
Meta VRグラスが登場。初日からUnityでビルドしよう。
UnityはMeta Connect 2026の開催を受けて、Meta VRグラスのサポートを発表しました。この記事では、2027年春の店頭発売を予定しており、発売前に既存のQuest向けプロジェクトとUnityのOpenXRツールを使用して開発者がどのように準備できるかを解説しています。

UnityはMeta Connect 2026の開催を受けて、Meta VRグラスのサポートを発表しました。この記事では、2027年春の店頭発売を予定しており、発売前に既存のQuest向けプロジェクトとUnityのOpenXRツールを使用して開発者がどのように準備できるかを解説しています。

Unityは、ロボティクスシミュレーションツールキット「Simulation Pro」のアーリーアクセスを開始しました。このパッケージは、ロボットの検証、センサーテスト、合成トレーニングデータに取り組むチームを対象としており、これまでUnity Industryで実装されていたワークフローを基盤としています。

Unityは、Playerビルド内に同梱されるアセット向けに、AssetBundleの代替としてコンテンツディレクトリを導入します。この機能はUnity 6.6で利用可能であり、よりきめ細かいリモートコンテンツの配信はUnity 7世代の作業として説明されています。

Piktivのエンジニアが、Unityのインタビューで『Deep Rock Galactic: Survivor』をPCからモバイルへ移植した方法について説明しています。彼らの中心的な課題は、多数の敵、発射物、ダメージ表示、環境オブジェクトに伴ってコストが増加するシステムを処理することでした。

UnityのXRワークフロー機能は、MetaのデベロッパーアドボケイトでありLearn XRの創設者であるDilmer Valecillos氏による5つの推奨事項をまとめています。プロジェクトの編集と、実際のヘッドセットでのビルドの検証との間のサイクルを短縮することに重点が置かれています。

Unityは、開発者が自分で統合を組み立てる必要がなく、エンジン固有のガイダンスをパッケージ化したCodex向け公式プラグインを公開しました。その目的は、コーディングエージェントがUnityプロジェクトを検査して作業するためのより良い出発点を提供することです。

UnityのCI/CDに関する記事では、テスト、ビルド、エディターのプロビジョニングの一貫したエントリーポイントとしてUnity CLIを使用することが提案されています。これは、ハードコードされた実行ファイルのパス、準備されたランナーイメージ、スタジオが管理するラッパースクリプトに現在依存しているパイプラインに対処するものです。