Inirerekomendang Kuwento ng Laro · Warcraft Bahagi 23
Mga kabanata ng kuwentong ito
- Gabay sa Pagbabasa
- Kabanata 1 · May katapusan din ang kagubatang walang hanggang lumalaki
- Kabanata 2 · Ang kamatayan ng higante ay ang simula ng mga inapo
- Kabanata 3 · Ang ibon ng liwanag at ang sakripisyo ng anino
- Kabanata 4 · Ang anino ng sibilisasyong ginawang sandata ang araw
- Kabanata 5 · Ang lungsod ng mga Ogre, ang lumalawak na landas ng mga Orc
- Kabanata 6 · Ang barkong nahulog mula sa mga bituin, ang liwanag na naiwan sa lupa
- Kabanata 7 · Ang paggawa sa kanlungan bilang lungsod
- Kabanata 8 · Ang mga taong gustong gumamit sa mundong dati nang umiiral
- Index ng mga Termino at Lokasyon
- Magkasamang Pagbabasa
- Opisyal na Materyales at Saklaw ng Pagkumpirma
Ang Matandang Hininga ng Draenor · Digmaan ng Bato, Sibilisasyon ng Pakpak, at Bagong Tahanan ng mga Itinakwil
Gabay sa Pagbabasa
Ang bahaging ito ay tumatalakay sa panahon mula sa sinaunang panahon ng Draenor hanggang sa panahong ang mga tribo ng Orc at ang mga Draenei ay namumuhay nang magkasama. Pansamantala nating iiwan ang kasaysayan ng Azeroth upang tingnan ang tahanan ng mga taong darating mula sa kabilang panig ng Dark Portal. Nilalaman nito ang koneksyon ng sinaunang ekolohiya, Arakkoa, Ogre, at lipunan ng Orc sa paninirahan ng mga Draenei, habang ang pagsilang ng Horde at ang digmaan ng mga Draenei ay ipagpapatuloy sa susunod na bahagi. May mga spoiler.
Ang sinusundan natin dito ay ang kasaysayan ng orihinal na timeline. Dahil ang Warlords of Draenor ay nakatuon sa Draenor ng ibang timeline, hindi natin ililipat ang pagsalakay ng Iron Horde at ang mga pagpili ng mga karakter sa larong iyon sa mga kaganapan ng panahong ito. Gayunpaman, ang topograpiya, mga nilalang, at arkitekturang ipinaliwanag ng mga opisyal na developer ay gagamitin bilang mga sanggunian upang maunawaan ang mundo ng Draenor.
Kabanata 1 · May katapusan din ang kagubatang walang hanggang lumalaki
Noong panahon na wala pa ang mga tore ng Shattrath o ang mga bandila ng tribo ng mga Orc, ang mundo na tatawaging Draenor sa hinaharap ay umaapaw sa lakas ng buhay. Ang ikalimang elemento na nakahalo sa hangin, tubig, apoy, at lupa—ang diwa ng buhay—ang nagpayaman sa kalikasan. Kung maaalala mo ang sinaunang panahon kung saan ang mga elemento ng Azeroth ay naglalaban-laban sa mabangis na lakas, ang planetang ito ay nagpapakita ng ibang simula. Ang masaganang diwa ay nagpahupa sa karahasan ng mga elemento at sa halip ay nagtulak sa paglago ng mga nabubuhay na bagay.

Gayunpaman, ang paglago mismo ay hindi garantiya ng balanse. Ang mga higanteng nilalang na halaman na tinatawag na Sporemounds ay naglalabas ng mga baging upang lamunin ang mga hayop at sakupin ang mas malawak na bahagi ng buhay sa lupa. Ang mga ugat at dahon ay hindi nanatiling maliliit na indibidwal na lumalaki nang magkahiwalay. Ang mga halaman na konektado sa pamamagitan ng diwa ng buhay ay nag-ugnay sa isang higanteng nilalang na tumutugon nang sabay-sabay: ang Evergrowth. Isang mundo kung saan kung ang isang kagubatan ay nasaktan, ang isa pang kagubatan ay maaaring tumugon. Mahirap sukatin ang laki ng lakas nito sa pamamagitan lamang ng paghanga sa kagandahan nito.
Ang planetang iyon ay pinuntahan ni Aggramar. Para sa isang Titan na naglalakbay sa kalawakan at nangangaso ng mga demonyo, ang mundong ito ay hindi lamang isang larangan ng digmaan kung saan kailangang patayin ang mga kaaway. Kung ang lahat ay mapapailalim sa isang network ng halaman, mawawalan ng lugar ang ibang buhay. Kinakailangan ang interbensyon upang mapanatili ang mundo, ngunit ang interbensyong iyon ay hindi dapat sumira sa mundo mismo. Nagbangon siya ng isang higanteng uri sa mga bundok ng Draenor upang maging kapalit niya. Ang pangalan nito ay Grond.
Ang bundok ay humakbang. Ang lakas ng mga elemento ay dumadaloy sa katawang bato nito, at ang direksyong tinutungo nito ay ang malalawak na kagubatan ng kontinente. Ngayon, ang kasaysayan ng planetang ito ay hindi na lamang panahon ng paglago. Nagsimula na ang panahon kung saan ang buhay na kagubatan at ang gumagalaw na bundok ay naghaharap.
Kabanata 2 · Ang kamatayan ng higante ay ang simula ng mga inapo
Sinubukan ni Grond na hatiin at pabagsakin ang Evergrowth. Ang mga Sporemound ay hindi mga kagubatang naghihintay lamang na nakabaon ang mga ugat sa lupa. Sila ay gumagalaw sa pamamagitan ng pag-iipon ng lakas ng buhay sa paligid at nakikipaglaban kay Grond habang nararamdaman ang panganib ng isa't isa. Ang mga higanteng nilalang na sina Zhang, Nanu, at Botaan ay nagpapakita ng ibang mukha ng kalikasan. Ang lakas na lumilikha ng buhay ay lakas din na nagtatanggol sa sariling teritoryo.

Sa digmaang ito, maging ang tagumpay ay nag-iwan ng bakas. Ang mga bato, binhi, at ugat na nahulog mula sa katawan ng mga higante ay nagkalat sa mundo. Ang ilan ay naging pinagmulan ng mga bagong nilalang. Sa panig ng mga halaman, lumaki ang mga inapo tulad ng higanteng Genesaur, at sa panig ni Grond, nagpatuloy ang linya ng mga batong higante. Ang labanan noong sinaunang panahon ay nanatili hanggang sa hitsura at teritoryong ginagalawan ng mga nilalang sa hinaharap.
Hindi rin walang hanggang makakayanan ng matigas na katawan ni Grond. Ang mga baging ay pumasok sa mga siwang ng katawan at nagbanta sa loob ng higante. Kahit matapos siyang bumagsak, si Botaan at ang kanyang mga inapo ay muling pinalawak ang teritoryo ng Evergrowth. Ginalaw ni Aggramar ang mga Colossal, ang mga inapo ni Grond, upang ipagpatuloy ang labanang ito. Ang pag-atake kung saan pinagsama ng mga Colossal ang lakas ng mga artifact ng Titan ay nagpabagsak kay Botaan, ngunit hindi nito ginawang payapang hardin ang mundo.
Ang mga spore na nagkalat mula sa labi ni Botaan ay nagbago sa mga halaman. Ang mga halaman ay nakakuha ng mas malawak na katalinuhan, at ang mga nilalang na bato ay nagbago rin. Ang mga maninira na nagpapatuloy sa linya ni Grond at ang mga sinaunang nilalang sa panig ng halaman ay patuloy na nagbabanggaan habang sumasakop ng magkakaibang teritoryo. Ang mga pangalang Magnaron, Gronn, at Ogron ay hindi lamang mga pangalan ng mga halimaw na makakaharap ng mga adventurer sa hinaharap, kundi mga talaan din ng sinaunang pagbabagong ito.
Kung iisipin ang tanawin ng Gorgrond, mas madaling madama ang kasaysayang ito. Sa isang panig ay may kagubatang kumikinang ang tubig at malalago ang dahon, at sa kabilang panig ay may tuyong bato, singaw, at mga lawa ng asupre. Ipinaliliwanag ng mga developer ang kaibahang iyon bilang bakas ng sinaunang alitan. May mga pagkakataon ding ang magandang kagubatan ay humuhuli sa mga bisita upang gawing pagkain o materyales ng mga halaman. Sa mundong ito, ang kasaganaan ay hindi nangangahulugan ng kaginhawaan.
Kabanata 3 · Ang ibon ng liwanag at ang sakripisyo ng anino
Sa mundong pinaglalabanan ng mga higante, nagsimula rin ang kasaysayan ng ibang buhay. Sa matataas na lupain at kagubatan ng Arak, naroon ang ibon ng apoy na konektado sa liwanag na si Rukhmar, ang ahas ng hangin na si Sethe, at ang matalinong uwak na si Anzu. Hindi sila magkakamukha at wala silang parehong lakas. Ang matayog na pakpak ni Rukhmar, ang limitasyon ni Sethe, at ang karunungan ni Anzu ay nanatili sa mga kuwento kung saan nauunawaan ng mga Arakkoa ang kanilang pinagmulan.

Ininggitan ni Sethe si Rukhmar. Ang alitang iyon ay hindi nagtapos sa isang laban lamang sa pagitan ng dalawang nilalang. Ang sumpa ni Sethe ay kumalat mula sa kanyang katawan at dugo patungo sa lupa, na nagbanta sa buhay sa Arak. Upang pigilan ang pagkalat ng kadilimang iyon, nilamon ni Anzu si Sethe. Ito ay isang pagpili na ikulong sa kanyang sarili ang sugat na matatanggap sana ng mundo. Bilang resulta, dinala niya ang sumpa at mula noon ay nagtago sa loob ng mga anino.
Dito, ang liwanag at anino ay hindi lamang mga mahikang magkaiba ang kulay. Ang liwanag ni Rukhmar ay konektado sa buhay at sa hitsura ng maningning na langit, habang ang anino ni Anzu ay konektado rin sa sakit na tinanggap niya upang iligtas ang iba. Upang maunawaan ang relasyon sa hinaharap ng mga Arakkoa na naninirahan sa matataas na lugar at ng mga itinakwil na nawalan ng pakpak, dapat munang alalahanin ang sinaunang sakripisyong ito.
Pinanood ni Rukhmar ang paglago ng mga Arakkoa. Ang bagong lahi ay hindi lamang nanatiling mga nilalang na nanggagaya sa hugis ng higanteng ibon. Narinig nila ang tungkol sa kadiliman ni Sethe at ang sakripisyo ni Anzu, at bumuo sila ng sarili nilang kaalaman at kultura. Sa Draenor, mayroon na ngayong sibilisasyong tumatanggap at nagpapakahulugan sa lakas ng kalikasan.
Kabanata 4 · Ang anino ng sibilisasyong ginawang sandata ang araw
Ang sibilisasyong Apexis ay lumago sa pamamagitan ng matataas na tore, maningning na arkitektura, at sopistikadong kaalaman sa mahika. Ang liwanag at kawalan (Void) ay mga lakas na dapat nilang pag-aralan at gamitin. Ang linyang Anhar na nag-aaral sa liwanag at ang linyang Skalax na nag-aaral sa kawalan ay nagtaguyod sa sibilisasyon sa pamamagitan ng magkaibang landas. Ang mga kristal na iniwan ng mga Arakkoa ay hindi lamang mga dekorasyon o kayamanan. Maaari silang maging paraan upang mapanatili at maipasa ang kaalaman at alaala.

Gayunpaman, para sa mga puwersa ng kalikasan, ang matataas na gintong templo ay may ibang kahulugan. Ang hitsura ng sibilisasyong pumuputol ng mga puno at pumapasok sa teritoryo ng kagubatan ay bumangga sa mga sinaunang nilalang. Sa gitna ng mga kilos nina Naalgar at Botani na muling buhayin ang sinaunang Evergrowth, bumangon ang bagong Sporemound na si Taala. Sa sinaunang labanan ng bato at halaman, nakialam na ngayon ang sibilisasyong may teknolohiya at mahika.
Gumawa ang mga Arakkoa ng higanteng kagamitan na nag-iipon ng lakas ng araw. Ito ay sandatang tinawag na Hininga ni Rukhmar. Ang pag-atake na tumagos kay Taala ay nagpabagsak sa lakas ng mga sinaunang nilalang at nagtapos sa pagbabalik ng Evergrowth. Ito ang sandali kung saan ang sibilisasyon ng mga mortal ay nagpalawak ng sarili nilang lugar para mabuhay sa mundong pinaghaharian ng mga higante ng kagubatan.
Ngunit ang pagtalo sa mga kaaway sa labas at ang paghahati ng lakas sa loob ay magkaibang problema. Kapag ang kaalamang nakaimbak sa mga kristal ay naiipon sa isang panig at ang kabilang panig ay natatakot na maiwan, ang pinagsamang pamana ay nagiging mapagkukunan ng kapangyarihan. Nang tumayo si Salavass ng linyang Skalax at ang kanyang mga tagasunod laban sa Templo ng Araw, ang panloob na alitan ng sibilisasyon ay naging banggaan. Ang lakas na binuo nang magkasama ay naging lakas na nakatutok sa isa't isa.
Kahit matapos bumagsak ang Apexis, hindi nawala ang mga artifact. Ang mga inapo at mga naglalakbay na shaman ay naghanap ng mga lumang kristal at kaalaman. Ang mga sinaunang kagamitan at alaala ng maningning na lungsod ay nakaapekto rin sa kapangyarihan ng ibang lahi sa hinaharap. Ang mga guho ay hindi lamang walang lamang balat ng natapos na kasaysayan, kundi naging mapagkukunan na nagpabago sa susunod na panahon.
Sa bahagi ng Arakkoa na tatalakayin sa susunod, ipagpapatuloy natin ang pagtingin sa detalyadong pag-unlad ng digmaang sibil na ito, ang mga tagapagmana ng Skyreach, at ang kasaysayan nina Terokk at ng mga itinakwil. Dito, mainam na tandaan ang koneksyon na ang Apexis ang nagpabago sa pamumuno sa mundo at nag-iwan ng pamana kahit matapos ang sarili nilang pagkakawatak-watak.
Kabanata 5 · Ang lungsod ng mga Ogre, ang lumalawak na landas ng mga Orc
Nagbago rin ang mundo ng mga nilalang na nagmula sa bato. Sa ilalim ng mga Gronn na naghahari sa pamamagitan lamang ng higanteng katawan at lakas, ang mga mas maliliit ay bumuo ng mga grupo at naghanap ng paraan upang mabuhay. Sa lipunan ng mga Ogre, ang mahika at kaalaman ay naging paraan upang labanan ang lakas ng mga higante. Ang Imperyong Gorian ay lumago sa ilalim ng mga nilalang tulad ng mamamatay-tao ng mga Gronn na si Gog, at ang sibilisasyon ay nag-ugnay sa malalawak na lupain at mga base.

Ang Highmaul at Bladespire ay mga pangalang iniwan ng kasaysayang iyon. Kung maaalala mo lamang ang mga Ogre bilang mga hangal na halimaw, hindi mo mauunawaan nang tama ang mga lungsod na ito. Sa opisyal na pagpapakilala, ang Highmaul ay isang lipunang may mga palengke, maharlika, hiyawan sa arena, mga slum, at kuta ng mga haring shaman. Ang buhay ng mga mayayaman at ang buhay ng mga inaapi ay magkasama sa loob ng parehong pader. Ang higanteng pangangatawan ay hindi nangangahulugan ng kawalan ng sibilisasyon.
Ang paglawak ng mga Ogre ay nakaapekto rin sa buhay ng mga Orc. Nang itaboy ng puwersang Gorian ang ilang higanteng banta, ang mga Orc ay nakalabas sa mga kuwebang matagal nilang pinagtataguan at nakagawa ng mga permanenteng panirahan sa ibabaw ng lupa. Habang dumarami ang populasyon at kumikipot ang lupang mapangangaso, ang mga tao ay lumipat sa ibang rehiyon. Maging sa loob ng isang lahi, nagsimulang magbago ang topograpiya ng tahanan at ang paraan ng pagpapanatiling buhay.
Ang kapatagan ng Nagrand, ang malupit na kapaligiran ng Frostfire, ang espirituwal na tradisyon ng Shadowmoon, ang kagubatan ng Tanaan. Ang mga tribong nanirahan sa magkakaibang lupain ay lumakas sa sarili nilang paraan. Nakipaglaban sila sa ibang tribo at nakipagbanggaan din sa pamumuno ng mga higanteng kapitbahay. Kahit na sa hinaharap ay kikilos sila sa ilalim ng pangalang isang Horde, bago iyon, hindi sila mga taong nagsasalita lamang sa iisang tinig.
Mayroon ding panahon na nag-uugnay sa mga tribo. Ang Kosh’harg ay isang lugar kung saan pansamantalang ibinababa ang pang-araw-araw na kompetisyon upang magbahagi ng balita, relasyon, at piging. Doon, ang batang si Orgrim at Durotan ay nagsubok ng lakas at kalooban at bumuo ng pagkakaibigan. Ang katotohanan na ang mga bata mula sa magkakaibang tribo ay bumubuo na ng relasyon bago pa sila maging mga sikat na pangalan sa hinaharap ay nagbabalik ng laki ng tao sa kasaysayan ng politika.
Ang pagsasabi na ang mga Orc ay bumuo ng mga tribo ay hindi lamang nangangahulugan na ang hukbo ay nahati. Nangangahulugan ito na may mga lugar ng pangangaso, pamilya, kamay ng mga artisan, alaala ng mga ninuno, at mga kaugaliang nagpapaligsahan at muling nagtatagpo. Ang mga taong susubok na ibalik ang lahat ng ito sa organisasyon ng digmaan sa hinaharap ay gagamit ng mga koneksyon at tiwalang dati nang umiiral.
Kabanata 6 · Ang barkong nahulog mula sa mga bituin, ang liwanag na naiwan sa lupa
Matapos ang mahabang kasaysayan ng mga Arakkoa, Ogre, at Orc, ang mga itinakwil na naglalakbay sa pagitan ng mga bituin ay nakarating sa mundong ito. Sila si Velen at ang mga Draenei na umalis sa Argus. Para sa kanila, ang Genedar ay paraan ng paglalakbay at espasyong pinamuhayan nang magkasama ng mga taong nawalan ng tahanan. Ngunit ang mga Naaru sa loob ng barko ay humihina. Sa gitna ng pagbabago ng liwanag at kawalan, ang lakas ni K'ara ay bumangga sa ibang mga Naaru, at ang paglalakbay na iyon ay humantong sa higanteng labi na naiwan sa Draenor.

Pinayagan ng Naaru na si K'ure si Velen at ang mga Draenei na lisanin ang barkong nasira. Dahil humihina na rin siya, ang pananatili sa tabi niya ay hindi ligtas para sa mga refugee. Ang paninirahang nakuha matapos ang mahabang pagtakas ay hindi katulad ng mapayapang pagdating na may kasamang matatag na tagapagtanggol. Kinailangan nilang gumawa muli ng lugar na matitirhan gamit ang sarili nilang mga kamay.
Ang labi ng Genedar na gawa sa kristal ay naiwan sa Nagrand. Sa hinaharap, ito ang higanteng bundok ng kristal na tinatawag ng mga Orc na Oshu'gun. Ang impluwensya ni K'ure ay humila sa mga kaluluwa ng mga namatay na Orc patungo roon. Ang mga shaman ay nagtungo sa bundok ng kristal upang makita ang mga ninuno. Para sa mga Orc, ito ay naging lugar ng mga ninuno na dapat igalang, at para sa mga Draenei, ito ay naging labi ng barkong naglalaman ng mahabang pagtakas at pagkawala.
May mga taong tumitingin sa parehong lugar habang nag-iisip ng magkaibang alaala. Hindi iyon pagkakaibang gumagawa sa karanasan ng isa bilang kasinungalingan. Ang mga Orc ay nakatagpo ng kanilang sariling mga kaluluwa, at alam ng mga Draenei ang Naaru na humihina sa loob ng bundok na iyon. Maging ang maingat na pagsisiyasat ng mga Sha'tari ay hindi madaling nagbigay ng sagot. Ang pagputol sa koneksyon ng mga Orc at ng mga ninuno, o ang basta-bastang pakikialam sa pagbabago ni K'ure, ay maaaring magbunga ng panganib.
Ang katahimikan ng Oshu'gun ay nagtataglay ng ganitong maraming patong ng kasaysayan. Kung titingnan mula sa malayo, ito ay parang bundok ng kristal na bahagi ng lupa. Sa loob nito, ang oras na dinaanan ng mga taong galing sa ibang bituin at ang oras kung kailan inaalala ng mga tao ng planetang ito ang mga namayapa ay nagpatong-patong.
Kabanata 7 · Ang paggawa sa kanlungan bilang lungsod
Sa bagong tahanan, hindi lamang pangangailangan ng pagtakas ang naroon. Ang mga nabubuhay ay nangangailangan ng bahay, kalsada, at organisasyong hahawak sa pang-araw-araw na gawain, at ang mga namayapa ay nangangailangan ng lugar ng alaala at kapahingahan. Hinati ng mga Draenei ang paghahanap, pagtatayo, pananampalataya, at pagtatanggol upang ipagpatuloy ang paninirahan. Ang organisasyon ng mga ranger na Rangari ang sumuri sa lupa, at ang mga lungsod tulad ng Shattrath ay nakahanap ng kanilang lugar.

Ang Karabor ng Shadowmoon ay naging sentro ng pagsamba sa liwanag, at ang mga lungsod at kalsada ay inilagay sa lupang nag-uugnay sa Talador at Terokkar. Nagkaroon din ng mga kilos ng kalakalan na umaabot sa Nagrand at sa nakapaligid na mundo. Ito ang proseso kung saan ang mga tao ni Velen ay nagbago mula sa mga refugee na naghahanap lamang ng pagtataguan patungo sa mga kapitbahay na may sariling pamumuhay. Ang pangalang Draenor, ang kahulugan ng kanlungan ng mga itinakwil, ay nakakuha ng bigat dito.
Ang problema ng labi ng namatay na Naaru na si D'ore at ng mga kaluluwa ay naging pinagmulan ng isa pang lugar. Ang mga Sha'tari ay nagtayo ng higanteng libingan sa lugar na malayo sa ibang sibilisasyon. Ito ang Auchindoun. Ang lugar na ito ay dapat maunawaan hindi lamang sa kagandahan ng arkitekturang gawa sa bato at kristal, kundi sa misyon na protektahan at alagaan ang mga kaluluwa ng mga yumao. Para sa mga taong nakakaalam na ang Legion ay naghahangad sa mga kaluluwa ng mga Draenei, ang pagprotekta sa mga namayapa ay isang praktikal na responsibilidad.
Ipinaliwanag ng mga developer na sa mga susunod na laro, sinubukan nilang ipakita ang paggalang sa mga bayaning inilibing sa pamamagitan ng mga pasilyo, kulay ng tubig, at gintong ibabaw ng Auchindoun. Ang paliwanag na ito ay hindi materyales upang ilipat ang digmaang naganap noon sa orihinal na timeline, kundi tulong upang maunawaan kung anong uri ng halaga at atmospera ang mayroon ang lugar na iyon. Kapag ang Karabor o Shattrath ay lumitaw sa pangalan ng digmaan sa hinaharap, maaalala natin ang mga panalangin, kalakalan, at pamumuhay na naroon bago ang lahat.
Ang mga Orc at Draenei ay hindi naging iisang komunidad mula sa simula. Ang mga kakaibang teknolohiya at kultura ay nagbunga ng pag-iingat, at bawat pakikipag-ugnayan ay nagbunga ng magkaibang reaksyon. Ngunit hindi lahat ng pagkikita ay digmaan. Sa inilabas na eksena ng Chronicle, ang mangangaso ng mga Draenei na si Restalaan ay konektado sa kuwento nina Orgrim at Durotan na nasa panganib. Ang karanasan ng tao ay mas kumplikado kaysa sa mga simpleng slogan tungkol sa lahi. Ang alaala ng pagtanggap ng tulong mula sa kapitbahay at ang kuwento ng tribong nagdududa sa kapitbahay ay magkasama sa loob ng iisang mundo.
Kabanata 8 · Ang mga taong gustong gumamit sa mundong dati nang umiiral
Huwag nating isipin ang Draenor ng panahong ito bilang isang malupit na ilang lamang. Mayroong digmaan ng kagubatan at bato, kaalaman ng sibilisasyong may pakpak, lungsod ng mga Ogre at tribo ng mga Orc, lugar na nag-aalala sa mga ninuno at kaluluwa, at bagong tahanan ng mga taong galing sa malalayong bituin. Ang mundo ay hindi isang entablado na iniwan para sa isang kaganapan lamang. Ito ay isang tahanan kung saan ang mga tao ay namumuhay, ang ibang tao ay namamatay, at ang mga alaala at artifact ay nakakaapekto sa susunod na panahon.

Natagpuan ng Legion ang tahanang iyon. Ang enerhiya ng liwanag na kumalat nang mahulog ang Genedar ay maaaring maging bakas ng mga itinakwil na walang katapusang nagtatago. Sinuri ni Talgaas ang bakas na iyon. At ang paghihiganti ni Kil'jaeden ay hindi lamang nangangahulugan ng direktang pag-atake sa mga Draenei. Dahil ang tradisyon, tiwala, at pagkakaisa ng mga Orc na naninirahan sa tabi nila ay maaaring gamitin para sa ibang layunin.
Ang pagnanais na protektahan ang pamilya, ang kaugaliang maniwala sa mga ninuno, ang pagtitipon na nag-uugnay sa mga tribo, ang alaala na kailangang harapin nang magkasama ang mas malakas na banta. Ang mga ito ay hindi masama sa kanilang sarili. Ngunit kung ang taong nagbibigay ng maling pangalan sa banta ang hahawak sa koneksyong iyon, maaaring makabuo ng hukbong sumisira sa tahanang sinusubukan sanang protektahan ng mga tao.
Sa susunod na bahagi, susundan natin sina Ner'zhul at Gul'dan, si Kil'jaeden at ang Shadow Council, si Blackhand at ang mga lider ng tribo, at ang paglaban at trahedya ng mga Draenei. Oras na upang isa-isang tingnan kung ano ang tunay na nagbago sa likod ng maikling pangungusap na nabuo ang Horde.
Index ng mga Termino at Lokasyon
Aggramar · Grond: Ang Titan at ang higanteng uri na ginalaw niya sa Draenor. Ihiwalay sa mga tagapangalaga ng Azeroth o sa mga Gronn sa hinaharap.
Evergrowth · Sporemounds: Ang magkakakonektang sinaunang ekolohiya ng halaman at ang mga higanteng nilalang sa gitna nito. Hindi ito ang parehong pangalan ng dungeon sa hinaharap na Everbloom.
Botaan · Breakers · Primals: Ang sinaunang digmaan at ang mga inapo nito. Ihiwalay ang kasaysayan tungkol sa lakas ng kalikasan sa fel magic ng Legion.
Rukhmar · Sethe · Anzu: Ang mga nilalang na konektado sa pinagmulan at pananampalataya ng mga Arakkoa. Huwag ituring na masama mula sa simula ang Anzu dahil lamang sa koneksyon niya sa anino.
Apexis · Imperyong Gorian: Magkahiwalay na sibilisasyon ng mga Arakkoa at Ogre. Ihiwalay ang impluwensya ng mahika, kaalaman, at artifact ng dalawang lipunan.
Kosh’harg · Oshu’gun: Ang pagtitipon ng mga tribo at ang bundok ng kristal kung saan nakikita ang mga ninuno. Ang katotohanan na ito ay labi ng Genedar at ang karanasan ng mga Orc ay dapat ipaliwanag nang magkasama.
Karabor · Shattrath · Auchindoun: Mga lugar upang maunawaan ang pananampalataya, lungsod, at proteksyon sa kaluluwa ng mga Draenei. Alalahanin ang pamumuhay at misyon na naroon bago ang pangalan ng digmaan sa hinaharap.
Draenor · Outland: Ang mundo bago ito masira at ang mundong naiwan pagkatapos. Basahin ang Draenor ng ibang timeline bilang hiwalay na kuwento.
Magkasamang Pagbabasa
Ang Panahon ng mga Titan at ang Pinagmulan ng Legion — Ikinokonekta ang kosmikong alitan ng naunang bahagi 2 sa sinaunang kasaysayan ng Draenor.
/community/tm-warcraft-saga-part002-20261008
Ang Bantang Dumadaloy sa Azeroth — Maaaring isipin ang punto kung saan nagtatagpo ang nakatagong kadiliman ni Medivh na sinuri sa naunang bahagi 21 at ang pagbabago sa malayong Draenor.
/community/tm-warcraft-saga-part021-20261008
Ang mga Taong Umalis sa Argus — Basahin ang tahanang nawala sa mga Draenei at ang mahabang paglalakbay bago simulan ang paninirahang ito sa naunang bahagi 22.
/community/tm-warcraft-saga-part022-20261008
Opisyal na Materyales at Saklaw ng Pagkumpirma
Petsa ng pagkumpirma: Oktubre 8, 2026 (UTC). Isinulat batay sa mga setting at kaganapang nakumpirma sa mga opisyal na inilabas na materyales sa ibaba. Ang mga inilabas na sample at pagpapakilala sa setting ay kinumpirma lamang sa saklaw ng paglabas na iyon, at hindi ipinapahiwatig na nabasa ang buong libro. Ang mga ilustrasyon ay AI reconstruction at hindi opisyal na mga imahe.
World of Warcraft Chronicle Volume 2 — Awtorisadong Public Preview
Warlords of Draenor Zone Preview: Gorgrond
Warlords of Draenor: Paglalakbay sa Highmaul
Artcraft — Level Design Bahagi 4: Nagrand
komento 0