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攻略

如何制作泰拉瑞亚模组:使用 tModLoader 添加物品与合成配方

本文以泰拉瑞亚 tModLoader 的 1.4.4 稳定版开发流程为基础,教你制作一个由 10 个木头制成的练习用代币。你将学习 C# ModItem、PNG 纹理以及 CreateRecipe 的作用。请将仅运行泰拉瑞亚本体的环境与 tModLoader 的模组世界及角色分开准备。

1. 准备工作与版本确认

安装正版泰拉瑞亚和原版 tModLoader,并使用相同的稳定版分支运行。请查阅开发者 Wiki 中的 Basic Prerequisites 与 .NET SDK 要求。目前的默认指南使用的是 .NET 8.0 SDK,仅靠 Desktop Runtime 无法替代开发工具。请勿将旧版 1.3 的 item 字段或 ModRecipe 混入最新代码中。备份好角色、世界和现有模组后,再创建一个新的测试角色。

Terraria · 모드 개발 준비 — TroubleMaker 운영팀 제작 · 제작·테스트 절차 도식
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2. 在游戏中创建模组骨架

  1. 在 tModLoader 主菜单中选择 Workshop → Develop Mods → Create Mod。
  2. 内部 ModName 请使用无空格的唯一名称,例如 TroubleMakerToken。
  3. 输入显示名称、作者以及默认物品名称。示例默认物品名称设定为 WorkshopToken。
  4. 创建完成后,在 Develop Mods 中点击 Open Sources 打开实际的 ModSources 文件夹。
  5. 在 IDE 中打开 TroubleMakerToken 文件夹中生成的 .csproj,并等待其导入所需的依赖项。
  6. 初次使用时,保持生成器的原始状态执行一次 Build + Reload,以确认开发环境正常。

3. 修改物品类

将 Content/Items/WorkshopToken.cs 修改为以下结构。如果生成器使用了不同的路径或 namespace,请与之对应,并确保不会生成两个相同的类。ModItem 用于定义新物品的行为,SetDefaults 用于设置大小、最大堆叠数、稀有度等。

using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;

namespace TroubleMakerToken.Content.Items;

public class WorkshopToken : ModItem
{
    public override void SetDefaults()
    {
        Item.width = 20;
        Item.height = 20;
        Item.maxStack = 9999;
        Item.value = Item.buyPrice(silver: 1);
        Item.rare = ItemRarityID.White;
    }

    public override void AddRecipes()
    {
        CreateRecipe()
            .AddIngredient(ItemID.Wood, 10)
            .AddTile(TileID.WorkBenches)
            .Register();
    }
}

4. 引入 PNG 与显示文案

将 WorkshopToken.png 放入相同的 Content/Items 文件夹中。你可以修改生成器中包含的练习图片,或使用自己绘制的透明背景 PNG。文件名的大小写和路径必须与类名相符。20×20 是物品的碰撞/显示设置,并不意味着原图的所有尺寸必须刚好是这个数字。第一个示例可以从一个小正方形图片开始,以便于检查对齐情况。

TroubleMakerToken/
  TroubleMakerToken.cs
  Content/Items/WorkshopToken.cs
  Content/Items/WorkshopToken.png
  Localization/en-US_Mods.TroubleMakerToken.hjson

现代 tModLoader 通过 HJSON localization 来管理显示名称和描述。将以下 Items 条目放入已生成的 Localization 文件中,或修改现有的键。请勿在整个文件中重复添加相同的 Mods 根节点,应根据生成器结构进行编辑。

Mods: {
  TroubleMakerToken: {
    Items: {
      WorkshopToken: {
        DisplayName: Workshop Token
        Tooltip: A token for learning how to create a mod.
      }
    }
  }
}
새 토큰을 만드는 세 요소 — TroubleMaker 운영팀 제작 · 제작·테스트 절차 도식
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5. 构建并尝试实际制作

  1. 保存修改后的代码,并在 Develop Mods 中执行 Build + Reload。
  2. 如果报错,请首先查看首个编译错误的文件名和行号。
  3. 在模组列表中确认自己的模组已启用,然后进入一个新的测试世界。
  4. 准备 10 个木头和一个工作台 (Work Bench),在工作台旁打开制作菜单。
  5. 制作 Workshop Token,并检查木头消耗量、物品堆叠、名称和描述。
  6. 如果纹理不可见,请检查 PNG 的实际路径和大小写,然后再次执行 Build + Reload。

6. 最常见的失败与解除方法

如果看不到配方,请检查是否在工作台附近,以及是否正确输入了 ItemID.Wood 和 TileID.WorkBenches。如果更改了 namespace,请清理重复生成的类,并同步调整图片路径。关闭模组后读取存档会缺少模组物品,因此请勿直接将其应用到实际游玩的存档中。请退出游戏、禁用模组,并与备份的独立测试世界进行对比。

반복 테스트 순서 — TroubleMaker 운영팀 제작 · 제작·테스트 절차 도식
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7. 创意工坊分享前的确认事项

说明内部 ModName 是否重复、稳定版版本、制作材料与工作台要求以及原图的来源。tModLoader 的 Publish 功能是实际的公开上传,因此请先整理好分发用的 ZIP、README 和测试结果后再使用。本攻略仅说明制作流程,不会自动上传到读者的账号。修改并分享他人的游戏资产或物品模组时,请遵循原作者的许可与条件。

原文档与确认标准

本篇入门攻略由 TroubleMaker 运营团队于 2026 年 10 月 7 日核对创作者及官方工具文档后编写。代码与图示均为说明用的自定义示例,并不代表本服务器对该游戏实际游玩的验证结果。请在文中所述版本的独立测试存档中确认无误后再发布。各工具的最新版本与依赖项请通过以下原始来源进行对照:

tModLoader 기본 제작 가이드

tModLoader 제작 준비

tModLoader 자체 예제 모음

tModLoader 번역·표시 문구

Gemini 自动翻译 · 保留原文与来源地区。

原文语言 · ko

테라리아 모드 만드는 법: tModLoader로 아이템과 제작 레시피 추가

Terraria tModLoader의 1.4.4 안정판 개발 흐름을 기준으로 나무 10개로 만드는 연습용 토큰을 만듭니다. C# ModItem, PNG 텍스처와 CreateRecipe의 역할을 배웁니다. Terraria 본체만 실행하는 환경과 tModLoader의 모드 세계·캐릭터는 구분해서 준비하세요.

[1. 준비와 버전 확인]

정품 Terraria와 원본 tModLoader를 설치하고 같은 안정판 브랜치로 실행합니다. 개발자 위키의 Basic Prerequisites와 .NET SDK 요구 사항을 확인하세요. 현재 기본 안내는 .NET 8.0 SDK를 사용하며 Desktop Runtime만으로 개발 도구를 대신하지 않습니다. 오래된 1.3 예제의 item 필드나 ModRecipe를 최신 코드에 섞지 않습니다. 캐릭터·월드와 기존 모드를 백업한 뒤 새 테스트 캐릭터를 만듭니다.

[image:conditions]

[2. 게임 안에서 모드 뼈대 만들기]

1. tModLoader 메인 메뉴에서 Workshop → Develop Mods → Create Mod를 선택합니다.
2. 내부 ModName은 TroubleMakerToken처럼 공백 없는 고유 이름을 사용합니다.
3. 표시 이름과 작성자, 기본 아이템 이름을 입력합니다. 예제 기본 아이템 이름은 WorkshopToken으로 정합니다.
4. 생성 후 Develop Mods에서 Open Sources로 실제 ModSources 폴더를 엽니다.
5. TroubleMakerToken 폴더의 생성된 .csproj를 IDE에서 열고 필요한 의존성 가져오기를 기다립니다.
6. 처음에는 생성기 원본 상태로 Build + Reload를 한 번 실행해 개발 환경부터 확인합니다.

[3. 아이템 클래스를 수정하기]

Content/Items/WorkshopToken.cs를 아래 구조로 바꿉니다. 생성기가 다른 경로·namespace를 사용했다면 그 이름을 맞추고 같은 클래스가 두 개 생기지 않게 합니다. ModItem은 새 아이템의 동작을 정의하며 SetDefaults는 크기·최대 스택·희귀도 등을 설정합니다.

```csharp
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;

namespace TroubleMakerToken.Content.Items;

public class WorkshopToken : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.width = 20;
Item.height = 20;
Item.maxStack = 9999;
Item.value = Item.buyPrice(silver: 1);
Item.rare = ItemRarityID.White;
}

public override void AddRecipes()
{
CreateRecipe()
.AddIngredient(ItemID.Wood, 10)
.AddTile(TileID.WorkBenches)
.Register();
}
}
```

[4. PNG와 표시 문구 넣기]

같은 Content/Items 폴더에 WorkshopToken.png를 둡니다. 생성기에 포함된 연습용 이미지를 수정하거나 본인이 그린 투명 배경 PNG를 사용하세요. 파일명 대소문자와 경로가 클래스 이름과 맞아야 합니다. 20×20은 아이템 충돌·표시 설정이며 반드시 원본 그림의 모든 치수가 그 숫자여야 한다는 뜻은 아닙니다. 첫 예제는 작은 정사각형 그림으로 시작하면 정렬 확인이 쉽습니다.

```text
TroubleMakerToken/
TroubleMakerToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.png
Localization/en-US_Mods.TroubleMakerToken.hjson
```

현대 tModLoader는 표시 이름·설명을 HJSON localization에서 관리합니다. 생성된 Localization 파일에 아래 Items 항목을 넣거나 이미 있는 키를 수정합니다. 전체 파일에 같은 Mods 루트를 중복으로 넣지 말고 생성기 구조를 기준으로 편집하세요.

```text
Mods: {
TroubleMakerToken: {
Items: {
WorkshopToken: {
DisplayName: Workshop Token
Tooltip: A token for learning how to create a mod.
}
}
}
}
```

[image:request]

[5. 빌드하고 실제 제작해 보기]

1. 변경한 코드를 저장하고 Develop Mods의 Build + Reload를 실행합니다.
2. 오류가 나면 첫 컴파일 오류의 파일명과 줄 번호부터 확인합니다.
3. 모드 목록에서 자신의 모드가 켜졌는지 확인하고 새 테스트 월드로 들어갑니다.
4. 나무 10개와 작업대(Work Bench)를 준비하고 작업대 옆에서 제작 메뉴를 엽니다.
5. Workshop Token을 제작해 나무 소비량·아이템 스택·이름·설명을 확인합니다.
6. 텍스처가 안 보이면 PNG의 실제 경로와 대소문자를 확인하고 다시 Build + Reload합니다.

[6. 가장 흔한 실패와 해제]

recipe가 안 보이면 작업대 근처인지, ItemID.Wood와 TileID.WorkBenches를 제대로 입력했는지 확인합니다. namespace를 바꿨으면 중복 생성 클래스를 정리하고 이미지 경로도 함께 맞춥니다. 모드를 끄면 모드 아이템이 없는 상태로 세이브를 읽게 되므로 실제 플레이 세이브에 바로 적용하지 않습니다. 게임을 종료하고 모드를 비활성화한 뒤 백업한 별도 테스트 월드로 비교하세요.

[image:contact]

[7. Workshop 공유 전 확인]

내부 ModName의 중복 여부, 안정판 버전, 제작 재료와 작업대 요구 사항, 원본 그림의 출처를 설명합니다. tModLoader의 Publish 기능은 실제 공개 업로드이므로 배포 ZIP과 README, 테스트 결과를 먼저 정리한 뒤 사용하세요. 이 공략은 제작 절차를 설명하며 독자 계정으로 자동 업로드하지 않습니다. 다른 사람의 게임 자산·아이템 모드를 수정해 공유할 때는 해당 제작자의 허가와 조건을 따릅니다.

[원본 문서와 확인 기준]

2026년 10월 7일 제작자·공식 도구 문서를 확인해 TroubleMaker 운영팀이 작성한 입문 공략입니다. 코드와 도식은 설명을 위한 자체 예제이며 이 서버에서 해당 게임의 실제 플레이를 검증한 결과는 아닙니다. 본문에 명시한 버전으로 별도 테스트 세이브에서 확인하고 배포하세요. 도구별 최신 버전·의존성은 아래 원본에서 대조합니다.

https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Basic-tModLoader-Modding-Guide

https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Basic-Prerequisites

https://github.com/tModLoader/tModLoader/tree/stable/ExampleMod

https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Localization

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