Lihat Semua Cerita
Cerita

Kronik NieR 27 — Desa Terbakar dan Tiga Pilihan Pascal

Bab dalam kisah ini
  1. Desa Terbakar, Anak-Anak di Pabrik, dan Tiga Jalan Pascal
  2. 1. Kembali Melalui Jalan untuk Membawa Mainan
  3. 2. Tubuh Kecil yang Ditinggalkan di Dalam Pabrik
  4. 3. Seorang Pasifis Menggerakkan Senjata Raksasa
  5. 4. Ruangan yang Didatangi Setelah Menang
  6. 5. Permintaan Menghapus Penyebab Rasa Sakit
  7. 6. Membunuh, Menghapus, atau Pergi
  8. 7. Toko yang Muncul Setelah Penghapusan Ingatan
  9. Sumber dan Lingkup Pemeriksaan

Desa Terbakar, Anak-Anak di Pabrik, dan Tiga Jalan Pascal

Peringatan spoiler: Bab ini mencakup kehancuran desa Pascal di bagian akhir, pertahanan pabrik, kematian anak-anak, serta pilihan membunuh Pascal, menghapus ingatannya, atau pergi. Ada pembahasan bunuh diri tanpa menggambarkan caranya secara terperinci. Ketiga pilihan merupakan cabang berbeda, bukan hasil berurutan dalam satu garis waktu.

Ilustrasi simbolis buatan AI tentang Bumi tanpa manusia: dua android dan mesin kecil di kota runtuh. Bukan gambar resmi atau rekonstruksi peristiwa tertentu.
Ilustrasi simbolis buatan AI tentang Bumi tanpa manusia: dua android dan mesin kecil di kota runtuh. Bukan gambar resmi atau rekonstruksi peristiwa tertentu.

1. Kembali Melalui Jalan untuk Membawa Mainan

Setelah menerima kabar bahwa desa dalam bahaya, A2 menuju ke sana. Baru sesaat lalu jalan itu dilaluinya untuk mencari bahan dan menyiapkan hadiah. Anak-anak menginginkan sesuatu yang baru untuk bermain, dan seorang penduduk ingin mencari buku untuk menyenangkan Pascal. Krisis tiba di tempat janji berikutnya seharusnya diteruskan. Kali ini komunikasi dan transportasi desa pun tidak dapat diandalkan seperti biasa.

Desa yang didatanginya terbakar. Sebagian penduduk mengamuk, menyerang mesin lain, bahkan memakan tubuh yang sudah jatuh. Rumah kecil, jalan, dan komunitas yang pernah hidup bersama runtuh dari dalam. Informasi besar bahwa mesin hidup di sini tetap sama, tetapi kondisi konkret tentang siapa masih hidup dan siapa menerjang penduduk lain telah berubah. A2 menyaksikan kehancuran kehidupan yang baru dikenalnya.

Ia menghentikan mesin-mesin yang menyerang. Bahkan bagi petarung yang terbiasa membunuh mesin, tujuan pertempuran kali ini tidak sama seperti dahulu. Untuk menyelamatkan penduduk hidup, ia harus menyingkirkan tubuh yang menyerang mereka. Namun, mengalahkan musuh tidak mengembalikan rumah yang sudah hancur dan penduduk yang sudah mati. Kemampuan menghilangkan ancaman di depan mata tidak memulihkan waktu seluruh komunitas.

Pascal telah mengungsi bersama anak-anak. Ketika desa tidak dapat lagi dipertahankan di tempat, ia membawa tubuh-tubuh kecil yang tersisa ke lokasi yang mungkin memungkinkan mereka bertahan. Mengikuti panggilannya, A2 pergi ke pabrik terbengkalai. Tempat yang dahulu dikunjungi 2B dan Pascal demi berdamai, lalu ditinggalkan saat melarikan diri dari kegilaan kultus, kini menjadi tempat perlindungan sementara. Anak-anak lain harus dilindungi dalam ruang tempat ketakutan terdahulu berakhir.

2. Tubuh Kecil yang Ditinggalkan di Dalam Pabrik

A2 bertemu Pascal dan anak-anak di pabrik. Mereka sudah kehilangan rumah serta banyak tetangga. Yang dibutuhkan sekarang adalah ruangan kecil untuk tinggal dengan aman dan orang dewasa yang melindungi. Bagi Pascal, keselamatan anak-anak juga merupakan kemungkinan terakhir untuk meneruskan hari berikutnya milik desa. Meskipun rumah hilang, selama mereka hidup, masih ada hubungan merawat dan mengajar.

Namun, serangan musuh berlanjut hingga pabrik. Evakuasi Pascal tidak dengan sendirinya menciptakan batas aman. Awalnya dua mesin masuk ke tempat berlindung dan menyerang, lalu A2 menangani mereka. Kemudian alarm menyebut pasukan lebih besar mendekati pabrik. Jika mesin yang datang dari luar tidak dihentikan, bagian dalam tempat anak-anak tinggal juga akan diserang. A2 keluar untuk bertahan, dan Pascal pun kini harus melindungi mereka dengan cara apa pun.

Keputusan meninggalkan anak-anak di dalam bermaksud memisahkan mereka dari pertempuran agar aman. Pihak yang bisa melawan menangani bagian luar supaya tubuh kecil tidak langsung berdiri di depan peluru dan senjata raksasa. Seperti pengalaman 2B dan 9S mengawal adik serta anak dari desa, ini usaha membuat jalan aman bagi yang lebih lemah. Namun, kali ini orang dewasa tidak dapat melihat semua kejadian di dalam sekaligus ketika menahan bahaya di luar.

3. Seorang Pasifis Menggerakkan Senjata Raksasa

Di luar pabrik, A2 melawan mesin yang berdatangan. Mesin bipedal kecil dan menengah menyerbu lewat tangga. Setelah kelompok itu ditangani, tank raksasa dikerahkan. A2 juga mengalahkan tank, tetapi seluruh musuh yang menuju pabrik tidak berakhir pada satu kelompok itu. Menebas cepat lawan dekat dengan pedang satu orang menjadi tidak cukup untuk terus bertahan. Karena ia harus mencegah serangan mencapai bangunan persembunyian anak-anak, ia juga tidak dapat sekadar membawa tubuhnya kabur jauh dari bahaya.

Pascal mengendalikan unit Engels raksasa untuk ikut bertahan. Pemain pun menggerakkan tubuh besar tersebut. Dahulu 2B dan 9S bertempur sambil menghindari lengan gergaji raksasa, tetapi sekarang kekuatan lengan dan tubuh itu dipakai untuk menolak musuh yang menuju pabrik. Ukuran dan daya tembak senjata sama, tetapi siapa yang dilindungi dengannya berubah.

Pascal tidak sekadar mengatakan ingin damai lalu meninggalkan anak-anak. Ia mencoba menjaga mereka hidup bahkan dengan kekerasan yang tidak diinginkannya. Ini tidak membuat perdamaian sebelumnya menjadi kemunafikan tanpa arti. Makhluk yang ingin hidup tanpa menyerang pihak lain memilih tindakan melindungi ketika tubuh anak-anak sudah diserang. Penilaiannya membawa harga jauh lebih besar daripada yang dibayangkan dalam kehidupan tenang.

Pertempuran raksasa melawan Engels lain juga berlanjut. Skalanya berbeda dari android kecil yang memanjat kaki dan memotong persenjataan. Tubuh besar saling memukul, menahan serangan, dan menjatuhkan lawan. Pasukan di luar yang tampaknya terlalu berat bagi mereka berdua akhirnya dihentikan. Dari luar, pertahanan untuk melindungi anak-anak tampak berhasil.

4. Ruangan yang Didatangi Setelah Menang

A2 dan Pascal masuk kembali. Setelah bertempur di luar dan menghentikan serangan, seharusnya mereka bertemu anak-anak hidup sekali lagi. Namun, anak-anak dalam ruangan sudah tidak bergerak. Ini bukan akibat musuh menembus pertahanan luar lalu membunuh mereka satu per satu. Selama kedua orang dewasa bertempur, anak-anak tidak sanggup menanggung ketakutan dan mengakhiri hidup sendiri.

Pascal sulit menerima mengapa hal ini terjadi. Ia mengingat rasa takut yang diajarkannya. Agar anak-anak tidak terluka karena tindakan sembrono, ia mengajari mereka emosi yang mengenali bahaya dan menghindarinya. Ketakutan merupakan bagian pendidikan untuk membuat mereka bertahan. Namun, dalam keadaan rumah runtuh dan serangan berlangsung, emosi itu membesar melebihi kemampuan mereka menanggungnya.

Anak-anak tidak mampu bertahan dengan mempercayai masa depan ketika mereka aman setelah orang dewasa kembali. Yang diajarkan Pascal dan hasil dari perasaan yang sungguh mereka alami menjadi berbeda. Ketakutan yang dipelajari untuk perlindungan justru mengarah pada memilih kematian. Hal ini tidak dapat diperluas menjadi hukum bahwa semua mesin beremosi pasti berakhir demikian. Yang dihadapi Pascal di sini adalah anak-anak tertentu yang gagal diselamatkan pendidikan dan perlindungannya.

Bagi A2 pun, ini kegagalan yang tidak dapat dipahami melalui jumlah musuh yang dihilangkannya. Ia menangani semua ancaman di luar, dan Pascal bahkan bertempur dengan senjata raksasa. Namun, pihak yang ingin diselamatkan sudah tiada ketika pertempuran selesai. Tidak ada musuh berikutnya yang dapat dikalahkan dengan satu serangan lebih kuat agar anak-anak yang sama kembali tersenyum. Kehilangan yang tidak dapat diatasi pedang tertinggal di ruangan.

5. Permintaan Menghapus Penyebab Rasa Sakit

Pascal tidak sanggup menanggung ingatan kehilangan anak-anak yang dididik dan dirawatnya. Ia meminta A2 menghapus ingatannya. Jika tidak bisa, ia meminta dibunuh. Makhluk yang sesaat lalu bertempur demi masa depan anak-anak tersisa kini kehilangan keinginan meneruskan waktunya sendiri.

A2 menerima permintaan itu. 2B juga menitipkan akhirnya ketika infeksi memburuk, tetapi kondisinya tidak sama. Pascal bukan sekadar memiliki kerusakan fisik yang bisa diperbaiki supaya tubuh bergerak lagi tanpa mengetahui kematian anak-anak. Ia menanyakan apa yang harus dilakukan terhadap ingatan yang menimbulkan sakit, dan diri yang memiliki ingatan tersebut. Pemain harus memilih atau dapat pergi dari sana.

Tidak satu pun dari tiga jalan membuat anak-anak di ruangan hidup kembali. Bahkan jika sasaran pilihan dipersempit pada keadaan Pascal saat ini, hubungan yang diingatnya tetap merupakan peristiwa yang sudah terjadi. Rasa sakit tidak hilang di antara penilaian yang menimpakan semua kesalahan kepadanya seolah ia sendiri membunuh anak-anak dan pernyataan sederhana bahwa ia tidak punya alasan merasakan tanggung jawab atau duka.

6. Membunuh, Menghapus, atau Pergi

Jika memilih membunuh Pascal, tubuhnya berhenti. Setelah menahan mesin mengamuk dan melindungi pabrik, A2 kini langsung mengakhiri pihak yang memintanya. Tidak ada adegan yang mengubah pilihan itu di luar layar menjadi keselamatan sempurna atau hidup baru. Hasil yang tertinggal adalah ia tidak lagi dapat melanjutkan ingatan dan hubungan melalui tubuhnya sendiri.

Jika ingatannya dihapus, tubuh bertahan hidup. Namun, ingatan mengenal A2, memimpin desa, dan mengajari anak-anak menghilang. Tubuh tersisa yang mampu bergerak berbeda dengan terus hidup sebagai Pascal yang memiliki pengalaman sama. Membantunya lepas dari sakit sekarang membawa harga melupakan juga hal-hal yang dicintainya.

Pemain juga bisa pergi tanpa memenuhi kedua permintaan. Pascal menderita karena ditinggalkan dan mencoba menahan A2, tetapi permainan tidak memperlihatkan seluruh hidupnya setelah pilihan itu sampai tuntas. Tidak bisa ditambahkan epilog baru yang memastikan ia segera mati atau kelak menerima seluruh ingatan dengan sehat. Yang tertinggal adalah hasil bahwa A2 tidak melakukan kedua tindakan tersebut dan kekosongan karena masa sesudahnya tidak diketahui.

Ketiga hasil tidak saling bersambung. Bukan satu akhir tetap ketika ingatan dihapus dahulu lalu Pascal dibunuh belakangan sambil tetap membawa ingatan itu. Pemain melihat jalan berbeda di depan kehilangan yang sama dan menghadapi fakta bahwa tidak ada yang sepenuhnya menghilangkan kegagalan sebelumnya. Bahkan memeriksa pilihan lain tidak mengembalikan ruangan anak-anak ke kehidupan semula.

7. Toko yang Muncul Setelah Penghapusan Ingatan

Dalam cabang penghapusan ingatan, Pascal dapat ditemui kembali di desa nanti. Ia tidak mengenali pemain melalui hubungan lama dan menjual komponen mesin yang tersisa sebagai barang dagangan. Di antaranya ada inti anak-anak. Bagian tubuh yang dahulu sangat disayangi dan berusaha dilindunginya disimpan sebagai barang oleh pedagang yang tidak lagi mengetahui riwayatnya.

Pemain tahu asal dan arti barang tersebut. Pascal tidak tahu. Karena perbedaan informasi itu, adegan sulit dibaca sebagai epilog damai ketika duka sekadar dikurangi dan perdagangan berjalan baik. Rasa sakit dihapus, tetapi ingatan tentang apa yang harus disayangi juga hilang. Alih-alih kembali menjadi kejam dalam kepribadian, ia kehilangan konteks hubungan yang memungkinkan kekejaman dikenali.

A2 harus terus bergerak setelah semua itu. Membentuk hubungan baru di desa tidak membuat dunia menjaminnya. Namun, bantuan yang diberikan dan perasaan yang diterima tidak lenyap menjadi waktu ketika tidak terjadi apa-apa. Saat nanti mencoba menyelamatkan 9S, ia adalah seseorang yang terus memegang permintaan lain meski telah mengalami kegagalan bertempur untuk melindungi tetapi tetap tidak mampu menyelamatkan.

Sementara itu, 9S berjalan sendiri setelah kehilangan 2B. Ketika A2 mengalami hubungan dan kehilangan baru dalam komunitas mesin, ia mencoba membuka Menara buatan mesin dan mencapai A2. Penderitaan mereka memiliki kemiripan, tetapi arah geraknya berbeda. Tanpa mengetahui seluruh waktu yang dilewati pihak lain, jalan mereka akan bersilangan lagi di unit pemulihan sumber daya dan Menara terakhir.

Sumber dan Lingkup Pemeriksaan

Tulisan ini memisahkan kehancuran akhir desa Pascal dalam permainan, pertahanan pabrik, kematian anak-anak, dan tiga pilihan. Perkembangan anime ketika anak-anak dibunuh makhluk terinfeksi lain tidak digabungkan ke permainan. Toko komponen adalah hasil cabang penghapusan ingatan; nasib di luar layar setelah pergi tidak dipastikan. Ini merupakan tulisan editorial berbantuan AI, tanpa menyalin dialog, lirik, atau teks novel asli. Sumber diperiksa: 2026-10-18.

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Abandoned Factory — NieR Wiki

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

Bagikan dalam bahasa teman

komentar 0

Jadilah komentar pertama.

Komentar memakai nama anggota Anda. Masuk atau daftar

COMMUNITY NOTICE

Tidak dapat dipublikasikan

Konten memuat kata yang tidak diperbolehkan.

Edit konten dan coba lagi.

Masuk

Masuk

Lanjutkan dengan Google
atau email

Dukungan pelanggan

Sampaikan masalah atau pertanyaan Anda. Anda dapat mengirim tanpa masuk akun.

Nama, email, pesan, serta detail akun jika Anda masuk disimpan untuk menangani pertanyaan dan hanya dapat dilihat administrator. Pertanyaan memenuhi syarat untuk dihapus otomatis setelah 180 hari. Jangan sertakan kata sandi, nomor kartu, atau dokumen identitas. Pemberitahuan privasi

Cookie analitik opsional membantu memahami penggunaan situs. Menolaknya tidak memengaruhi login atau penjelajahan. Google mengelola persetujuan iklan secara terpisah.

Kebijakan privasi