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Lore

Historia de juego recomendada · Warcraft Parte 23

Capítulos de esta historia
  1. Guía de lectura
  2. Capítulo 1: Incluso los bosques que crecen sin fin tuvieron un final
  3. Capítulo 2: La muerte del gigante fue el comienzo de sus descendientes
  4. Capítulo 3: El pájaro de luz y el sacrificio de la sombra
  5. Capítulo 4: La sombra de una civilización que convirtió al sol en arma
  6. Capítulo 5: La ciudad de los ogros, el camino que se ensancha para los orcos
  7. Capítulo 6: La nave que cayó de las estrellas, la luz que quedó en la tierra
  8. Capítulo 7: Convertir un refugio en una ciudad
  9. Capítulo 8: Aquellos que intentan utilizar un mundo que ya existía
  10. Índice de términos y ubicaciones
  11. Lectura complementaria
  12. Material oficial y alcance de verificación

El antiguo aliento de Draenor: La guerra de piedra, la civilización de las alas y el nuevo hogar de los exiliados

Guía de lectura

Este capítulo abarca desde la era primitiva de Draenor hasta el periodo en que los clanes orcos y los draenei convivían. Dejamos atrás la historia de Azeroth por un momento para observar el hogar de aquellos que, más tarde, cruzarían el Portal Oscuro. Se aborda la conexión entre el ecosistema antiguo, los arakkoa, los ogros, la sociedad orca y el asentamiento draenei; el nacimiento de la Horda y la guerra contra los draenei se tratarán en la siguiente entrega. Contiene spoilers.

Lo que aquí se sigue es la historia de la línea temporal original. Dado que «Warlords of Draenor» se desarrolla en un Draenor de una línea temporal distinta, no trasladamos la invasión de la Horda de Hierro ni las elecciones de los personajes de ese juego a los eventos de esta era. Sin embargo, utilizamos el terreno, las criaturas y la arquitectura descritos por el equipo de desarrollo oficial como material de referencia para comprender el mundo de Draenor.

Capítulo 1: Incluso los bosques que crecen sin fin tuvieron un final

En una época en la que aún no existían las torres de Shattrath ni los estandartes de los clanes orcos, el mundo que más tarde se llamaría Draenor rebosaba de fuerza vital. El quinto elemento, la esencia de la vida, impregnaba el viento, el agua, el fuego y la tierra, enriqueciendo la naturaleza. Si recordamos la era primitiva de Azeroth, donde los elementos luchaban con fuerzas salvajes, este planeta muestra un comienzo diferente. La abundante esencia suavizó la violencia elemental y, en su lugar, impulsó el crecimiento de los seres vivos.

Capítulo 1: Incluso los bosques que crecen sin fin tuvieron un final — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 1: Incluso los bosques que crecen sin fin tuvieron un final — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

Sin embargo, el crecimiento por sí solo no garantizaba el equilibrio. Los colosos de esporas, seres vegetales gigantescos, extendían sus enredaderas para engullir a las bestias y reclamar más vida para la tierra. Las raíces y las hojas no permanecían como pequeños individuos aislados. A través de la esencia vital, las plantas conectadas formaron un ser inmenso que reaccionaba al unísono: el Crecimiento Eterno. Un mundo donde, si un bosque sufría, otro reaccionaba. Era difícil medir la magnitud de ese poder basándose solo en la impresión de belleza.

Aggramar visitó tal planeta. Incluso para el titán que recorría el cosmos cazando demonios, este mundo no era simplemente un campo de batalla donde bastaba con abatir al enemigo. Si todo quedaba bajo una única red vegetal, los demás seres vivos no tendrían lugar donde existir. Se requería una intervención para preservar el mundo, pero esa intervención no debía destruir el mundo mismo. En las montañas de Draenor, él creó una especie gigantesca que lo reemplazaría: su nombre era Grond.

La montaña comenzó a caminar. En su cuerpo de piedra fluía el poder elemental, y hacia donde se dirigía su movimiento, se encontraban los vastos bosques del continente. La historia de este planeta ya no era solo un tiempo de crecimiento. Comenzó el tiempo en que el bosque viviente y la montaña en movimiento se enfrentaban.

Capítulo 2: La muerte del gigante fue el comienzo de sus descendientes

Grond intentó dividir y derribar el Crecimiento Eterno. Los colosos de esporas no eran bosques que solo esperaban con sus raíces en la tierra. Atraían la fuerza vital circundante para moverse y, al detectar el peligro mutuo, se enfrentaron a Grond. Seres inmensos como Zang, Nanu y Botaan mostraban otra cara de la naturaleza. El poder que crea la vida es también el poder que protege su propio territorio.

Capítulo 2: La muerte del gigante fue el comienzo de sus descendientes — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 2: La muerte del gigante fue el comienzo de sus descendientes — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

En esta guerra, incluso la victoria dejó huellas. Piedras, semillas y raíces que cayeron de los cuerpos de los gigantes se dispersaron por el mundo. Algunas se convirtieron en el origen de nuevas criaturas. Del lado de las plantas crecieron descendientes como los gigantescos genesaurios, y del lado de Grond continuó el linaje de los gigantes de piedra. Las batallas de la era primitiva quedaron grabadas incluso en la apariencia y las áreas donde viven las criaturas de hoy.

Ni siquiera el cuerpo sólido de Grond pudo resistir para siempre. Las enredaderas se filtraron por las grietas de su cuerpo, amenazando el interior del gigante. Incluso después de que cayera, Botaan y sus descendientes volvieron a expandir el dominio del Crecimiento Eterno. Aggramar movió a los colosos de piedra, descendientes de Grond, para continuar la lucha. Los ataques de los colosos, que liberaban juntos el poder de las reliquias titánicas, derribaron a Botaan, pero eso no convirtió al mundo en un jardín pacífico.

Las esporas dispersadas de los restos de Botaan transformaron a las plantas. Estas obtuvieron una inteligencia más diversa, y los seres de piedra también cambiaron. Los destructores que continuaban el linaje de Grond y los seres primigenios del lado vegetal siguieron chocando mientras ocupaban territorios diferentes. Nombres como magnaron, gronn y ogron son, al mismo tiempo, nombres de monstruos que los aventureros encontrarán más tarde y registros de este antiguo cambio.

Al pensar en el paisaje de Gorgrond, se puede sentir esta historia con mayor facilidad. Por un lado, hay bosques donde el agua brilla y las hojas son frondosas; por otro, rocas áridas, vapor y charcos de azufre. El equipo de desarrollo explica ese contraste como la huella de una antigua hostilidad. A veces, el hermoso bosque atrapa a los visitantes para convertirlos en alimento o materiales para las plantas. En este mundo, la abundancia no era sinónimo de comodidad.

Capítulo 3: El pájaro de luz y el sacrificio de la sombra

En el mundo donde los gigantes luchaban, también comenzó la historia de otros seres. En el terreno elevado y los bosques de Arak, existían Rukhmar, el pájaro de fuego conectado a la luz; Sethe, la serpiente de viento; y Anzu, el cuervo astuto. No poseían la misma apariencia ni el mismo poder. Las alas elevadas de Rukhmar, los límites de Sethe y la sabiduría de Anzu quedaron en las historias con las que los arakkoa comprenden sus propios orígenes.

Capítulo 3: El pájaro de luz y el sacrificio de la sombra — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 3: El pájaro de luz y el sacrificio de la sombra — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

Sethe envidiaba a Rukhmar. Ese conflicto no terminó simplemente como un duelo entre dos seres. La maldición de Sethe se extendió desde su cuerpo y sangre hacia la tierra, amenazando la vida de Arak. Anzu, para evitar que esa oscuridad se propagara más, devoró a Sethe. Fue una elección para encerrar dentro de sí la herida que el mundo recibiría. Como resultado, cargó con la maldición y, posteriormente, ocultó su cuerpo en las sombras.

Aquí, la luz y la sombra no son magia de colores diferentes. La luz de Rukhmar está conectada a la vida y a la apariencia del cielo radiante, mientras que la sombra de Anzu está conectada al dolor que aceptó al intentar salvar a otros. Para comprender la relación entre los arakkoa que viven en las alturas y los exiliados que perdieron sus alas, primero debemos recordar este antiguo sacrificio.

Rukhmar observó el crecimiento de los arakkoa. La nueva raza no se limitó a ser seres que imitaban la forma de un pájaro gigante. Tras conocer la oscuridad de Sethe y el sacrificio de Anzu, acumularon su propio conocimiento y cultura. En Draenor, había surgido una civilización que aceptaba e interpretaba el poder de la naturaleza.

Capítulo 4: La sombra de una civilización que convirtió al sol en arma

La civilización apexis creció con altas agujas, arquitectura radiante y un conocimiento mágico refinado. La luz y el vacío eran fuerzas que debían estudiar y manejar. La rama Anhar, que exploraba la luz, y la rama Skalax, que exploraba el vacío, sustentaron la civilización a través de caminos diferentes. Los cristales que dejaron los arakkoa no eran simples adornos o riquezas; podían ser un medio para preservar y transmitir conocimiento y memoria.

Capítulo 4: La sombra de una civilización que convirtió al sol en arma — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 4: La sombra de una civilización que convirtió al sol en arma — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

Sin embargo, para las fuerzas de la naturaleza, los altos templos dorados tenían otro significado. La imagen de una civilización que talaba árboles y entraba en el dominio del bosque chocó con los seres primigenios. En medio de los movimientos de Naal-gar y los botani para revivir el antiguo Crecimiento Eterno, surgió un nuevo coloso de esporas: Taala. En la vieja lucha entre piedra y plantas, ahora se entrometía una civilización con tecnología y magia.

Los arakkoa crearon un dispositivo gigantesco que reunía el poder del sol. Era un arma llamada el Aliento de Rukhmar. El ataque que atravesó a Taala quebró el poder de los seres primigenios y puso fin al retorno del Crecimiento Eterno. Fue el momento en que una civilización mortal amplió por sí misma su lugar de supervivencia en un mundo dominado por gigantes del bosque.

Pero vencer a un enemigo externo y compartir el poder internamente son problemas distintos. Si el conocimiento contenido en los cristales se acumula en un lado y se teme que el otro sea excluido, el legado común se convierte en un recurso de poder. Cuando Salavass, de la rama Skalax, y sus seguidores se enfrentaron al Templo del Sol, el conflicto interno de la civilización se transformó en un choque. El poder creado en conjunto se convirtió en un poder que se apuntaba mutuamente.

Incluso después de que los apexis cayeran, las reliquias no desaparecieron. Los descendientes y los chamanes errantes buscaron los antiguos cristales y conocimientos. Los dispositivos antiguos y el recuerdo de ciudades radiantes influyeron más tarde en el poder de otras razas. Las ruinas no fueron una cáscara vacía de una historia terminada, sino un recurso que cambió la siguiente era.

En el capítulo sobre los arakkoa que trataremos más adelante, continuaremos examinando el desarrollo detallado de esta guerra civil, los sucesores de las Agujas de Arak, Terokk y la historia de los exiliados. Aquí, es bueno recordar la conexión de que los apexis cambiaron el liderazgo del mundo y dejaron un legado incluso después de su propia división.

Capítulo 5: La ciudad de los ogros, el camino que se ensancha para los orcos

El mundo de los seres nacidos de la piedra también cambió. Bajo los gronns, que dominaban solo con sus cuerpos gigantescos y su fuerza, los más pequeños formaron grupos y buscaron formas de sobrevivir. En la sociedad ogra, la magia y el conocimiento se convirtieron en medios para enfrentarse a la fuerza de los gigantes. El Imperio Goriano creció centrado en seres como el asesino de gronns, Gog, y la civilización conectó vastas tierras y bastiones.

Capítulo 5: La ciudad de los ogros, el camino que se ensancha para los orcos — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 5: La ciudad de los ogros, el camino que se ensancha para los orcos — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

Altamartillo y Filoespira son nombres que dejó esa historia. Si recordamos a los ogros solo como monstruos torpes, no podremos entender estas ciudades correctamente. En la presentación oficial, Altamartillo es una sociedad con mercados, nobles, el clamor de la arena, barrios bajos y la ciudadela del Rey Brujo. La vida de los ricos y la de los oprimidos coexisten dentro de las mismas murallas. Una constitución física gigantesca no significaba la ausencia de civilización.

La expansión de los ogros también influyó en la vida de los orcos. Cuando las fuerzas gorianas expulsaron algunas amenazas gigantescas, los orcos pudieron salir de las cuevas donde se habían escondido durante mucho tiempo y crear asentamientos permanentes en la superficie. A medida que la población aumentaba y las tierras de caza se volvían escasas, la gente se trasladó a otras regiones. Incluso dentro de una misma raza, el terreno del hogar y la forma de sobrevivir comenzaron a diferenciarse.

Las llanuras de Nagrand, el entorno hostil de Frío del Invierno, la tradición espiritual de Sombraluna, la selva de Tanaan. Los clanes que se asentaron en tierras diferentes se hicieron fuertes a su manera. Se enfrentaron a otros clanes y también chocaron con el dominio de sus gigantescos vecinos. Incluso si más tarde se movieran bajo el nombre de una única Horda, antes de eso no eran personas que hablaran con una sola voz.

También hubo momentos que conectaron a los clanes. El Kosh'harg era un lugar donde se podía dejar de lado la competencia cotidiana para compartir noticias, relaciones y banquetes. Allí, los jóvenes Orgrim y Durotan forjaron su amistad mientras medían sus fuerzas y voluntades. El hecho de que niños de clanes diferentes establecieran relaciones antes de convertirse en nombres famosos de la historia devuelve la dimensión humana a la historia política.

Decir que los orcos formaron clanes no significa solo que los ejércitos se dividieron. Significa que había cotos de caza, familias, manos de artesanos, recuerdos de los ancestros y costumbres de competir y volver a encontrarse. Quienes más tarde intenten devolver todo esto a una organización de guerra utilizarán la conexión y la confianza que ya existían.

Capítulo 6: La nave que cayó de las estrellas, la luz que quedó en la tierra

Tras la larga historia de los arakkoa, los ogros y los orcos, los exiliados que vagaban entre las estrellas llegaron a este mundo. Eran Velen y los draenei que habían dejado Argus. Para ellos, el Genedar era un medio de viaje y un espacio donde las personas que habían perdido su hogar habían vivido juntas. Sin embargo, los naaru dentro de la nave se estaban debilitando. En medio de los cambios de la luz y el vacío, el poder de K'ara chocó con otros naaru, y ese viaje finalmente condujo a los restos gigantescos que quedaron en Draenor.

Capítulo 6: La nave que cayó de las estrellas, la luz que quedó en la tierra — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 6: La nave que cayó de las estrellas, la luz que quedó en la tierra — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

El naaru K'ure permitió a Velen y a los draenei abandonar la nave naufragada. Como él mismo se estaba debilitando, permanecer a su lado no era seguro para los refugiados. El asentamiento obtenido tras una larga huida no fue como una llegada pacífica con un protector sólido. Tuvieron que crear por sí mismos el terreno donde vivir de nuevo.

Los restos del Genedar, hechos de cristal, quedaron en Nagrand. Es la gigantesca montaña de cristal que los orcos llamarían más tarde Oshu'gun. La influencia de K'ure atrajo hacia allí las almas de los orcos muertos. Los chamanes visitaban la montaña de cristal para encontrarse con sus ancestros. Para los orcos, se convirtió en un lugar de los ancestros que debían venerar; para los draenei, en los restos de la nave que contenía su larga huida y pérdida.

Había personas que, al mirar el mismo lugar, recordaban cosas diferentes. Esa no era una diferencia que hiciera falsa la experiencia de ninguna de las partes. Los orcos se encontraban con sus almas, y los draenei conocían al naaru que se debilitaba dentro de esa montaña. Ni siquiera la cuidadosa investigación de los Sha'tari pudo dar respuestas fácilmente. Tanto romper la conexión entre los orcos y sus ancestros como intervenir sin más en el cambio de K'ure podía engendrar peligros.

El silencio de Oshu'gun albergaba estas múltiples capas de historia. Vista desde lejos, la montaña de cristal parecía parte de la tierra. En su interior, se superponían el tiempo que habían pasado las personas de otras estrellas y el tiempo en que la gente de este planeta recordaba a sus muertos.

Capítulo 7: Convertir un refugio en una ciudad

En el nuevo hogar no solo existía la necesidad de refugio. Para los vivos, se necesitaba una organización que se encargara de las casas, los caminos y los asuntos cotidianos; para los muertos, se necesitaba un lugar de recuerdo y descanso. Los draenei dividieron la búsqueda, la construcción, la protección y la fe para continuar su asentamiento. La organización de exploradores, los Rangari, examinó la tierra, y ciudades como Shattrath se establecieron.

Capítulo 7: Convertir un refugio en una ciudad — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 7: Convertir un refugio en una ciudad — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

Karabor, en Sombraluna, se convirtió en el centro que servía a la luz, y en las tierras que conectaban Terokkar y Talador se trazaron ciudades y caminos. También surgieron movimientos de comercio que se extendían hacia Nagrand y el mundo circundante. Fue el proceso en el que la gente de Velen pasó de ser refugiados que solo buscaban dónde esconderse a vecinos con su propia vida. El nombre de Draenor, el significado de refugio de los exiliados, adquiere peso aquí.

Los restos del naaru muerto, D'ore, y el problema de las almas se convirtieron en el origen de otro lugar. Los Sha'tari construyeron un mausoleo gigantesco lejos de otras civilizaciones: Auchindoun. Este lugar debe entenderse no solo por la belleza de la arquitectura construida con piedra y cristal, sino por la misión de proteger y cuidar las almas de los que se habían ido. Para quienes sabían que la Legión codiciaba las almas de los draenei, proteger a los muertos era una responsabilidad real.

El equipo de desarrollo explica que, en juegos posteriores, intentaron mostrar la reverencia hacia los héroes enterrados a través de los pasillos, el color del agua y las superficies doradas de Auchindoun. Esta explicación no es material para trasladar la batalla que ocurrió entonces a la línea temporal original, sino una ayuda para comprender qué valores y atmósfera tenía ese lugar. Cuando más tarde Karabor o Shattrath aparezcan bajo el nombre de la guerra, podremos recordar la oración, el comercio y la vida que existían allí primero.

Los orcos y los draenei no se convirtieron en una misma comunidad desde el principio. La tecnología y la cultura extrañas engendraron recelo, y cada contacto tuvo una reacción diferente. Sin embargo, no todos los encuentros fueron guerras. En las escenas reveladas de «Crónicas», el cazador draenei Restalaan se conecta con la historia de Orgrim y Durotan, quienes estaban en peligro. La experiencia humana era más compleja que los simples eslóganes sobre las razas. El recuerdo de haber recibido ayuda de un vecino y la historia de un clan que sospechaba de su vecino coexistían en un mismo mundo.

Capítulo 8: Aquellos que intentan utilizar un mundo que ya existía

No pensemos en el Draenor de esta era solo como un páramo cruel. Había una guerra de bosques y piedra, el conocimiento de una civilización con alas, ciudades de ogros y clanes de orcos, lugares que recordaban a los ancestros y a las almas, y el nuevo hogar de aquellos que vinieron de estrellas lejanas. El mundo no era un escenario dejado vacío para un solo evento. Era un hogar donde la gente vivía, otros morían, y los recuerdos y reliquias influían en la siguiente era.

Capítulo 8: Aquellos que intentan utilizar un mundo que ya existía — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.
Capítulo 8: Aquellos que intentan utilizar un mundo que ya existía — Esta es una ilustración generada por IA reconstruida a partir de materiales públicos. No es una imagen oficial.

La Legión encontró ese hogar. La energía de la luz que se dispersó cuando cayó el Genedar pudo ser el rastro de los exiliados que se escondían sin cesar. Talgaas investigó ese rastro. Y la venganza de Kil'jaeden no significó solo el camino de atacar directamente a los draenei. Esto se debió a que podían utilizar la tradición, la confianza y la cohesión que tenían los orcos que vivían a su lado para otros fines.

El deseo de proteger a la familia, la costumbre de creer en los ancestros, las reuniones que conectaban a los clanes, el recuerdo de que debían enfrentarse juntos a amenazas más fuertes. Estas cosas no eran malas en sí mismas. Sin embargo, si quien les dice el nombre de la amenaza con mentiras toma esa conexión, se puede crear un ejército que destruya el hogar que la gente intentaba proteger.

En la siguiente entrega, seguiremos a Ner'zhul y Gul'dan, a Kil'jaeden y el Consejo de la Sombra, a Puño Negro y los líderes de los clanes, y a la resistencia y tragedia de los draenei. Es hora de examinar uno a uno qué cambió realmente detrás de la corta frase de que se formó la Horda.

Índice de términos y ubicaciones

Aggramar y Grond: El titán y la especie gigantesca que movió en Draenor. Se distinguen de los guardianes de Azeroth o de los individuos gronn de épocas posteriores.

Crecimiento Eterno y Colosos de esporas: El antiguo ecosistema vegetal conectado y los seres gigantescos en su centro. No es el mismo nombre que la mazmorra posterior, «Trecho Celestial».

Botaan, Destructores y Seres primigenios: La guerra primitiva y sus descendientes posteriores. Se distingue la historia que rodea al poder de la naturaleza de la magia vil de la Legión.

Rukhmar, Sethe y Anzu: Seres conectados al origen y la fe de los arakkoa. No consideramos que Anzu fuera malvado desde el principio solo porque estaba conectado a la sombra.

Apexis e Imperio Goriano: Civilizaciones separadas de los arakkoa y los ogros. Se distingue la influencia de la magia, el conocimiento y las reliquias de ambas sociedades.

Kosh'harg y Oshu'gun: La reunión de los clanes y la montaña de cristal donde se encuentran los ancestros. El hecho de que sea un resto del Genedar y la experiencia de los orcos deben explicarse juntos.

Karabor, Shattrath y Auchindoun: Lugares que ayudan a comprender la fe, las ciudades y la protección de las almas de los draenei. Recordamos la vida y la misión que existían antes del nombre de la guerra posterior.

Draenor y Terrallende: El mundo antes de ser destruido y el mundo que quedó después. El Draenor de otra línea temporal se lee como una historia separada.

Lectura complementaria

La era de los titanes y el origen de la Legión: Conecta el conflicto cósmico de la segunda parte anterior con la antigua historia de Draenor.
/community/tm-warcraft-saga-part002-20261008

La amenaza que se infiltra en Azeroth: Se puede pensar en el punto donde la oscuridad latente de Medivh, examinada en la parte 21 anterior, y los cambios en el lejano Draenor se encuentran en el futuro.
/community/tm-warcraft-saga-part021-20261008

Aquellos que dejaron Argus: Se lee sobre el hogar que perdieron los draenei y su larga navegación antes de comenzar este asentamiento en la parte 22 anterior.
/community/tm-warcraft-saga-part022-20261008

Material oficial y alcance de verificación

Fecha de verificación: 8 de octubre de 2026 (UTC). Escrito basándose en la configuración y los eventos confirmados en los materiales oficiales publicados a continuación. Las muestras públicas y las introducciones de configuración solo verificaron el alcance de dicha publicación, y no se indica que se haya leído el libro completo. Las ilustraciones son reconstrucciones con IA, no imágenes oficiales.

World of Warcraft Chronicle Volume 2 — Authorized Public Preview

Warlords of Draenor Zone Preview: Gorgrond

Warlords of Draenor: Journey into Highmaul

Artcraft — Level Design Part 4: Nagrand

Warlords of Draenor Dungeon Preview: Training Day

Burning Crusade Classic: The Story So Far

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