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कहानी

NieR की गाथा 32 — अंत E, यादें बचाते Pod और अजनबियों की मदद

इस कहानी के अध्याय
  1. अंत E: मिटाए जाने वाले जीवन बचाते Pod और अजनबियों की मदद
  2. 1. सब कुछ मिटाने का आखिरी आदेश
  3. 2. छोटा निशाना बनता है आखिरी नायक
  4. 3. उस व्यक्ति के शब्द जो तुम्हें नहीं जानता
  5. 4. साथ मिलकर क्रेडिट पार करना
  6. 5. मदद मिलने के बाद किसकी मदद करेंगे?
  7. 6. Pod पुर्जे जुटाते हैं, तीन शरीर फिर शुरू कर सकते हैं
  8. 7. जहाँ खेल रुकता है और दूसरी रचनाएँ आगे बढ़ती हैं
  9. 8. शुरुआत की खाली स्मृति से आखिरी संरक्षण तक
  10. स्रोत और जाँच का दायरा

अंत E: मिटाए जाने वाले जीवन बचाते Pod और अजनबियों की मदद

स्पॉइलर सूचना: यह भाग C और D देखने के बाद आने वाले पूरे अंत E, क्रेडिट की लड़ाई, दूसरे खिलाड़ियों की सहायता और सेव डेटा के वैकल्पिक दान को बताता है। खेल के अंतिम दृश्य को संगीत समारोह, उपन्यास और ऐनिमे की आगे की कहानी से अलग रखा गया है। गीतों के बोल नहीं दिए गए हैं।

दो सहायता इकाइयों और मरम्मत के पुर्जों से यादें सहेजने और फिर शुरू करने को दर्शाता AI प्रतीकात्मक चित्र। यह आधिकारिक स्क्रीनशॉट या अंतिम दृश्य का पुनर्निर्माण नहीं है।
दो सहायता इकाइयों और मरम्मत के पुर्जों से यादें सहेजने और फिर शुरू करने को दर्शाता AI प्रतीकात्मक चित्र। यह आधिकारिक स्क्रीनशॉट या अंतिम दृश्य का पुनर्निर्माण नहीं है।

1. सब कुछ मिटाने का आखिरी आदेश

अंतिम परिणाम के बाद भी Pod मौजूद हैं। उन्हें YoRHa परियोजना समाप्त करने की प्रक्रिया पूरी करनी है: सैनिकों की गतिविधियों से बचे डेटा और उनके शरीरों की जानकारी को व्यवस्थित करके मिटाना। योद्धाओं के मरने के बाद उनके अभिलेख भी समाप्त हो जाएँ, तो चाँद पर मानवता के बचे होने की मान्यता और YoRHa की सच्चाई को जोड़ने वाले निशान भी पहले जैसे नहीं रहेंगे।

Pod 153 निर्धारित प्रक्रिया के अनुसार काम करना चाहता है। अब तक Pod सैनिकों की स्थिति का विश्लेषण करके मिशन और जीवित रहने में सहायक निर्णय बताते रहे हैं। आदेश मानने वाली सहायता इकाई के लिए मिटाना भी काम का अंतिम चरण है। लेकिन उन अभिलेखों में केवल हथियारों की क्षमता और शत्रुओं की संख्या नहीं है। साथ चले लोगों का बिताया जीवन भी है।

मिटाने के दौरान निजी डेटा बाहर आने लगता है और प्रक्रिया में शोर मिलता है, तो Pod जाँच के लिए थोड़ी देर रुकते हैं। खिलाड़ी जाँच का अनुरोध स्वीकार करता है, तो 2B, 9S और A2 के अभिलेख फिर निर्णय का विषय बनते हैं। Pod 042 उनका मिटना स्वीकार नहीं कर पाता। उसने 2B की सहायता की, उसका अंतिम निर्देश लेकर A2 के साथ चला और 9S को बचाने की संभावना में भी भूमिका निभाई। वह पूछता है कि क्या फाइलें मिटाने की एक कार्रवाई से उनके जीवन समाप्त हो जाने चाहिए। भावनाओं पर रोक वाले सैनिकों का विश्लेषण करने वाली इकाई के सामने अब अपनी भावनाओं और चुनाव का प्रश्न है।

Pod 153 चेतावनी देता है कि उन्हें ऐसा करने का अधिकार नहीं है और निचले तंत्रों से सुरक्षित अभिलेख बचाने की कोशिश में उनकी अपनी चेतना भी मिट सकती है। जोखिम जानकर भी उनके जीवित रहने की कामना चुनी जाए, तो Pod 153 भी इस सवाल में शामिल होता है। यदि तीनों का डेटा बचाकर उन्हें फिर जीने का मौका दिया जा सकता है, तो वे कोशिश करना चाहते हैं। सफलता का परिणाम पहले से सुनिश्चित मिलने के बाद वे आदेश नहीं ठुकराते। असफलता या उसी त्रासदी के दोहराने की आशंका के बावजूद, पहले तय होता है कि निर्धारित मिटाने की प्रक्रिया ज्यों की त्यों पूरी नहीं करेंगे।

2. छोटा निशाना बनता है आखिरी नायक

खेल दृष्टिकोण को क्रेडिट की ओर ले जाता है। निर्माण दल के नाम, जो सामान्यतः कहानी समाप्त होने का संकेत बनकर गुजरते हैं, अब लड़ाई की पार करने योग्य बाधाएँ हैं। खिलाड़ी छोटा यान चलाता है, गोलियों की बौछार से बचता और स्क्रीन की रुकावटों पर गोली चलाता है। सैनिक की तलवार और बड़ा शरीर नहीं है; शुरुआती अवतरण में दिखा शूटिंग का रूप एक अलग अंतिम कार्रवाई बनकर लौटता है।

यह लड़ाई वास्तविक निर्माताओं को नुकसान पहुँचाना या खेल के बाहर के तंत्र पर हमला करना नहीं है। खेल के भीतर नामों और गोलियों से तय अंत तथा डेटा मिटाने की प्रक्रिया के विरोध को दर्शाया जाता है। Pod की संरक्षण की कोशिश केवल संवाद में स्वीकृति मिलने से तुरंत पूरी नहीं होती। खिलाड़ी को भी स्वयं आगे बढ़कर बाधा पार करनी है।

शुरू में परिचित गोलीबारी और बचाव से टिकना संभव है। लेकिन आगे स्क्रीन भरते हमले घने होते जाते हैं और बार-बार एक गलती फिर प्रयास करने को मजबूर करती है। हर नाम पढ़कर उससे आगे निकलना और जीवित रहने के लिए नियंत्रण करना साथ हो जाते हैं। समाप्त समझी गई कहानी में फिर असफल होने और आगे बढ़ने का समय खुलता है।

खेल हारने वाले खिलाड़ी से पूछता है कि क्या वह जारी रखेगा। वह यह मानकर रुक भी सकता है कि सब बहुत कठिन और अर्थहीन लगता है। ये प्रश्न 9S का उद्देश्य खोना या Pascal का असह्य दुःख हूबहू अनुभव नहीं कराते। लेकिन आगे किसी निश्चित पुरस्कार का पता न होने पर एक बार फिर कोशिश करने का निर्णय खिलाड़ी के वर्तमान कार्य में ले आते हैं।

3. उस व्यक्ति के शब्द जो तुम्हें नहीं जानता

दोबारा प्रयास करते समय दूसरे खिलाड़ियों के छोड़े प्रोत्साहन दिखाई देते हैं। अलग देशों और भाषाओं के नाम और छोटी पंक्तियाँ एक-एक करके आती हैं। ये केवल खेल के उन सैनिकों की आवाजें नहीं हैं जिन्होंने पात्रों से सीधा संबंध बनाया है। किसी और जगह यही लड़ाई लड़ चुके व्यक्ति की थोड़ी सद्भावना वर्तमान स्क्रीन पर आती है। उसे शायद पता भी न हो कि अभी खेलने वाला कौन है, किस भाषा में सोचता है या इस खेल का कौन-सा दृश्य सबसे अधिक पसंद करता है।

फिर भी मदद आती है। नेटवर्क से सहायता मिल सकने की स्थिति में खिलाड़ी दूसरों का सहयोग लेकर लड़ाई जारी रख सकता है। कई यान साथ गोली चलाकर आसपास रक्षा करते हैं और अकेले से बेहतर टिकने की परिस्थिति बनती है। गोलियों का सामना वही है, लेकिन नियंत्रित छोटे शरीर के बाहर अब दूसरे साथी हैं।

सहायता देने वाले का नाम दिखता है और खतरे में उस सहयोग के खर्च होने का चित्रण भी आता है। इसके पीछे पहले बाधा पार करके दूसरों की मदद चुनने वाले किसी व्यक्ति का समय है। खिलाड़ी ने उन्हें पहले पैसे देकर या विनिमय की शर्त रखकर अनुबंधित नहीं किया। निजी परिचय से बाहर किसी के लिए किया चुनाव खेल की सुविधा बनकर पहुँचता है।

जिन तीन पात्रों को Pod बचाना चाहते हैं, वे भी इस मदद के परिणाम से जुड़े हैं। 2B, 9S और A2 पहले किसी वस्तुनिष्ठ अंक से जीने की पात्रता सिद्ध करके और सारे खतरे मिटाकर सहायता नहीं पाते। उनकी असफलताएँ, गलतियाँ और एक-दूसरे को चोट पहुँचाने का समय देख चुके खिलाड़ी फिर भी अगली संभावना बनाना चाहते हैं। किसी का जीवन जानने के बाद उसे समाप्त न करने की इच्छा कथा के भीतर और बाहर मिलती है।

4. साथ मिलकर क्रेडिट पार करना

सहयोग मिलने पर संगीत और स्क्रीन का प्रभाव भी बदलता है। आवाजें जुड़ती हैं, और कम मारक क्षमता के साथ अकेले टिकने की गति सामूहिक हमले में बदलती है। गीत के बोल सीधे दिए बिना भी उस अनुभव को समझा जा सकता है जिसमें अकेलापन दूसरों की मौजूदगी से बदल जाता है।

इसे इस नियम की तरह नहीं समझाया जाना चाहिए कि सहायता लेना ही E देखने का एकमात्र रास्ता है। दूसरों का सहयोग लड़ाई पार करने में बहुत बड़ी मदद करता है और कथा का मूल अनुभव कराता है, लेकिन संरक्षण की कोशिश पूरी करना और सहायता अनिवार्यतः स्वीकार करना अलग शर्तें हैं। दृश्य का अर्थ और खेल के नियंत्रण में उपलब्ध चुनाव अलग पहचाने जा सकते हैं।

आखिर बाधा पार होती है तो डेटा सुरक्षित रखने और लौटाने का रास्ता खुलता है। स्क्रीन की छोटी जीत केवल अतिरिक्त लड़ाई का रिकॉर्ड नहीं है। मूल प्रक्रिया में मिटने वाले लोगों की यादें बचाने का Pod का निर्णय वास्तविक परिणाम देता है। अंत तय करने वाले तंत्र में दूसरों की सहायता और खिलाड़ी का काम हस्तक्षेप करते हैं।

Replicant की अंतिम शाखा में किसी को बचाने के लिए नायक की उपस्थिति और उसकी याद छोड़ी गई थी; दूसरी आगे की कथा में उस खोए अस्तित्व तक फिर पहुँचने की कोशिश हुई। Automata का आखिरी हिस्सा भी सेव और स्मृति को खेल से बाहर की अमूर्त सेटिंग भर नहीं रखता। क्या खोना और क्या रखना है, यह असली सेव डेटा और खेलने के समय से जुड़ता है। फिर भी दोनों कृतियों में माँगे गए चुनाव और आगे बढ़ने की शर्तें अलग हैं।

5. मदद मिलने के बाद किसकी मदद करेंगे?

अंत E देखने के बाद खिलाड़ी अपना डेटा किसी और की सहायता के लिए देने का विकल्प पाता है। उससे पूछा जाता है कि क्या वह प्रगति, संग्रह, उन्नयन और अनेक घंटों के निशान छोड़ सकता है। स्तर और हथियार हासिल करने में जितना समय लगा हो, यह चुनाव केवल बोली गई छोटी भलाई से उतना अधिक भारी महसूस हो सकता है।

यह दान अंत E देखने की अनिवार्य कीमत नहीं है। अंत देखने के बाद डेटा रखा जा सकता है। सेव फाइल न देने से तीन पात्रों को बचाने का परिणाम रद्द नहीं होता और देखा हुआ E झूठा अंत नहीं बनता। खेल सहायता को महत्व देता है, साथ ही वर्तमान खिलाड़ी को यह चुनने की जगह देता है कि वह क्या सहेजना चाहता है।

दान चुनने पर कई पुष्टियों के बाद खेल का अपना पूरा सेव डेटा मिटता है। यह केवल एक स्लॉट की आखिरी लड़ाई का रिकॉर्ड देने का विकल्प नहीं है। इससे दूसरे प्लेटफॉर्म या दूसरे लोगों के खाते नहीं बदलते; चुनाव खेल द्वारा बताए गए अपने रिकॉर्ड का है। मूल प्रश्न है कि क्या अज्ञात नाम वाले भविष्य के खिलाड़ी के लिए वर्तमान उपलब्धियाँ छोड़ी जा सकती हैं। पहले से उसे पसंद या समझना कोई शर्त नहीं है।

मना करने से पहले मिली मदद का ज्ञान भी समाप्त नहीं होता। उसे याद रखते हुए डेटा सँभाला जा सकता है और दूसरा चुनाव किया जा सकता है। कहानी का अर्थ केवल तभी पूरा नहीं होता जब किसी को बचाने के नाम पर खिलाड़ी का समय बलपूर्वक छीन लिया जाए। क्या देना है, यह स्वयं तय करने की प्रक्रिया ही उस कार्य को दूसरे के आदेश से अलग करती है।

6. Pod पुर्जे जुटाते हैं, तीन शरीर फिर शुरू कर सकते हैं

खेल के अंत में Pod 2B, 9S और A2 के शरीर लौटाने की कोशिश करते हैं। लड़ाई के बाद बचे पुर्जे और डेटा जुटाकर उनके फिर मौजूद होने की संभावना बनाते हैं। क्षति और मृत्यु के बाद दोबारा तैयार शरीर स्क्रीन पर हैं। 2B और 9S अगल-बगल लेटे हैं; A2 खुली खिड़की के पास टिककर बैठी है और पास एक कबूतर है। Pod जाँचते हैं कि इकट्ठे पुर्जों का डिजाइन पहले जैसा है और पुरानी यादें भी बहाल हुई हैं। यह दृश्य अगले कई दशकों का पूरा जीवन नहीं दिखाता। अभी बचा डेटा, जुटे पुर्जे और उन्हें जोड़ने वाले दूसरों के कार्य मौजूद हैं।

Pod भी परिणाम पूर्ण होने की गारंटी नहीं देते। सवाल रहता है कि वही शरीर और स्मृतियाँ लौटाने पर क्या वैसा ही दुःख फिर आएगा। YoRHa के आदेश मिटने से धरती के सारे संघर्ष तत्काल नहीं मिटे। पुरानी चोटों के साथ फिर जीना हो तो उन्हें नए चुनाव सीखने पड़ सकते हैं।

फिर भी परिस्थितियाँ बदली हैं। 2B को 9S की निगरानी और हत्या के लिए बाध्य करने वाला YoRHa तंत्र टूट गया है, और Pod ने अंतिम मिटाने का आदेश ठुकराया है। तीनों का अगला कार्य पुराने मिशन से पूरी तरह बँधा रहना चाहिए, यह बंधन बदलता है। परिणाम सुनिश्चित न होने पर भी अलग भविष्य चुनने की जगह उन्हें लौटती है।

खेल में इस पुनर्स्थापना के बाद के दृश्य में भी Pod 042 और 153 रहते हैं। ऐनिमे के आखिर में दोनों का अलग भाग्य खेल के अंत में नहीं जोड़ा जाता। इन छोटी सहायता इकाइयों का लगातार बोलना और पूछना भी अंत का हिस्सा है। भावनाओं का विश्लेषण करने वाली मशीनें अपने संचित अनुभव के सहारे अगला निर्णय लेने वाले अस्तित्व बन गई हैं।

7. जहाँ खेल रुकता है और दूसरी रचनाएँ आगे बढ़ती हैं

खेल के E से खुली अगली संभावना दूसरे माध्यमों में और बताई जाती है। संगीत समारोह का नाट्यपाठ Farewell जैसी आगे की कहानियाँ मरम्मत के बाद की स्थिति और दोनों का समय कहती हैं। लेकिन उस सामग्री को पढ़ने से यह नहीं कहा जा सकता कि उसके सारे प्रसंग खेल के अंतिम स्क्रीन पर विस्तार से पहले ही आ गए थे। यह अलग कथा है जिसमें प्रकाशित पटकथा और सचमुच हुए पाठों के अंतर भी जाँचे जाने चाहिए।

ऐनिमे NieR:Automata Ver1.1a भी खेल का हर दृश्य ज्यों का त्यों नहीं उतारता। Anemone और Lily की स्थिति, Adam और Eve का अंत, Pascal के बच्चे तथा Pod का भाग्य आदि अलग तरह बढ़ते हैं। इस श्रृंखला की खेल-कथा में पढ़े नामों और अंतों को ऐनिमे के दृश्यों से बदलना अलग कार्य-कारण शृंखलाएँ मिला देगा।

NieR Re[in]carnation उसी दुनिया के अभिलेखों और चाँद की सामग्री की समझ बढ़ाता है, लेकिन धरती पर 2B और 9S की साझा मुख्य यात्रा के किसी दृश्य को अपने-आप प्रतिस्थापित नहीं करता। DLC के अखाड़ों और अलग मशीन-कथा, सहयोगी कृतियों और हथियारों के अभिलेखों का भी अपना दायरा है। यहाँ तक मुख्य कथा और महत्वपूर्ण पात्रों के काम पढ़कर उन सामग्रियों में पहचाना जा सकता है कि कौन-सी कमी आगे पूरी होती है और कौन-सी दूसरी शाखा दिखाई जाती है।

8. शुरुआत की खाली स्मृति से आखिरी संरक्षण तक

पहली तटीय फैक्टरी की कार्रवाई के बाद 2B फिर ऐसे 9S से मिली जिसे साथ लड़ने का समय याद नहीं था। शुरुआत में ही यह हानि थी कि दूसरे का शरीर लौटा, लेकिन साझा स्मृति नहीं। आखिर में Pod ठीक ऐसी यादें मिटाने के आदेश के सामने रुकते हैं। केवल नया शरीर बना सकना संबंध जारी रहने की गारंटी नहीं है, यह बात शुरुआत और अंत के अलग चुनावों से जुड़ती है।

बीच में योना को वापस चाहने वाला नायक और उसका मूल मनुष्य, काइने और एमिल, राजा की प्रतीक्षा करते मशीन सैनिक, भाई खोने वाला Eve, बच्चों को सिखाता Pascal, फूल देखना चाहती 6O और परिवार चाहती 21O थे। सबको एक अंत नहीं मिला और सब नहीं बचे। किसी के लिए किए काम ने दूसरे को चोट दी और कुछ का दुःख सच्चाई जानकर भी नहीं समाप्त हुआ।

अंत E उन सारी असफलताओं को मिटाकर ऐसे सुख में नहीं लौटता जहाँ कभी कुछ हुआ ही नहीं। इसके बजाय वह ऐसा कार्य छोड़ता है जो कहता है कि असफल अस्तित्वों का जीवन भी यहाँ पूरी तरह मिटना जरूरी नहीं। सहायता माँगने वाला अनजाना हो और मददगार को निश्चित प्रतिफल न मिले, तब भी हाथ आ सकता है। Pod जब पुर्जे और यादें जुटाते हैं, तीनों के पास पूर्ण शांति नहीं, फिर जीने का अवसर बचता है।

आगे वे क्या करेंगे, अभी तय नहीं है। वही गलती दोहराने का जोखिम और नए संबंध बनाने की संभावना दोनों हैं। यदि बहुत पहले मनुष्य लौटाने की योजनाएँ दूसरों का चुनाव दबाकर विफल हुईं, तो यह अंतिम संरक्षण जीने वालों को चुनाव लौटाने की कोशिश है। याद वाले शरीर अपना अगला समय शुरू कर सकें, इसलिए किसी के कहानी खत्म न करने के निर्णय पर कथा रुकती है।

स्रोत और जाँच का दायरा

खेल के अंत E की प्रगति, डेटा संरक्षण, सहायता और दान तथा अंतिम पुनर्स्थापना को अलग बताया गया है। सेव डेटा का दान वैकल्पिक है, E देखने की अनिवार्य शर्त नहीं। संगीत समारोह, ऐनिमे और दूसरे खेलों की आगे की कथाएँ अलग दायरे में हैं; तीनों की बहाली को मानवता का पुनर्जीवन या स्थायी शांति नहीं बनाया गया है। AI-सहायता से संपादित लेख, जिसमें मूल संवाद, गीत के बोल या उपन्यास का पाठ नहीं उतारा गया। स्रोत जाँच: 2026-10-18।

NieR:Automata — Steam

The (E)nd of YoRHa — NieR Wiki

Pod 042 — NieR Wiki

Pod 153 — NieR Wiki

Farewell — NieR Wiki

NieR:Automata endings guide — RPG Site

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