Empfohlene Spielgeschichte · Warcraft Teil 33
Kapitel dieser Geschichte
- Frostgram und Lordaeron: Der Schatten des zurückgekehrten Prinzen
- Kapitel 1: Ein alter Lehrmeister im Norden
- Kapitel 2: Der Befehl des Königs erreicht das Eis
- Kapitel 3: Das Verbrennen der Schiffe zur Heimat
- Kapitel 4: Eine Falle mit dem Namen Sieg
- Kapitel 5: Die Warnung auf dem Altar
- Kapitel 6: Das erste Opfer und die überlebende Erinnerung
- Kapitel 7: Ein Krieg, der selbst nach dem Erschlagen des Dämons nicht endet
- Kapitel 8: Die Tore öffnen sich zum Empfang des Prinzen
- Kapitel 9: Der Lehrmeister, der die Urne des Vaters bewachte
- Kapitel 10: Das Verderben, das im Namen des Königreichs kam
- Wege der Begriffe und Charaktere
- Lesen in Verbindung mit bereits veröffentlichten Folgen
- Offizielle Bezugsquellen für das Spiel
- Offizielle Materialien und Prüfumfang
Frostgram und Lordaeron: Der Schatten des zurückgekehrten Prinzen
Spoiler-Hinweis: Dieser Text behandelt die Nordend-Expedition der Warcraft III-Menschenkampagne, das Verbrennen der Schiffe, Frostgram, den entscheidenden Kampf gegen Mal'Ganis, die Rückkehr-Cinematic nach Lordaeron sowie den Beginn der Untoten-Kampagne bis zu Uthers letztem Gefecht. Es handelt sich um eine narrativ kommentierte Zusammenfassung, die auf offiziellen Charakterbiografien, Handbüchern und tatsächlichen Spielszenen basiert. Offizielle Romanpassagen werden nicht direkt übernommen; zudem wird zwischen dem damaligen Glauben der Charaktere an den Tod einer Person und deren in Nachfolgewerken bestätigtem Überleben unterschieden.
Die Schiffe, die in das nördliche Meer segelten, hatten ein Ziel. Der Prinz jagte den Feind, und die Soldaten folgten dem Prinzen. Die Seuche, die Lordaeron überzog, verlangte nach einem Feind mit einem Gesicht. Der Weg schien klar: Den Schreckensherrscher zu finden und zu vernichten, dem man in den Straßen von Stratholme begegnet war, würde das Unheil endlich beenden.
Doch während sie das Meer überquerten, rückte die Heimat in die Ferne, und das Ziel der Expedition verengte sich auf einen einzigen Namen: Mal'Ganis. Vor diesem Namen schienen die Pflicht, das Volk zu schützen, und die Besessenheit, Rache zu üben, in dieselbe Richtung zu weisen. Wann genau diese beiden Herzen begannen, unterschiedliche Wege zu gehen, erkennt oft derjenige, der zurückbleibt, eher als derjenige, der den Weg beschreitet.
Das Eis von Nordend konnte die Schritte des Prinzen nicht aufhalten. Erschreckender war die Tatsache, dass mit jedem Schritt, den er vorwärts machte, auch der Weg zurück verschwand. Am Ende des letzten Pfades versprach eine Klinge Macht. Doch was mit dieser Macht beschützt werden sollte, wurde zunehmend zu einer Entscheidung, die die Klinge selbst traf.
Kapitel 1: Ein alter Lehrmeister im Norden
Arthas Menethil war der Prinz von Lordaeron. Er war der Sohn von König Terenas und der Nachfolger, der den Pfad des Paladins von Uther gelernt hatte. Doch in seiner Kindheit, als er den Umgang mit Waffen erlernte, gab es einen anderen Lehrmeister: Muradin Bronzebart. Die Begegnung der beiden wurzelte in einer Zeit, die weit vor ihrer zufälligen Waffenbrüderschaft im Norden lag.

Muradin übernahm während des Zweiten Krieges die Rolle des Verbindungsglieds zwischen Lordaeron und Khaz Modan. Er kam dem Haus Menethil nahe und brachte dem jungen Arthas das Kämpfen bei. Die Beziehung zwischen dem menschlichen Prinzen und dem Zwerg überwand die Unterschiede in Größe und Volk. Der Arthas, an den sich Muradin erinnerte, war nicht von Anfang an ein Krieger, der nach einer verfluchten Klinge suchte. Er war ein Prinz, der Waffen lernte und heranwuchs.
Die offizielle Entwicklerbeschreibung stellt Muradin als Gründungsmitglied der Forscherliga vor. Sein Ziel in Nordend war die Suche nach der Runenklinge Frostgram. Im Norden trafen die Wege von Arthas, der einen Dämon jagte, und Muradin, der Spuren einer alten Waffe suchte, aufeinander. Der Prinz traf auf dem fremden Kontinent seinen alten Lehrmeister, und der Lehrmeister, der gekommen war, um eine Waffe zu finden, sah aus nächster Nähe, wie sehr sich der Prinz veränderte.
Ihre Ziele konnten zwar an einem Punkt zusammenlaufen, doch sie verfolgten nicht dieselbe Absicht. Eine antike Klinge zu erforschen und sie sofort als Waffe für den Sieg einzusetzen, sind zwei verschiedene Dinge. Muradin wurde zum Begleiter bei der Suche nach der Klinge und zur warnenden Stimme. An der Seite des Prinzen, der vorwärts drängte, gab es noch jemanden, der den Moment des Innehaltens mahnen konnte.
Kapitel 2: Der Befehl des Königs erreicht das Eis
Die Zelte, Waffen und Schiffe der Expedition waren keine Gegenstände, die allein dem Willen des Prinzen unterstanden. Sie stammten aus Lordaeron und waren eine Armee, die zum König von Lordaeron zurückkehren konnte. Während Arthas abwesend war, erreichte ein Gesandter des Königs die Expedition. König Terenas, der Uthers Bitte entsprochen hatte, wollte die Nordend-Expedition abbrechen und die Soldaten zurückbeordern.

Der Befehl des Königs bedeutete, den Kurs zu ändern. Wenn der Prinz in Stratholme den Befehl seines Lehrmeisters verweigert hatte, so versuchte in Nordend das Urteil des Königs, die Richtung der Expedition zu korrigieren. Der Gesandte überbrachte den Soldaten den Befehl zur Rückkehr. Da die Untoten den Weg zur Küste versperrten, mussten sie einen anderen Weg zu den Schiffen finden.
Die Möglichkeit, zu überleben und zurückzukehren, bestand noch. Auch wenn der Feind den Weg blockierte, waren die Schiffe noch da. Rumpf und Segel waren die letzte Verbindung der Soldaten zur Heimat. Selbst wenn der Kampf in Nordend scheitern sollte, waren sie das Mittel, um die Lebenden nach Lordaeron zurückzubringen.
Für Arthas bedeutete der Rückzug der Soldaten den Verlust der Macht, Mal'Ganis zu vernichten. Anstatt den Rückkehrbefehl zu akzeptieren, versuchte er, die Ausführung dieses Befehls unmöglich zu machen. Zu diesem Zeitpunkt war der Prinz noch kein Todesritter, der von den Befehlen der Klinge gesteuert wurde. Als lebender Paladin befand er sich noch in einer Position, in der er Warnungen hören konnte. Deshalb wiegt die Schwere der nächsten Entscheidung umso schwerer.
Kapitel 3: Das Verbrennen der Schiffe zur Heimat
Der Prinz versuchte, die Schiffe zu zerstören, bevor die Soldaten die Küste erreichten. Es war keine Operation, um feindliche Schiffe zu versenken. Es waren die Schiffe, die die Menschen, die er mitgebracht hatte, nach Hause bringen sollten. Das Ziel der Kampagne änderte sich in den Akt der Vernichtung der Rückkehrmöglichkeit. Der Kommandant der Expedition, der im Namen von Lordaeron kämpfte, schnitt den Weg nach Lordaeron eigenhändig ab.

Auf dem Weg zu den Schiffen gab es Untote. Arthas und Muradin heuerten Söldner aus dem Norden an, um diesen Weg freizukämpfen. Die Söldner trugen dazu bei, das Ziel des Prinzen zu erreichen. Das Spiel in diesem Abschnitt überlässt es dem Spieler, mit den fremden Kriegern den Weg zu öffnen und die Schiffe zu zerstören. Doch die Anzeige, dass die Siegbedingungen erfüllt wurden, bedeutet keine moralische Billigung dieser Handlung.
Nachdem das letzte Schiff zerstört war, erreichten die Soldaten die Küste. Vor den zerstörten Schiffen sahen sie, noch vor dem Scheitern der Expedition, dass ihre Rückkehr unmöglich geworden war. Arthas schob die Verantwortung für die Zerstörung den Söldnern zu, mit denen sie gemeinsam gekämpft hatten. Der Prinz befahl den Soldaten, die Söldner zu töten. Diejenigen, um deren Hilfe sie gebeten hatten, wurden in den Lügen des Kommandanten zu Feinden, die ihnen die Heimat geraubt hatten.
In dieser Szene bedarf es keiner großen Magie. Allein durch das Wort des Kommandanten und den Gehorsam der Soldaten wurde das Bündnis beseitigt. Der Prinz verbarg seine Wahl und präsentierte erneut sein eigenes Kommando als den einzigen Ausweg aus der Krise, die er selbst geschaffen hatte. Er erklärte, dass der einzige Weg nun der Sieg sei. Er war sowohl derjenige, der die Verzweiflung der Soldaten löste, als auch derjenige, der diese Verzweiflung erst erschaffen hatte.
Muradin erkannte diesen Wandel. Zu Beginn der folgenden Frostgram-Mission wies er auf den Verrat an den Söldnern und die Täuschung der Soldaten hin. Die Besessenheit des Prinzen von Rache wurde zu einer Frage für diejenigen, die an seiner Seite kämpften. Diese Frage konnte Arthas zwar nicht aufhalten, aber die Geschichte löscht diese Frage nicht aus. Es gab eine Grenze, die der Prinz überschritten hatte, noch bevor der Fluch der Klinge begann.
Kapitel 4: Eine Falle mit dem Namen Sieg
Unter der Belagerung in Nordend entschied Arthas, dass er eine stärkere Waffe benötigte. Ohne die Macht, Mal'Ganis zu besiegen, musste die Expedition auf dem kalten Kontinent auf den Tod warten. Doch an diesem ausweglosen Punkt lagen nicht nur die Natur und der Feind, sondern auch die von ihm selbst zerstörte Rückkehrmöglichkeit. Die von ihm gewählte Methode machte die nächste Entscheidung noch verzweifelter.

Frostgram erschien wie ein Gegenstand, der auf diese Verzweiflung antwortete. Eine berühmte Runenklinge, eine Macht, die Gegner übertreffen konnte, die mit bisherigen Waffen nicht zu besiegen waren. Arthas und Muradin machten sich auf den Weg zum Ort, an dem die Klinge lag. Die Soldaten blieben zurück, um die Basis zu verteidigen. Der Prinz behauptete, die Menschen aus der selbst geschaffenen Krise retten zu wollen, und machte sich auf die Suche nach einer Macht, die nur er erlangen konnte.
Hier muss der Leser die Provokation von Mal'Ganis und das Ziel des Lichkönigs gemeinsam betrachten. Einen Dämon zu vernichten und dem Plan zu entkommen, der diesen Dämon nutzte, war nicht dasselbe. Arthas jagte den Feind vor seinen Augen, aber der Pfad, auf dem er diesen Feind jagte, war mit einer größeren Falle verbunden. Während er glaubte, zum Jäger geworden zu sein, sah er nicht ausreichend, wohin er gelockt wurde.
Das offizielle frühe Handbuch macht das Ergebnis dieser Falle deutlich. Die Klinge gab ihm enorme Macht, nahm ihm aber die Seele. Um diesen Preis zu verstehen, darf man nicht nur die Szene betrachten, in der eine Waffe erlangt wird. Der Prinz kam, um zu entscheiden, wofür er diese Macht einsetzen würde. Doch nach dem Erhalt der Klinge war diese Entscheidungsgewalt selbst bedroht. Während er die für den Sieg notwendige Macht suchte, verschwand die Freiheit, die Bedeutung des Sieges zu bestimmen.
Kapitel 5: Die Warnung auf dem Altar
Die Klinge wartete im Eis. Frostgram erschien in der Spielszene als scharfe Waffe mit blauen Runen und Totenkopfverzierungen. Muradin, der nahe am Altar stand, las die Warnung. Sie bedeutete, dass die Macht einen Preis für die Seele forderte, so wie die Klinge den Körper verletzte. Der Fluch der Klinge war keine versteckte Bedingung, die man erst nach der Benutzung erfahren konnte.

Muradin forderte, den Ort zu verlassen. Er war kein Entdecker, der die Gefahr nicht kannte, und auch niemand, der die Warnung aufgrund des Ziels, die Klinge zu finden, ignorierte. Entdeckung war nicht gleichbedeutend mit Besitz, und Besitz war kein Befehl, sie unbedingt benutzen zu müssen. Er riet dem Prinzen, den er seit dessen Kindheit kannte, die Klinge liegen zu lassen und mit den Soldaten zurückzukehren.
Arthas wich nicht zurück. Er brachte den Entschluss vor, den Fluch auf sich zu nehmen, wenn er damit sein Volk retten könne, doch vor Muradins Warnung zeigte sich auch seine Haltung, dass er sich nicht davon abhalten lassen würde, Rache zu üben. Die Worte, die Heimat zu schützen, und die Worte, denjenigen abzuweisen, der sich ihm in den Weg stellte, standen in derselben Szene. Das ist der Grund, warum dieser Konflikt nicht auf ein einziges edles Opfer reduziert werden kann.
Der Preis, den er zu zahlen bereit war, traf letztlich auch die Menschen an seiner Seite und die, die er zurückgelassen hatte. Die Schiffe der Expedition waren bereits verschwunden, und die Söldner, die mit ihnen gekämpft hatten, waren tot. Vor der Klinge wurde die Warnung des alten Lehrmeisters beiseitegeschoben. Die Tatsache, dass der Entschluss, jeden Preis selbst zu zahlen, in Wirklichkeit auch die Entscheidungen und das Leben anderer einschloss, blieb auf dem Eis zurück.
Kapitel 6: Das erste Opfer und die überlebende Erinnerung
Während des Prozesses, Frostgram zu erlangen, stürzte Muradin. Arthas glaubte, er sei tot, und teilte dies auch den Soldaten mit. Auf dem Weg, den er mit seinem alten Lehrmeister betreten hatte, kehrte der Prinz mit der Klinge zurück, doch der Lehrmeister kehrte nicht an seine Seite zurück. Der Preis, vor dem Muradin gewarnt hatte, erreichte auch ihn.

Doch wenn man die aktuelle offizielle Geschichte bis zum Ende liest, darf man den Tod von Muradin nicht als endgültig betrachten. In späteren Einstellungen wird bestätigt, dass er überlebt hat. Die Zeit, in der er nach dem Verlust seines Gedächtnisses bei den Frostzwergen lebte und unter dem Namen Yorg Sturmherz bekannt war, setzt sich später in der Ära von Wrath of the Lich King fort. Dieses Überleben macht die Entscheidung von Arthas, ihn im Norden zurückzulassen, nicht ungeschehen.
Hier gibt es zwei Arten von Zeit. Die Zeit, die der Prinz in diesem Moment kannte, und die Zeit, die der Leser kennt, der der nachfolgenden Geschichte gefolgt ist. Arthas glaubte, Muradin verloren zu haben. Der Leser weiß, dass Muradin nicht gestorben ist. Wenn man beides vermischt, kann man entweder das damalige Verhalten des Prinzen nicht erklären oder man löscht die Geschichte des überlebenden Charakters aus.
Muradin wurde später als Vertreter des Clans Bronzebart Mitglied des Rates der Drei Hämmer. Doch man darf diesen späteren Status nicht auf die Nordend-Expedition vorwegnehmen. Er, der jetzt auf dem Eis zurückblieb, war der Lehrmeister, dessen Warnung nicht angenommen wurde. Die Geschichte, in der er überlebt und Arthas wieder begegnet, zeigt, dass es eine Beziehung gab, die in dieser Szene nicht endete.
Kapitel 7: Ein Krieg, der selbst nach dem Erschlagen des Dämons nicht endet
Frostgram gab Arthas die Macht für den Kampf. In Nordend traf er auf Mal'Ganis und besiegte ihn mit der Klinge. Der Schreckensherrscher, der den Prinzen in Stratholme verspottet und in den Norden gelockt hatte, brach vor seinen Augen zusammen. Es ist der Moment, in dem das Ziel, das in der Menschenkampagne lange verfolgt wurde, endlich erreicht zu sein scheint.

Doch am Ende des Duells gibt es eine andere Stimme. Das Flüstern der Klinge, das Arthas hört, war mit dem Willen des Lichkönigs verbunden. Mal'Ganis erklärt, dass der Prinz durch die Klinge die Stimme des Wesens hört, das ihn beherrscht. Doch diese Stimme bewegt sich nicht nur nach dem Ergebnis, das der Dämon erwartet hatte. Der Prinz schlägt ihn mit der Begründung, dass die Zeit der Rache gekommen sei.
Diese Szene ist nicht als endgültige Vernichtung des Dämons zu lesen. In der nachfolgenden Geschichte von Warcraft taucht Mal'Ganis wieder auf. Dieser Teil behandelt das Ereignis, bei dem er im Nordend-Duell stürzt, und die Tatsache, dass dieser Sieg nicht zur Befreiung des Prinzen führte. Die Niederlage eines einzelnen Feindes war kein Beweis dafür, dass eine größere Herrschaft gebrochen wurde.
Arthas machte sich auf den Weg in die gefrorene Einöde. Die Stimme der Klinge quälte ihn weiter, und das offizielle Handbuch fasst zusammen, dass er seine Seele verlor und zum Todesritter des Lichkönigs wurde. Hierbei wird das Bild nach der Verschmelzung von Ner'zhul und Arthas auf dem Frostthron nicht vorweggenommen. Das Ende, bei dem er den Helm des Lichkönigs trägt, liegt weiter in der Zukunft. Was jetzt beginnt, ist nicht die Rückkehr eines gekrönten Herrschers, sondern der Weg eines Todesritters, der in sein Königreich zurückkehrt.
Kapitel 8: Die Tore öffnen sich zum Empfang des Prinzen
Die Hauptstadt von Lordaeron empfängt den zurückgekehrten Prinzen. Die Rückkehr-Cinematic zeigt ein anderes Bild als den Krieg, in dem Feinde das Stadttor einreißen. Das Volk begrüßt die Rückkehr des Sohnes, der den Thron erben wird, und der König wartet auf die Rückkehr seines Sohnes. Das Tor, das die Stadt schützt, steht vor dem Prinzen offen.

Arthas tritt vor den Thron seines Vaters. Die kniende Haltung erinnert an die Ordnung des Königshauses und die Rückkehr des Sohnes. Doch was er trägt, ist nicht der Paladin-Hammer, mit dem er in den Norden aufgebrochen war. Es war Frostgram. Die Veränderung des Äußeren war nicht nur Dekoration. Der Name, den die Heimat erkannte, und die Macht, die denjenigen beherrschte, der unter diesem Namen zurückkehrte, waren bereits gespalten.
König Terenas stirbt durch die Hand seines Sohnes. Der Nachfolger, der aufgebrochen war, um Lordaeron zu retten, tötet seinen eigenen Vater im Zentrum des Königreichs. Dieses Ereignis ist eine Tragödie des Königshauses und offenbart zugleich, wie die Verteidigung des Königreichs zusammenbrach. Das Stadttor, das errichtet wurde, um feindliche Armeen aufzuhalten, konnte den Nachfolger, den sie selbst hereinließen, nicht auf die gleiche Weise aufhalten.
Die Geburt und der Status des Prinzen hatten ihn lange geschützt und die Menschen dazu gebracht, ihm zu vertrauen. Der Todesritter betrat den Weg, auf dem dieses Vertrauen noch bestand. Die Macht der Geißel nutzt nicht nur tote Körper als Waffe. Sie dringt auch dort ein, wo die Loyalität der Lebenden, das Vertrauen von Familie und Staat noch vorhanden sind. Der Tod vor dem Thron wird zum Zentrum des nächsten Zusammenbruchs, der ganz Lordaeron hinwegfegen wird.
Kapitel 9: Der Lehrmeister, der die Urne des Vaters bewachte
Dass der König tot war, bedeutete nicht, dass jeder sofort gehorchte. Auch nach Arthas' Rückkehr gab es diejenigen, die ihn aufhielten. Uther, der ihn einst als Paladin ausgebildet hatte, bewachte die Urne von König Terenas. Nachdem der Schüler, von dem man glaubte, er sei die Zukunft des Königreichs, den König ermordet hatte, stand der Lehrmeister in der Position, die letzte verbliebene Pflicht zu erfüllen.

Für Arthas, der zum Todesritter geworden war, war diese Urne ein Gegenstand, der für einen anderen Zweck benötigt wurde. Sie war mit dem nächsten Plan verbunden, die Überreste von Kel'Thuzad zu transportieren und wiederzubeleben. Der Prinz, der zuvor Kel'Thuzad als Feind, der die Seuche verbreitete, getötet hatte, handelte nun für die Wiederauferstehung eben jenes Feindes. Der Wandel, bei dem eine Person gleichen Namens andere Ziele verfolgt, eröffnet den Weg der Untoten-Kampagne.
Arthas stellte sich Uther in Andorhal entgegen. Die offizielle Geschichte von Uther besagt, dass der Lehrmeister sich weigerte, die Urne zu übergeben, und nach einem Kampf durch den Schüler starb. Auch ohne dieses Ende mit detaillierter Schwertkunst und geheimen Dialogen zu füllen, ist das Gewicht der Beziehung ausreichend. Für Arthas war Uther nicht nur ein Feind, den es zu besiegen galt, um eine Waffe zu erlangen. Er war derjenige, der den Prinzen zum Paladin gemacht hatte.
Frostgram ist nun mit dem Tod von Vater und Lehrmeister verbunden. Die Worte des Prinzen, der in Nordend gesagt hatte, er werde den Preis zahlen, kehrten als Ergebnis zurück, bei dem die Beziehungen, die er liebte und von denen er gelernt hatte, zusammenbrachen. Auch die Urne, die Uther bewachte, wurde von einem Gegenstand, der an Familie und Königreich erinnerte, zu einem Mittel, um die Pläne der Geißel auszuführen.
Doch die letzte Weigerung des Lehrmeisters verschwindet nicht aus der Geschichte. Auch wenn das Entgegentreten gegen Arthas nicht den Sieg garantierte, blieb es als Beweis dafür, dass nicht der gesamte Wille des Königreichs ohne Widerstand in den Besitz des Herrschers überging. Der Verbleib der Seele nach Uthers Tod und die Erklärungen, die in den Schattenlanden hinzugefügt werden, gehören zu einer separaten Ära. In diesem Teil werden diese späteren Ereignisse nicht mit dem damaligen Kampf zu einer Szene verschmolzen.
Kapitel 10: Das Verderben, das im Namen des Königreichs kam
Die Tragödie von Arthas besteht nicht nur aus einem einzigen Preis, der für den Erhalt von Frostgram gezahlt wurde. In Stratholme stieß er die Weigerung von Lehrmeister und Gefährten zurück, in Nordend brachte er den Rückkehrbefehl zu Fall, und den Söldnern schob er seine eigene Zerstörung in die Schuhe. Die Entscheidungen vor dem Erreichen der Klinge hatten den Weg, auf dem er eine gefährlichere Macht benötigte, verengt.

Dennoch darf man die Herrschaft der Klinge und den Verlust der Seele nicht allein mit den Entscheidungen eines gewöhnlichen Menschen erklären. Die offizielle Einstellung macht den tatsächlichen Fluch von Frostgram und die Steuerung durch den Lichkönig deutlich. Moralische Abstürze und übernatürliche Herrschaft löschen sich nicht gegenseitig aus, sondern gehen ineinander über. Lässt man nur eines davon stehen, verliert man entweder den Grund, warum der Prinz die Warnung ablehnte, oder die Veränderung, bei der er sich selbst verlor.
Lordaeron wird als ein Königreich gezeichnet, das durch den Fall eines einzigen Prinzen zusammenbricht, doch die Geschichte aller Menschen, die darin lebten, endet nicht mit demselben Ergebnis. Diejenigen, die gingen, fanden Wege, in anderen Ländern zu leben, und die Übriggebliebenen leisteten Widerstand oder fielen der Geißel zum Opfer. Nur wenn man Überlebende und Opfer, Anhänger, die sich freiwillig dem Kult anschlossen, und die gewaltsam auferstandenen Toten nicht als eine Masse behandelt, kann man der Geschichte danach folgen.
Nun führt Arthas' Weg nach Quel'Thalas. Das Ziel ist nicht, das Volk von Lordaeron zu retten, sondern die Macht zu erlangen, die nötig ist, um Kel'Thuzad wiederzubeleben. Vor den Wäldern und Toren eines anderen Königreichs wird der Nachfolger von Lordaeron zum Invasor. Die Reise des Schiffes, das in den Norden aufgebrochen war, ist zu Ende, doch der Name des Prinzen, der auf diesem Schiff geladen war, wird für andere Menschen zum Beginn einer neuen Katastrophe.
Wege der Begriffe und Charaktere
Frostgram (Frostmourne): Eine verfluchte Runenklinge, die einen Preis für die Seele fordert. Das Ereignis, bei dem sie Arthas Macht gab und die Seele raubte, sowie das spätere Erscheinungsbild als Waffe des Lichkönigs und die spätere Erklärung zur Entstehung der Klinge werden nach Epochen unterschieden.
Arthas Menethil: Der Prinz von Lordaeron, der als lebender Paladin in Nordend ankam. Nach Frostgram kehrt er als Todesritter zurück, der dem Lichkönig dient. Zum Zeitpunkt der Rückkehr in diesem Teil trägt er noch nicht den Helm des Lichkönigs.
Muradin Bronzebart: Ein Zwerg, der Khaz Modan und Lordaeron verband, und Arthas' Lehrmeister im Kampf. Er galt als vor Frostgram gefallen und gestorben, hat aber überlebt. Der spätere Name Yorg Sturmherz und die Rolle im Rat der Drei Hämmer sind spätere Geschichten.
Terenas Menethil II.: Der menschliche König, der die Allianz von Lordaeron anführte, und Arthas' Vater. Er wollte die Expedition zurückbeordern und wird von seinem zurückgekehrten Sohn ermordet. Krone und Thron der Cinematic werden von späteren Erscheinungsformen unterschieden.
Uther der Lichtbringer: Der erste Paladin des Ordens der Silbernen Hand und Arthas' Lehrmeister. In Stratholme verweigerte er den Befehl und forderte den König auf, die Expedition zurückzuholen. In Andorhal fällt er, während er die Urne des Königs gegen seinen zum Todesritter gewordenen Schüler verteidigt.
Lichkönig und Ner'zhul: Die Wesen, die in dieser Ära in Nordend die Geißel beherrschen. Die Herrschaft über Arthas durch Frostgram und das spätere Ereignis, bei dem beide Charaktere auf dem Frostthron verschmelzen, sind nicht derselbe Moment.
Mal'Ganis: Der Schreckensherrscher, der Arthas in Stratholme und Nordend lockt. Er fällt im Duell dieses Teils, doch dies wird nicht als endgültige Vernichtung bis in die spätere Zeit festgeschrieben.
Kel'Thuzad: Ein Anhänger der Seuche, der in der Menschenkampagne stirbt. In der Untoten-Kampagne handelt Arthas, um ihn wiederzubeleben. Der Ort der Wiederauferstehung und das Ziel, das zur Beschwörung der Legion führt, sind mit dem Fluss des nächsten Krieges verbunden.
Lesen in Verbindung mit bereits veröffentlichten Folgen
Die Wege, auf denen sich Arthas, Jaina und Uther in Stratholme trennten, können in Teil 32 nachgelesen werden. /de/community/tm-warcraft-saga-part032-20261008
Der Fluss, in dem Thrall in derselben Ära sein Volk befreite und nach Westen aufbrach, schließt sich in Teil 31 an. /de/community/tm-warcraft-saga-part031-20261008
Der Zusammenbruch von Draenor und die frühere Reise von Ner'zhul können in Teil 30 nachgelesen werden. /de/community/tm-warcraft-saga-part030-20261008
Offizielle Bezugsquellen für das Spiel
Die Nordend-Menschenkampagne dieses Teils und die anschließende Untoten-Kampagne sind in Warcraft III: Reign of Chaos enthalten. Bitte prüfen Sie auf der offiziellen Verkaufsseite die Zusammensetzung des Basisspiels und der zusätzlichen Kampagnen sowie die unterstützten Sprachen und die regionale Verfügbarkeit. Die Geschichte dieses Teils wird nicht mit Ereignissen neuer zusätzlicher Kampagnen verwechselt.
Warcraft III — aktuelles offizielles Produkt und Kampagneneinbindung
Offizielle Materialien und Prüfumfang
Prüfdatum: 8. Oktober 2026 (UTC). Dieser Text basiert auf den Einstellungen und Ereignissen, die in den unten genannten offiziell veröffentlichten Materialien geprüft wurden. Bei veröffentlichten Proben und Einstellungsbeschreibungen wurde nur der jeweilige Veröffentlichungsumfang geprüft; es wird nicht behauptet, das gesamte Buch gelesen zu haben. Die Illustrationen sind keine offiziellen Bilder, sondern KI-Rekonstruktionen.
Warcraft III: Reign of Chaos — offizielles Handbuch von 2002
World of Warcraft — Arthas und der Lichkönig im frühen offiziellen Handbuch
Muradin Hero Week — Offizielle Warcraft-Geschichte von Muradin
Uther Lichtbringer, der Paladin — Uther, Arthas, Terenas
Tales from the Smithy: Reforging the Humans — Aussehen von Muradin, Arthas etc.
Available for Pre-Order: Wield the Power of Frostmourne — Fluch und offizielles Klingendesign
Warcraft III — aktuelles offizielles Produkt und Kampagneneinbindung
Kommentare 1
노스렌드의 그 차가운 얼음 위에서 아서스가 배를 불태우던 장면은 지금 봐도 정말 충격적이었죠. 그때 무라딘의 경고를 조금만 더 귀담아들었더라면 로데론의 운명은 또 어떻게 바뀌었을까요? ❄️