핵심 정보
전 락스타 부사장 댄 하우저는 최근 2006년 오픈 월드 타이틀 '불리'의 격동적인 개발 과정에 대해 이야기했습니다. 하우저는 이 프로젝트를 끊임없이 문제가 발생하는 어려운 작업이었다고 묘사하며, 게임의 성공은 제작 주기 막바지에 이르러서야 비로소 나타났다고 언급했습니다.
개발팀은 락스타의 상징적인 오픈 월드 공식을 십 대 주인공에게 맞게 조정하는 데 상당한 어려움을 겪었습니다. 게임의 배경이 학교였기 때문에 디자이너들은 자동차 운전이나 총기 사용과 같은 핵심 메커니즘을 포기해야 했고, 학교 수업과 같은 새로운 시스템을 통해 게임 플레이 경험을 재정의해야 했습니다.
하우저는 한 디자이너가 캐릭터에게 '나를 차세요(Kick me)'라는 쪽지를 붙일 수 있는 메커니즘을 구현했을 때 돌파구가 마련되었다고 강조했습니다. 이 메커니즘은 NPC들이 반응하도록 유도했으며, 이 순간 팀은 학교 환경 내에서 아이의 삶의 규모에 집중하는 것이 재미있고 매력적인 경험을 만들 수 있다는 것을 깨달았습니다.
외부의 압력 또한 게임을 방해했는데, 락스타는 2006년 대부분의 시간을 이 타이틀을 둘러싼 대중의 히스테리와 논란을 관리하는 데 보냈습니다. 하우저는 이러한 방해 요소들이 일반적인 홍보 활동을 막았으며, 속편에 대한 아이디어가 고려된 적은 있었지만 스튜디오의 역량 한계로 인해 프로젝트가 실현되지는 못했다고 설명했습니다.


