要点
Unityは、Playerビルド内に同梱されるアセット向けに、AssetBundleの代替としてコンテンツディレクトリを導入します。この機能はUnity 6.6で利用可能であり、よりきめ細かいリモートコンテンツの配信はUnity 7世代の作業として説明されています。
新しいシステムでは、バンドルを分割不可能な読み込み単位として扱う代わりに、メッシュやテクスチャといった個々のアーティファクトを識別します。コンテンツハッシュは重複排除をサポートし、安定した識別子とマニフェストにより、変更された依存関係によって参照元のすべてのアーティファクトが不要に変更されるのを防ぎます。
ビルドプロセスでは、並列処理、キャッシング、共有ビルドアクセラレーションを含むUnityのアセットインポートインフラストラクチャを使用します。実行時には、個別のアーティファクトを非同期で読み込みおよびアンロードできます。Loadable参照型により、必要なときだけコンテンツを要求するエンジンレベルの方法が提供されます。
Unityは『Slime Rancher 2』を使用して、プロジェクトコードを変更することなくAddressablesのバンドルバックエンドからの移行を実証しています。この例はMacBook Pro上のUnity 6.6ベータで測定されたものであるため、普遍的なパフォーマンス保証というよりも具体的な実証となります。不足しているアーティファクトや変更されたアーティファクトのみをリモートダウンロードすることは、ロードマップの次の段階として残されています。


