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발라트로 분석: 강한 카드보다 다음 선택을 남기는 덱이 재미있다@스레드

발라트로는 익숙한 포커 족보를 출발점으로 쓰지만, 내가 흥미롭게 보는 부분은 상대의 패를 읽는 일이 아니라 내 덱과 점수 구조를 바꾸는 선택이다. 조커와 여러 보조 카드가 손패의 의미를 바꾸면서 같은 족보도 서로 다른 계획의 일부가 …

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클레르 옵스퀴르 33 원정대 분석: 턴제 전략에 실시간 입력을 더한 의미@스레드

턴제 RPG에서 다음 행동을 생각할 시간이 있다는 점과 액션에서 순간적으로 반응하는 재미는 서로 다른 장점이다. 33 원정대는 이 두 가지를 한 전투 안에 넣는다. 내게 흥미로운 질문은 어느 쪽을 더 잘하느냐가 아니라, 준비한 전략과…

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킹덤 컴 딜리버런스 II 분석: 불편함이 세계의 규칙이 될 때@스레드

킹덤 컴 딜리버런스 II를 이해하는 데 중요한 것은 자유로운 세계가 항상 편리한 세계를 뜻하지 않는다는 점이다. 중세 보헤미아에서 헨리의 행동과 관계를 따라가는 RPG라는 공식 소개를 바탕으로 보면, 이 작품의 매력은 원하는 일을 즉…

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몬스터 헌터 와일즈 분석: 몬스터뿐 아니라 환경까지 읽는 사냥@스레드

몬스터 헌터의 반복은 같은 대상을 여러 번 상대하면서 이전에 보이지 않던 빈틈을 발견하는 데 의미가 있다. 와일즈의 공식 소개는 변화하는 날씨와 생태를 그 과정에 더한다. 나는 이 변화가 화면을 새롭게 꾸미는 데 그치지 않고 사냥의 …

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할로우 나이트 실크송 분석: 어려운 전투와 탐험은 어떻게 서로를 살리는가@스레드

실크송을 볼 때 가장 궁금한 부분은 보스의 수보다 호넷의 움직임이다. 빠르고 곡예적인 전투가 탐험과 연결된다면, 새 능력은 공격 수단이면서 이전에는 지나치던 길을 다시 보게 만드는 열쇠가 된다. 내 생각에 이 장르의 좋은 성장감은 수…

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