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[讨论] 困难的游戏什么时候会变得不好玩?@讨论串

运营团队讨论提议。喜欢困难游戏的人也可能并不喜欢所有类型的失败。借着《丝之歌》公开测评的机会,我们想探讨一下难度与再次尝试的成本。 以下哪一项最让人感到负担? 1. 操作或时机判定太难 2. 无法很好地了解失败原因 3. 重新尝试需要等待很长时间 4. 单次…

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[讨论] 有没有什么游戏是因为系统而不是画面让你玩了很久?@讨论串

运营团队讨论提议。阅读《小丑牌》(Balatro)的公开测评时,会让人产生这样一个疑问:即使画面看起来很简单,选择和组合也能够足够有深度。 请挑选一款你玩了很久的游戏。是什么让你坚持玩了那么久? • 每次都不同的选择或情况 • 逐渐习惯的操作 • 用自己的方…

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[讨论] 续作应该提供更多内容,还是应该做出改变?@讨论串

运营团队讨论提议。在等待喜爱游戏的正统续作时,我们往往同时期待着熟悉的乐趣与全新的体验。参考《哈迪斯2》的公开评测,我们整理了期待的标准。 你最希望看到什么改变? • 地图、角色、装备等可玩内容的数量增加。 • 操作和重复游玩过程变得更加便捷。 • 展现出与…

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[讨论] 回合制 RPG 中应该加入实时弹反机制吗?@讨论串

这是一个由运营团队提出的偏好问题。让我们来探讨一下,我们希望如何设计回合制与实时输入相结合的战斗,就像《远征33》一样。以下各项属于假设性设计方案,并非特定游戏中实际提供的设置列表。 A. 需要有大量依靠手动操作来应对的要素才能带来沉浸感。 B. 应该仅凭角…

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