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Garage Collective 解释了 DrakkenRidge 背后的技术方法,这是一款专为移动端 VR 设计的开放世界动作 RPG。其两人团队使用 Unity 的 Entity Component System(实体组件系统),使大型可见环境能够在头显的性能预算内实用化。

文章描述了将大部分世界渲染转移到实体(entities),同时在传统的 GameObjects 和 MonoBehaviours 中保留许多近距离交互。共享网格(meshes)、纹理图集(texture atlases)和材质允许 Entities Graphics 批处理场景的大部分内容,从而减少评估单独对象层级的开销。

自定义距离创作系统确定对象何时应该消失、共享决策或切换到更便宜的表示形式。其计算使用 Burst 编译作业。这使得远处的地形和对象保持可见,同时减少了对不再需要其最昂贵形式的细节的处理工作。

物理驱动的攀爬和战斗对玩家的即时交互仍然很重要,因此该项目结合了多个系统,而不是用 ECS 替换一切。开发人员还描述了该选择的学习曲线和集成成本。他们的示例展示了专为该游戏定制的架构,而不是每个 VR 项目都应该全面迁移的规则。

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