다. 이전에는 2B와 9S가 거대한 톱날 팔을 피해 싸웠지만, 이번에는 그 팔과 몸의 힘을 사용해 공장으로 오는 적들을 밀어낸다. 병기가 가진 크기와 화력은 같은데 누구를 지키려고 쓰이는지가 달라진다.

파스칼은 평화를 바란다는 말만 남기고 아이들을 포기하지 않는다. 자신이 원하지 않던 폭력을 써서라도 그들을 살리려 한다. 그것이 그동안의 평화를 아무 의미 없는 위선으로 만들지는 않는다. 상대를 공격하지 않고 살고 싶었던 존재가, 이미 공격받는 아이들의 몸을 앞에 두고 지키는 행동을 택한 것이다. 그의 판단에는 평온한 생활에서 예상한 것보다 훨씬 큰 대가가 붙는다.

다른 엥겔스와의 거대한 싸움도 이어진다. 작은 안드로이드가 다리를 타고 올라가 무장을 베는 전투와 다른 규모다. 거대한 몸끼리 타격을 주고받고 공격을 막으며 상대를 무너뜨린다. 두 사람이 감당할 수 없을 것 같던 바깥의 군세는 마침내 저지된다. 겉으로 보기에 아이들을 지키기 위한 방어전은 성공했다.

4. 승리 뒤에 돌아온 방

A2와 파스칼은 안으로 돌아간다. 밖에서 싸워 공격을 막았으니, 이제 살아 있는 아이들을 다시 만나야 한다. 하지만 방 안의 아이들은 이미 움직이지 않는다. 적이 바깥의 방어를 뚫고 들어와 하나씩 죽인 결과가 아니다. 두 어른이 싸우는 동안 아이들은 공포를 견디지 못하고 스스로 목숨을 끊었다.

파스칼은 왜 이런 일이 일어났는지 받아들이기 어려워한다. 자신이 가르친 두려움을 떠올린다. 그는 아이들이 무모한 행동을 하다 다치지 않도록 위험을 알고 피하는 감정을 가르쳤다. 두려움은 살아남게 하려는 교육의 한 부분이었다. 그러나 집이 무너지고 공격받는 상황에서 그 감정은 아이들이 감당할 수 없는 크기가 되었다.

아이들은 어른들이 돌아오면 안전해질 수 있다는 미래까지 믿고 버티지 못했다. 파스칼이 가르친 내용과 실제로 그들이 겪은 감정의 결과가 달라졌다. 보호하려 배운 두려움이 죽음을 택하는 쪽으로 이어진 것이다. 이것을 기계가 감정을 가지면 모두 필연적으로 이렇게 된다는 법칙으로 확장할 수는 없다. 여기서 파스칼이 마주한 것은 자기 교육과 보호가 구하지 못한 특정한 아이들이다.

A2에게도 이 광경은 자신이 없앤 적의 수와 연결해 이해할 수 없는 실패다. 공장 밖에서 위협을 모두 처리했고, 파스칼은 거대한 무기까지 써서 싸웠다. 그런데 구하려던 대상은 그 전투가 끝났을 때 이미 사라졌다. 더 강한 공격을 한 번 더 하면 같은 아이들을 다시 웃게 만들 수 있는 다음 적이 없다. 검으로 해결할 수 없는 상실이 방 안에 남아 있다.

5. 고통의 원인을 지워 달라는 부탁

파스칼은 자신이 가르치고 돌보던 아이들을 잃은 기억을 견디지 못한다. 그는 A2에게 기억을 지워 달라고 부탁한다. 그것이 안 된다면 죽여 달라고 한다. 조금 전까지 남은 아이들의 미래를 지키기 위해 싸우던 존재에게, 이제 자기의 다음 시간을 계속하고 싶다는 마음이 사라진다.

A2는 그 부탁을 받는다. 2B도 감염이 깊어졌을 때 자기의 마지막을 맡겼지만, 이번의 조건은 똑같지 않다. 파스칼의 몸은 아이들의 죽음을 모른 채 다시 움직일 수 있도록 물리적으로 고칠 문제만 가진 것이 아니다. 고통을 일으키는 기억과 그 기억을 가진 자기를 어떻게 할 것인지 묻고 있다. 플레이어는 한 선택을 내려야 하거나 그 자리에서 떠날 수 있다.

세 길 중 어떤 것을 택해도 방 안의 아이들이 살아 돌아오지는 않는다. 선택의 대상을 파스칼의 현재 상태로 좁혀도, 그가 기억하는 관계는 이미 일어난 사건으로 남는다. 자신이 직접 아이들을 죽인 가해자라고 모든 원인을 한 사람에게만 돌리는 판단과, 그가 아무 책임이나 슬픔을 느낄 이유가 없다고 단순히 말하는 판단 사이에서도 고통은 사라지지 않는다.

6. 죽이는 길, 지우는 길, 떠나는 길

파스칼을 죽이는 선택을 하면 그의 몸은 멈춘다. A2가 폭주한 기계들을 막고 공장을 지킨 뒤, 이번에는 부탁한 상대를 직접 끝낸다. 그 선택을 화면 밖에서 완전한 구원이나 새 삶으로 바꾸어 주는 장면은 없다. 그가 유지하던 기억과 관계를 더는 자기 몸으로 이어갈 수 없게 된 결과가 남는다.

기억을 지우는 선택을 하면 몸은 살아남는다. 그러나 A2를 알고 마을을 이끌며 아이들을 가르친 기억이 사라진다. 남은 몸이 움직일 수 있다는 것과 그가 계속 같은 경험을 가진 파스칼로 살아간다는 것은 다른 문제가 된다. 현재의 고통에서 벗어나도록 돕는 행동이, 그가 사랑했던 것들까지 잊게 만드는 대가를 가진다.

플레이어는 그 부탁들에 응하지 않고 떠날 수도 있다. 파스칼은 남겨지는 것을 괴로워하며 A2를 붙잡지만, 게임은 그 선택 뒤의 모든 삶을 끝까지 보여 주지 않는다. 그가 반드시 바로 죽었다거나 시간이 지나 모든 기억을 건강하게 받아들였다고 새 후일담을 붙일 수는 없다. A2가 어떤 행동을 하지 않았다는 결과와, 그 뒤를 알 수 없다는 공백이 남는다.

이 세 결과는 서로 이어지지 않는다. 먼저 기억을 지우고 나중에 그 기억을 가진 파스칼을 죽이는 하나의 고정된 결말이 아니다. 플레이어는 같은 상실 앞에서 다른 길을 보며, 어느 쪽도 앞선 실패를 완전히 없애 주지 못한다는 사실을 마주한다. 다른 선택을 확인해도 아이들의 방은 그 이전의 생활로 돌아가지 않는다.

7. 기억을 지운 뒤 생기는 상점

기억을 지운 분기에서는 나중에 파스칼을 마을에서 다시 만날 수 있다. 그는 전과 같은 관계로 플레이어를 알아보지 못하고, 남아 있는 기계 부품들을 물건으로 판다. 그 가운데에는 아이들의 코어도 있다. 한때 누구보다 아끼며 지키려 했던 몸의 일부들이, 그 사정을 모르는 상인에게 상품으로 보관된다.

플레이어는 그 물건의 출처와 의미를 안다. 파스칼은 모른다. 이 정보의 차이 때문에 그 장면은 단순히 슬픔을 덜어 준 뒤 장사가 잘되는 평온한 후일담으로 읽히기 어렵다. 고통을 지웠지만 무엇을 아껴야 하는지에 관한 기억도 함께 사라졌다. 그가 다시 잔혹한 성격이 되었다고 보기보다, 잔혹함을 알아볼 관계의 맥락부터 없어진 상태가 된다.

A2는 그 모든 일을 지나 계속 움직여야 한다. 마을에서 관계를 새로 만들었다고 세계가 그 관계를 보장해 주지는 않았다. 그렇다고 그곳에서 한 도움과 받은 마음이 아무것도 없었던 시간으로 사라지지도 않는다. 그녀가 뒤에 9S를 구하려 할 때에는, 지키려 싸워도 구하지 못하는 실패까지 겪은 사람이 다른 부탁을 계속 붙잡는 행동이 된다.

같은 시간 9S는 2B를 잃은 뒤 자기 길을 걷는다. A2가 기계들의 공동체 안에서 새 관계와 상실을 겪는 동안, 그는 기계들이 만든 탑을 열고 A2에게 닿으려 한다. 두 사람의 고통은 닮은 부분이 있지만 움직이는 방향은 달라진다. 서로의 시간을 모두 알지 못한 채, 그들의 길은 자원 회수 유닛과 마지막 탑에서 다시 교차한다.

자료와 확인 범위

게임판 파스칼 마을의 후반 붕괴와 공장 방어, 아이들의 죽음, 세 가지 선택을 나누어 서술한 해설입니다. 아이들이 다른 감염자에게 살해되는 애니메이션의 전개는 게임에 합치지 않았습니다. 부품 상점은 기억 삭제 분기의 결과이며, 떠난 분기의 화면 밖 운명은 확정하지 않았습니다. AI 보조 편집물이며 원작 대사·가사·소설 본문을 전재하지 않았습니다. 자료 확인: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Abandoned Factory — NieR Wiki

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

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