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Diablo-Chroniken Kapitel 9 · Die entfesselte Hand im Wüstengrab

Kapitel dieser Geschichte
  1. Der Hafen von Lut Gholein und die wachsende Angst
  2. Radament in der Kanalisation und die Spur der Horadrim
  3. Die Reise zur Aufhebung des Wüstenfluchs
  4. Die Geheime Zuflucht und die Vision des wahren Grabes
  5. Der Wanderer und Marius erreichen das Grab von Tal Rasha
  6. Törichtes Mitleid und die Befreiung des Herrn der Zerstörung
  7. Duriel, der Herr des Schmerzes, und der gefangene Erzengel
  8. Die neue Verfolgung in Richtung des östlichen Dschungels
  9. Quellenverzeichnis

Dies ist eine Fan-Erzählung, die auf den Ereignissen des Originalspiels basiert. Die Gefühle der Charaktere, Dialoge und die Atmosphäre der Szenen wurden neu gestaltet; sie enthält wichtige Spoiler zum Ende.

Der Hafen von Lut Gholein und die wachsende Angst

Der Held betritt mit einer Fackel die dunkle, feuchte Kanalisation von Lut Gholein.
Der Held betritt mit einer Fackel die dunkle, feuchte Kanalisation von Lut Gholein.

Warrivs Karawane kämpfte sich durch den endlosen Sandsturm und erreichte schließlich die gewaltigen Mauern von Lut Gholein. Diese Hafenstadt, einst als Juwel der Wüste bekannt, hatte ihre frühere Lebendigkeit völlig verloren, und eine schwere Stille lag über ihr. Als der Held aus dem Wagen stieg, stieg ihm statt der salzigen Meeresbrise der Geruch von frischem Blut in die Nase.

Greiz, der Anführer der Söldner, der das Stadttor bewachte, umklammerte seine Lanze mit aller Kraft. Tiefe Erschöpfung lag in seinen Augen, als hätte er tagelang nicht geschlafen, und mit rauer Stimme klagte er darüber, dass die Bürger an den Monstern starben, die aus der Kanalisation krochen. Der Held nickte schweigend und stellte sich seiner Verzweiflung.

Auf einer Seite des Platzes untersuchte der alte Gelehrte Deckard Cain mit düsterer Miene alte Schriften. Obwohl er den Helden, der Andariel bezwungen hatte und nach Osten gezogen war, herzlich willkommen hieß, schwang in Cains Stimme die Angst vor einer noch größeren, bevorstehenden Katastrophe mit. Er überbrachte die unheilvolle Nachricht, dass der Dunkle Wanderer irgendwohin in diese Wüste unterwegs sei.

Der Magier Drognan beobachtete mit verschränkten Armen aufmerksam die Energie, die die Stadt einhüllte. Er vermutete, dass der Wanderer nicht bloß auf der Durchreise war, sondern nach Baal suchte, dem Herrn der Zerstörung, den die Horadrim vor langer Zeit versiegelt hatten. Nur wenn man seine Ruhestätte, das Grab von Tal Rasha, fände, könne man diese schreckliche Katastrophe abwenden.

Laut Drognans Erklärungen hatte Tal Rasha seinen eigenen Körper geopfert, um Baals Seelenstein in sich aufzunehmen und den ewigen Kampf fortzuführen. Doch der Ort des Grabes was streng geheim gehalten worden, und nur der Horadrim-Stab könne den Weg dorthin öffnen. Der Held umklammerte den Griff seines Schwertes fester, als ihm die Last bewusst wurde, die er zu tragen hatte.

Greiz flehte den Helden an, zuerst das Monster in der Kanalisation zu erschlagen, das der Stadt die Luft abschnürte, bevor er nach dem Grab suchte. Angesichts der schrecklichen Schreie, die jede Nacht zu hören waren, verloren selbst die Söldner ihre Moral und flohen. Ohne zu zögern stieß der Held das eiserne Gittertor zur Kanalisation auf und trat in die tiefe, feuchte Dunkelheit hinab.

Je tiefer er hinabstieg, desto dichter wurde der Gestank, und selbst das Licht der Fackel wurde durch die giftigen Dämpfe getrübt. An den Wänden prangten deutliche Blutspuren der Opfer, die das Ausmaß des dortigen Grauens erahnen ließen. Der Held hob seinen Schild schützend an, konzentrierte all seine Sinne auf das Klappern von Knochen, das aus allen Richtungen widerhallte, und schritt vorsichtig voran.

Am Ende des feuchten Ganges flackerte der Schatten einer riesigen Gestalt auf, die bizarre Beschwörungsformeln murmelte. Radament, ein Monster in der Gestalt einer uralten Mumie, erweckte unaufhörlich die Toten zum Leben und spie dem Helden giftigen Atem entgegen. Der unvermeidliche Kampf gegen den Urheber der Seuche, die das Juwel der Wüste befallen hatte, begann schließlich in den engen, finsteren Gewölben.

Radament in der Kanalisation und die Spur der Horadrim

Der Held findet die alte horadrische Schriftrolle nahe den Überresten von Radament.
Der Held findet die alte horadrische Schriftrolle nahe den Überresten von Radament.

Das tödliche Gift, das aus Radaments Mund strömte, war so verheerend, dass es einem im Moment der Berührung den Atem raubte. Der Held rollte sich rasch zur Seite, um der Giftwolke zu entgehen, und wehrte mit seinem Schild die Schwerthiebe der wiederbelebten Skelette ab. Das rote Glühen in den Augen der Mumie, das in der Dunkelheit aufblitzte, war erfüllt von einem mörderischen Hass auf alles Lebendige.

Selbst wenn er die auferstehenden Leichen niederstreckte, fügten sich die zerschmetterten Knochen sogleich wieder zusammen und erhoben sich, sobald Radament seine Hand bewegte. Um einen sinnlosen Abnutzungskampf zu vermeiden, drängte sich der Held durch die Reihen der Monster und stürmte direkt auf den Anführer zu. Als die scharfe Klinge die verrotteten Bandagen durchtrennte, taumelte Radament mit einem markerschütternden Schrei zurück.

Tödlich verwundet stieß Radament in einem letzten Aufbäumen eine Giftwolke aus, die sich in alle Richtungen ausbreitete. Der Held hielt den Atem an, stieß sein Schwert mit aller Kraft herab, und die riesige Mumie brach schließlich mit dem Geräusch splitternder Knochen auf dem Boden zusammen. Auch die untote Schar, die ihn beschützt hatte, verlor ihren Meister und zerfiel augenblicklich zu Asche.

An der Stelle, an der Radament gefallen war, lag eine alte Pergamentrolle. Obwohl sie mit Blutflecken und Schmutz bedeckt war, gehörten die auf der Oberfläche gezeichneten uralten Symbole eindeutig den Horadrim. Der Held hob die Rolle vorsichtig auf, untersuchte ihren Inhalt im Schein der Fackel und spürte instinktiv, dass dies der Schlüssel zur Suche nach dem Grab war.

Als der Held an die Oberfläche zurückkehrte, wurde er als Erstes von Greiz' erleichtertem, breitem Lächeln begrüßt. Der Söldnerführer versiegelte den zuvor geöffneten Eingang zur Kanalisation und lobte die Tat des Helden. Die Bürger von Lut Gholein konnten sich endlich von den Schrecken der Nacht befreien und eine kurze Atempause einlegen, während allmählich wieder Leben in die Straßen ehrte.

Deckard Cain nahm die Rolle entgegen, die der Held mitgebracht hatte, und begann mit zitternden Händen, die Schriftzeichen zu entziffern. Tiefe Falten gruben sich in seine Stirn, als er enthüllte, dass die Rolle die Anleitung zur Erschaffung des Horadrim-Stabes enthielt. Der hölzerne Schaft und die metallene Spitze des Stabes waren an verschiedenen Orten in der Wüste versteckt worden.

Cain erklärte weiter, dass der Schaft tief in der Wurmgruft und die Spitze im Tempel der Klauennattern versiegelt seien. Nur wenn man diese beiden Teile fände und sie im Horadrim-Würfel vereinte, würde der vollständige Stab entstehen, der das Grab von Tal Rasha öffnen konnte. Der Held blickte über die endlosen Sanddünen und wappnete sich für die beschwerliche Reise.

Drognan überreichte dem Helden, der in die Wüste aufbrach, ein Elixier mit magischem Schutz und sprach eine Warnung aus. Wo der Wanderer vorbeigekommen war, wimmelte es bereits von den Dämonen der Hölle, und selbst das Sonnenlicht würde ihre bösartige Magie nicht durchdringen können. Der Held packte seine Ausrüstung fest zusammen und machte sich unter der sengenden Sonne auf den Weg in die endlose Wüste.

Die Reise zur Aufhebung des Wüstenfluchs

Der Held zerschmettert den Altar der Sonne und vertreibt die Dunkelheit.
Der Held zerschmettert den Altar der Sonne und vertreibt die Dunkelheit.

Die Wurmgruft, die er hinter den kargen Hügeln erreichte, hatte sich in ein Nest schrecklicher Insektenschwärme verwandelt. Riesige Sandwürmer versprühten Schleim und versperrten die engen Gänge, während bei jedem Schritt ein widerwärtiges Geräusch ertönte. Der Held schwang seine Fackel, um die Insekten zu vertreiben, und stieg vorsichtig in die Tiefen hinab.

Auf der untersten Ebene der Gruft thronte die riesige Maden-Königin, groß wie ein Berg. Während giftige Stacheln in alle Richtungen geschossen wurden, hielt der Held seinen Schild eng vor sich, drang in ihren toten Winkel ein und stach in die Schwachstelle der Königin. Als die Königin unter dem Ausstoß klebriger Körperflüssigkeiten zusammenbrach, fand der Held hinter ihr endlich den hölzernen Schaft des Horadrim-Stabes.

Als er mit dem Schaft nach draußen trat, war der Himmel über der Wüste seltsamerweise in ein blutrotes Dunkel getaucht. Trotz des hellen Tages hatte die Sonne ihren Glanz verloren, und eine eisige Kälte strömte mit dem Sandwind herbei. Der Held erkannte, dass dies der Fluch der Klauennattern war, und eilte zum Tempel der Nattern jenseits der Vergessenen Stadt, dem Ursprung dieser Finsternis.

Das Innere des Tempels wimmelte von reptilienartigen Monstern mit kalten, schuppigen Körpern. Diese schlangenköpfigen Humanoiden schwangen scharfe Speere, umzingelten den Helden und griffen mit blitzenden, giftigen Reißzähnen aus allen Richtungen an. Der Held führte weite Schwertstreiche aus, um die Umzingelung zu durchbrechen, und setzte den blutigen Kampf unerbittlich in Richtung des zentralen Altars fort.

Auf der Plattform stand der Altar der Viperersonne, der eine unheilvolle Aura verströmte. Nachdem er den Schlangenanführer erschlagen hatte, der den Altar umkreiste, schgel der Held ohne Zögern mit seinem Schwert auf den Altar ein und zertrümmerte ihn. Als der Altar mit einem klirrenden Geräusch zerbrach, kam die darin versiegelte metallene Spitze des Horadrim-Stabes zum Vorschein.

Mit der Zerstörung des Altars begann die blutrote Finsternis, die auf der Wüste gelastet hatte, wie weggewischt zu schwinden. Gleißendes Sonnenlicht brach wieder durch die Wolken und umhüllte das Land von Lut Gholein mit wohliger Wärme. Der Held steckte die schlangenförmige Metallspitze ein und atmete tief aus, erfüllt von der Genugtuung, endlich beide Teile des Stabes geborgen zu haben.

Zurück in der Stadt legte der Held den hölzernen Schaft und die Metallspitze vorsichtig in den Horadrim-Würfel. Als er die von Cain gelehrte uralte Beschwörungsformel sprach, brach ein blendendes Licht aus dem Würfel hervor, und die beiden Teile verschmolzen zu einem Ganzen. Es war ein wunderbarer Moment, als der vollständige Horadrim-Stab, der das Grab von Tal Rasha öffnen konnte, endlich vollendet war.

Doch obwohl er den Stab besaß, blieb der wahre Ort von Tal Rashas Grab ein Rätsel. Drognan riet ihm, dass er die Antwort nur in der Geheimen Zuflucht finden könne, die über ein Portal im Keller des Palastes erreichbar war. Der Held schnallte sich den vollendeten Stab fest auf den Rücken und begab sich in die tiefe Dunkelheit unter dem Palast, die König Jerhyn für ihn geöffnet hatte.

Die Geheime Zuflucht und die Vision des wahren Grabes

Der Held entdeckt Horazons Tagebuch im surrealen Geheimen Zufluchtsort.
Der Held entdeckt Horazons Tagebuch im surrealen Geheimen Zufluchtsort.

Nachdem er den Blutspuren im Palastkeller gefolgt war, betrat der Held schließlich die Geheime Zuflucht, einen Ort voller geometrischer Abstrusitäten. In der Luft schwebende Steinpfade und auf dem Kopf stehende Säulen trotzten völlig den physikalischen Gesetzen der Realität. In dem seltsamen Gefühl, am Abgrund des Kosmos zu wandeln, begann der Held, das Labyrinth nach Hinweisen auf das Grab zu durchsuchen.

An jedem Pfad der Zuflucht lauerten feuerspeiende Ghulfürsten und blitze schleudernde Geister. Während er die magischen Angriffe aus der Luft mit seinem Schild abwehrte, überquerte der Held die schmalen Steinpfade und streckte seine Feinde nieder. Es war ein schwindelerregender Kampf, bei dem der kleinste Fehler den Sturz in den endlosen Abgrund bedeuten konnte.

Am Ende des Labyrinths, im Zentrum, wo sich vier Wege kreuzten, thronte der wahnsinnige Geisterbeschwörer. Einst war er Jazreth gewesen, ein Magier aus Tristram, doch nun war er der korrumpierenden Magie verfallen und zu einem Monster herabgesunken, das Dämonen befehligte. Jazreth stieß ein bizarres Lachen aus und schleuderte dem Helden zerstörerische Feuerbälle entgegen.

Während die Flammen über die Steinpfade fegten, suchte der Held Schutz hinter einer Säule und analysierte die Flugbahn der Feuerbälle. In dem kurzen Moment, als Jazreth kurz innehelt, um den nächsten Zauber zu sprechen, stieß sich der Held vom Boden ab. Als das scharfe Schwert die Brust des Beschwörers durchbohrte, verwandelte sich sein Lachen in einen schrecklichen Todeskampf und verhallte im Nichts.

Hinter der Stelle, an der Jazreth gefallen war, schwebte Horazons Tagebuch, das ein rötliches Licht ausstrahlte. Als der Held vorsichtig seine Hand auf das Tagebuch legte, strömten die Symbole der sieben alten Gräber wirr in seinen Geist. Sechs davon waren falsche Illusionen, und nur ein einziges Symbol wies auf das wahre Grab von Tal Rasha hin.

Als die Magie des Tagebuchs freigesetzt wurde, prägte sich das Symbol des wahren Grabes unmissverständlich in das Gedächtnis des Helden ein. Gleichzeitig verzerrte sich der Raum der Zuflucht, und ein riesiges rotes Portal zur Schlucht der Magier öffnete sich. Der Held wischte sich den Schweiß von der Stirn, packte den Horadrim-Stab fester und sprang durch das Portal, dem Rand der Wüste entgegen, wo Baal gefangen gehalten wurde.

Kaum in der Schlucht der Magier angekommen, schnitt ein eisiger Sandsturm dem Helden die Sicht ab. Entlang der gewaltigen Felswand taten sich die Eingänge der sieben Gräber auf, und an jedem Eingang prangten die Symbole, die er in Horazons Tagebuch gesehen hatte. Der Held rief sich das wahre Symbol ins Gedächtnis und machte sich daran, den richtigen Weg durch Horden von Dämonen zu bahnen.

Als der Held schließlich vor dem Eingang zu Tal Rashas Grab stand, das mit dem wahren Symbol versehen war, spürte er eine dichte Aura der Dunkelheit. Aus dem Inneren des Grabes drang unaufhörlich ein Geräusch, das wie das Brüllen einer Bestie oder ein schmerzhaftes Stöhnen klang. Der Held umklammerte den Stab fest und öffnete mit entschlossener Miene das seit tausend Jahren versiegelte Tor, um in die Finsternis einzutreten.

Der Wanderer und Marius erreichen das Grab von Tal Rasha

Tyrael stellt sich dem Dunklen Wanderer in Tal Rashas Grabmal entgegen.
Tyrael stellt sich dem Dunklen Wanderer in Tal Rashas Grabmal entgegen.

Während der Held noch in der Geheimen Zuflucht umherirrte, hatten der Dunkle Wanderer und der alte Marius bereits die Tiefen der Schlucht der Magier erreicht. Die Schritte des Wanderers wurden immer schwerer, und um seinen Körper herum zeichnete sich im blutroten Dunst die Silhouette eines Dämons ab. Obwohl Marius vor Angst zitterte, folgte er ihm, gezogen von einer unerklärlichen Macht, auf Schritt und Tritt.

Als der Wanderer den Eingang des wahren Grabes von Tal Rasha erreichte, spaltete sich das fest verschlossene Steintor von selbst und gab den Weg frei. Das Innere des Grabes war trotz der vergangenen tausend Jahre kalt und trocken, und an den Wänden leuchteten schwach die Runen der alten Horadrim. Marius hielt den Atem an und schluckte schwer, während er auf den gekrümmten Rücken des Wanderers starrte.

Als sie die labyrinthartigen Gänge durchquerten und die tiefste Siegelkammer betraten, kam die Gestalt eines Mannes zum Vorschein, der mit Ketten an eine riesige Säule gefesselt war. Es war kein anderer als Tal Rasha, der große Magier, der seinen eigenen Körper geopfert hatte, um den Herrn der Zerstörung zu bannen. Tief in seiner Brust steckte Baals bernsteinfarbener Seelenstein, und seine Haut war schrecklich ausgetrocknet und eingefallen.

In dem Moment, als der Wanderer auf Tal Rasha zuging, brach ein gleißendes Licht aus dem Nichts hervor, und der Erzengel Tyrael stieg herab. Tyraels blaue Flügel erhellten die Siegelkammer, und mit entschlossener Stimme stellte sich dem Wanderer in den Weg. Der Wanderer, der von Diablos Präsenz völlig verzehrt war, stieß ein schreckliches Brüllen aus und stürzte sich wild auf Tyrael.

Durch den Zusammenstoß des Erzengels mit dem Dämon bebte das gesamte Grab heftig, als gäbe es ein Erdbeben. Jedes Mal, wenn das Schwert des Lichts und die dunkle Magie aufeinanderprallten, ertönte ein ohrenbetäubendes Bersten, und Marius kauerte sich voller Todesangst in eine Ecke und hielt sich die Ohren zu. Tyrael gewann die Oberhand über den Wanderer, drängte ihn gegen die Wand, und die Entscheidung schien kurz bevorzustehen.

Doch in diesem Moment stieß der angekettete Tal Rasha ein schmerzhaftes Stöhnen aus und wandte seinen Kopf zu Marius. Seine Augen, die von Baals Seele verzehrt wurden, blickten ihn flehend an, und aus seinen rissigen Lippen schien eine Stimme zu dringen, die ihn anflehte, ihn von dieser Qual zu erlösen. In Marius' Herzen wirbelten tiefes Mitleid und Verwirrung umher.

Während Tyrael all seine Aufmerksamkeit darauf richtete, den Wanderer zu bezwingen, trat Marius wie in Trance vor Tal Rasha. Der blinde Drang, dem in schrecklichen Qualen windenden Mann zu helfen, vernebelte seinen Verstand. Marius' zitternde Hand streckte sich langsam nach dem bernsteinfarbenen Seelenstein aus, der in Tal Rashas Brust steckte.

Die kalte Oberfläche des Seelensteins berührte Marius' Fingerspitzen. Er blickte in Tal Rashas flehende Augen und zog, wie von Sinnen, den Seelenstein mit aller Kraft heraus. In diesem Moment fror die Luft in der Siegelkammer ein, und aus Tal Rashas Mund brach ein gellendes, dämonisches Lachen hervor, während das tausendjährige Siegel kläglich zerbrach.

Törichtes Mitleid und die Befreiung des Herrn der Zerstörung

KI-generierte Illustration — Tyrael versucht Marius aufzuhalten, der im Grab von Tal Rasha den Seelenstein herausziehen will.
KI-generierte Illustration — Tyrael versucht Marius aufzuhalten, der im Grab von Tal Rasha den Seelenstein herausziehen will.

Der Körper von Tal Rasha, aus dem der Seelenstein gerissen worden war, begann sich augenblicklich in die Gestalt von Baal, dem Herrn der Zerstörung, zu verwandeln. Die gesprengten Ketten fielen klirrend zu Boden, und die schreckliche Magie des befreiten Dämons fegte durch das Grab. Marius wich entsetzt zurück, als er begriff, was er getan hatte, doch der Seelenstein in seiner Hand hatte sein Schicksal bereits besiegelt.

Als Tyrael die Lage zu spät erkannte, stieß er einen verzweifelten Schrei aus und schwang sein riesiges Lichtschwert gegen Baal. Doch als der Wanderer, der Diablos Macht in sich trug, und der völlig befreite Baal den Erzengel gleichzeitig bedrängten, wendete sich das Blatt im Kampf augenblicklich. Tyraels blaue Flügel knickten unter dem gemeinsamen Angriff der Dämonen ein und verloren allmählich ihren Glanz.

Baal streckte seine bizarren Tentakel aus, fesselte Tyraels Glieder und drückte ihn gegen die Säule in der Mitte der Kammer. Der Wanderer nickte zufrieden und verströmte eine Energie, als feierte er die Wiedervereinigung mit seinem Bruder. Selbst unter großen Schmerzen wandte Tyrael verzweifelt den Kopf und blickte auf Marius, der vor Schreck völlig erstarrt war.

Mit blutendem Herzen befahl der Erzengel Marius, den Seelenstein zu nehmen, nach Osten durch Kurast zu reisen, zur Höllenschmiede zu gehen und ihn dort zu vernichten. Es war ein verzweifelter und unerbittlicher Ruf. Marius schüttelte mit tränenüberströmtem Gesicht den Kopf, doch er konnte dem Blick, der von Tyraels eisernem Willen erfüllt war, nicht entkommen.

Als Baal seine Mordlust gegen Marius richten wollte, Tyrael mobilisierte seine verbleibende Lichtkraft, um die Aufmerksamkeit der Dämonen wieder auf sich zu lenken. Diesen kurzen Augenblick nutzte Marius, presste den Seelenstein an seine Brust und rannte wie ein Wahnsinniger auf den Ausgang des Grabes zu. Die Schreie des Engels und das Lachen der Dämonen hinter ihm gellten ihm in den Ohren.

Gleich nach Marius' Flucht errichteten Baal und der Wanderer eine Barriere, die den Erzengel in den Tiefen des Grabes gefangen hielt. Sie bereiteten sich darauf vor, in den östlichen Dschungel aufzubrechen, wo ihr ältester Bruder Mephisto gefangen war, um ihr Ziel zu erreichen. Das Gefängnis, das Baal tausend Jahre lang gefesselt hatte, war nun zu einer Grube der Verzweiflung geworden, die Tyrael gefangen hielt.

An der Stelle, die die beiden Großen Übel verlassen hatten, blieb Duriel, der Herr des Schmerzes, zurück, um das Grab zu bewachen. Duriel, der die Gestalt eines riesigen Insekts besaß, stieß seine scharfen, sensenartigen Klauen aneinander und verströmte eine schreckliche Kälte. Er hielt in der Dunkelheit der Siegelkammer still den Atem an, um den menschlichen Helden, der verspätet eintreffen würde, in Stücke zu reißen.

Marius floh in den Sandsturm der Wüste und verfluchte unaufhörlich seine eigene Torheit. Der bernsteinfarbene Seelenstein in seiner Hand pochte unheilvoll wie ein lebendiges Herz. Er rief sich Tyraels letzten Befehl ins Gedächtnis und begab sich auf die beschwerliche Reise nach Osten, um den schrecklichen Fehler, den er begangen hatte, wieder gutzumachen.

Duriel, der Herr des Schmerzes, und der gefangene Erzengel

Der Held rettet den gefangenen Erzengel Tyrael nach dem Sieg über Duriel.
Der Held rettet den gefangenen Erzengel Tyrael nach dem Sieg über Duriel.

Als der Held den Horadrim-Stab in den Altar stieß, stürzte die Wand zur Siegelkammer mit einem gewaltigen Grollen ein. Der Raum, den er durch die Staubwolke betrat, war entsetzlich kalt, und von Baal fehlte jede Spur. Stattdessen wurde der Held von Duriel empfangen, dem Herrn des Schmerzes, der seinen riesigen Körper wand und auf ihn zukroch.

Die frostige Aura, die Duriel verströmte, machte selbst das Atmen zur Qual. Die Schritte des Helden wurden durch die Kälte merklich verlangsamt, und Duriel nutzte diese Gelegenheit, um seine riesige Sense durch die Luft sausen zu lassen. Dem Helden gelang es gerade noch, den Angriff mit seinem Schild abzuwehren, doch er wurde durch die enorme Wucht zurückgeschleudert und rollte über den Boden.

In der engen Siegelkammer gab es kaum Platz, um Duriels Anstürmen auszuweichen. Der Held zwang seinen gefrorenen Körper zur Bewegung, huschte zwischen den Säulen hin und her und lenkte so die Angriffe des Feindes ab. Jedes Mal, wenn Duriel wütend auf den Boden schlug, stürzten riesige Felsbrocken von der Decke, und der Kampf entwickelte sich zu einem unerbittlichen Ringen auf Leben und Tod.

Während seine Sinne durch die Kälte abzustumpfen drohten, trank der Held ein Auftauelexier, das er bei sich trug. Als Wärme durch seine gefrorenen Adern strömte, wurde sein erstarrter Körper wieder leicht. Der Held wartete auf den Moment, in dem Duriel seine Vorderklauen weit hob, und stieß sein Schwert tief in das weiche Gelenk zwischen den dicken Panzern des Monsters.

Der Herr des Schmerzes stieß ein bizarres Kreischen aus und wehrte sich wild, doch der Held ließ das Schwert nicht los, sondern verlagerte sein Gewicht, um die Wunde noch tiefer aufzureißen. Obwohl er von den herausspritzenden, ekelerregenden Körperflüssigkeiten überschüttet wurde, hielt der Held nicht inne und landete einen tödlichen Treffer nach dem anderen. Schließlich brach Duriels gewaltiger Körper zusammen, und der Boden der Siegelkammer erbebte.

Nach Duriels Tod und dem Schwinden der eisigen Kälte drang ein schwaches Licht aus dem hinteren Teil des Grabes. Als der Held vorsichtig die innere Kammer betrat, erblickte er die erbärmliche Gestalt des Erzengels Tyrael, der in der Luft schwebend in einer Barriere gefangen war. Seine blauen Flügel waren zerrissen, und seine heilige Rüstung war durch die Angriffe der Dämonen grausam zertrümmert worden.

Als der Held herantrat und die Barriere zerstörte, Tyrael atmete schwer auf und glitt zu Boden. Er zollte dem menschlichen Helden Respekt dafür, dass er den Herrn des Schmerzes bezwungen hatte, blickte jedoch mit bitterer Miene drein und sagte, er sei zu spät gekommen. Er überbrachte die schockierende Nachricht, dass Baal dank des törichten Mitleids eines Sterblichen bereits sein tausendjähriges Siegel gebrochen hatte und befreit worden war.

Der Held ballte die Fäuste angesichts des schrecklichen Scheiterns, das sich ereignet hatte, während er nach dem Stab gesucht hatte. Selbstzweifel überkamen ihn, da er trotz des Sieges über Andariel und der Durchquerung der Wüste die Befreiung des Dämons nicht hatte verhindern können. Doch Tyrael ermutigte den Helden und sagte, es bleibe keine Zeit für Verzweiflung; solange Marius mit dem Seelenstein noch am Leben sei, bestehe Hoffnung.

Die neue Verfolgung in Richtung des östlichen Dschungels

Der Held und Deckard Cain segeln zu den östlichen Dschungeln von Kurast.
Der Held und Deckard Cain segeln zu den östlichen Dschungeln von Kurast.

Tyrael erklärte, dass Diablo und Baal nach Kurast im Osten aufgebrochen seien, um ihren ältesten Bruder Mephisto, den Herrn des Hasses, zu befreien. Sollten sich die drei Großen Übel vereinen, würde eine Katastrophe über Sanktuario und selbst über die Hohen Himmel hereinbrechen, die kaum abzuwenden wäre. In der Stimme des Erzengels schwang eine nie dagewesene Dringlichkeit und tiefe Sorge mit.

Der Held nahm sich Tyraels Warnung zu Herzen, schliff die Klinge seines beschädigten Schwertes und zog die Riemen seines Schildes fest. Er prägte sich das schmerzhafte Scheitern der vergeblichen Jagd in der Wüste tief ein und schwor, den Dämonen dieses Mal Einhalt zu gebieten. Tyrael segnete den Helden mit dem Licht und hieß ihn, rasch nach Lut Gholein zurückzukehren.

Als der Held das Grab verließ und in die Stadt zurückkehrte, wurde er von König Jerhyn und Deckard Cain empfangen. Bei der Nachricht von Baals Befreiung stieß Cain einen tiefen Seufzer aus und senkte den Kopf. Doch der alte Gelehrte fasste sich schnell wieder und äußerte den Verdacht, dass die Zakarum-Kirche in Kurast bereits von Mephistos Verderbnis befallen sein könnte, und drängte zur Eile bei den Vorbereitungen.

König Jerhyn sprach dem Helden seinen tiefen Dank für dessen Aufopferung aus und versprach, ihm Meshifs Schiff zur Verfügung zu stellen, um nach Osten zu segeln. Das Juwel der Wüste war dank des Helden aus der Dunkelheit befreit worden, doch das Schicksal der Welt hing nun von dem Dschungelland jenseits des Meeres ab. Die Bürger sandten dem Helden stumme Gebete des Beistands hinterher, als er zum Hafen schritt.

Kapitän Meshif, dessen Schiff im Hafen vor Anker lag, hatte bereits die Segel gesetzt und die Abreise vorbereitet. Er nahm den Helden und Cain an Bord und stach in See, um die stürmischen Zwillingsmeere in Richtung des östlichen Kontinents zu überqueren. Die salzige Meeresbrise strich über die Wange des Helden, während das kleiner werdende Panorama von Lut Gholein im roten Licht des Sonnenuntergangs versank.

Auf dem Deck des Schiffes blickte der Held auf die dichten, dunklen Wolken am Horizont. Dort drüben mussten der Wanderer, der befreite Baal und der alte Marius sein, der unter der Last des Seelensteins floh. In den Adern des Helden brannte statt der eisigen Angst, die Duriel hinterlassen hatte, ein heißer Kampfgeist, die Großen Übel endgültig zu vernichten.

Cain breitete auf einer Seite des Decks ein altes Pergament aus und begann, den Dschungel von Kurast und die Geografie von Travincal zu studieren. Er warnte davor, wie subtil Mephistos Hass in die Herzen der Menschen eindringen konnte, und gab zu bedenken, dass der nächste Kampf eine Prüfung sein würde, die nicht nur den Körper, sondern auch den Geist zermürben würde. Der Held nickte schweigend.

Vom Wind getrieben, der die Segel blähte, schnitt das Schiff durch die schwarzen Wellen nach Osten. Die Hand der Zerstörung, die man im Wüstengrab verpasst hatte, streckte sich bereits nach dem Herzen des Dschungels aus, doch auch der Wille des Verfolgers war ungebrochen. Mit festem Blick starrte der Held auf das nächtliche Meer, bereit für das bevorstehende, blutige Land des Hasses.

Quellenverzeichnis

Offizielles Handbuch zu Diablo I

Offizielle Blizzard-Chronik: Die Tragödie von Tristram

Offizielle Quest-Daten: Diablo II Akt I

Offizielle Quest-Daten: Diablo II Akt II

Offizielle Quest-Daten: Diablo II Akt III

Offizielle Quest-Daten: Diablo II Akt IV

Offizielle Quest-Daten: Diablo II Akt V

Offizielle Verkaufsstelle für Diablo I: GOG

Offizielle Verkaufsstelle für Diablo II: Resurrected: Battle.net

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