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Garage Collective 解釋了專為流動虛擬實境設計的開放世界動作角色扮演遊戲 DrakkenRidge 背後的技術方法。其兩人團隊使用 Unity 的實體組件系統(ECS),在頭戴式裝置的效能預算內讓大型可視環境變得切實可行。
文章描述將大部分世界渲染轉移到實體,同時將許多近距離互動保留在傳統的 GameObject 和 MonoBehaviour 中。共用網格、紋理圖集和材質讓 Entities Graphics 得以批次處理場景的大部分內容,從而降低評估獨立物件階層的負荷。
自訂的距離製作系統決定物件何時應消失、共用決策或切換至較低成本的表現形式。其計算使用 Burst 編譯的作業。這讓遠處的地形和物件保持可見,同時減少對不再需要最昂貴形式的細節之處理工作。
物理驅動的攀爬和戰鬥對於玩家的即時互動依然重要,因此該專案結合了各個系統,而不是用 ECS 取代一切。開發者也描述了該選擇的學習曲線與整合成本。他們的範例展示了一種針對此遊戲量身打造的架構,而非每個 VR 專案都應全面遷移的規則。


