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根據 Phil Iwaniuk 在 IGN 發表的評論文章,《星際大戰:銀河賽車手》透過引入基於「跑酷(run-based)」的生涯結構,背離了傳統賽車遊戲的戰役模式。Fuse Games 聯合創辦人 Matt Webster 在五月時指出,該類型遊戲長期以來一直依賴可預測的賽事層級。相反地,《銀河賽車手》迫使玩家選擇具有真正風險與後果的賽事序列。
遊戲將 Roguelite 機制融入車輛改裝與競速中。玩家在每一輪遊戲中會獲得隨機獎勵、零件與能力,讓他們能圍繞著行星狀態效果(如賈庫星的極端高溫或安多普萊姆星的冰凍氣溫)來制定策略。賽前檢查與贊助者代幣進一步與單場遊戲的敘事連結在一起。
Phil Iwaniuk 強調,當代賽車遊戲通常分為兩類:專注於 PvP 的硬核模擬器,或是像《極限競速:地平線 6》那樣寬容的開放世界沙盒,在這些遊戲中,失敗幾乎沒有影響。《銀河賽車手》透過確保失敗至關重要且撞車會帶來嚴重後果而脫穎而出。
Fuse 創意總監 Kieran Crimmins 解釋說,玩家必須在遊戲過程中做出具影響力的選擇,這些選擇可能導致最終的毀滅或勝利。與今年推出的其他遊戲如《死亡賽車:俠盜轉移》和《Driving Rogue》一樣,《銀河賽車手》展示了賽車遊戲如何最終擁抱湧現式敘事與構建實驗性玩法。


