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遊戲如何成為「個人的作品」?岡部佳祐的「壓力製造」與橫尾太郎故事中發生「糟糕事」的原因[The Tenth Mosaic]

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遊戲如何成為「個人的作品」?岡部佳祐的「壓力製造」與橫尾太郎故事中發生「糟糕事」的原因[The Tenth Mosaic]

在遊戲文化節 The Tenth Mosaic 上,總監橫尾太郎與岡部佳祐舉行了一場關於遊戲開發方法的對談。岡部解釋說,他對《終結者莉莉:騎士救贖》(Ender Lilies)的工作源於公司的企劃提案,並利用了一個約 10 人的小型核心團隊。 岡部詳細介紹了他的「壓力驅動」創作過程,即在遊玩其他作品時感受到的挫折感,以及解決這些缺陷的渴望,成為了他自己專案的動力。他會分析市場趨勢和 Steam 排行榜來評估玩家需求。 橫尾指出,看到像《ICO》這樣的傑作會讓他覺得自己沒有必要

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