핵심 정보

1995년, 나카 유지, 오시마 나오토, 그리고 소닉 팀은 세가 새턴용 '나이츠 인투 드림즈'를 개발하고 있었습니다. 새턴 패드는 2D 게임에는 뛰어났으나 방향키가 8방향으로 제한된 반면, 나이츠는 아날로그 스틱이 필요했습니다. 팀은 1995년 11월 닌텐도 스페이스 월드에서 슈퍼 마리오 64를 관람하기도 했지만, 새로운 컨트롤러를 개발하게 된 주된 동기는 나이츠 자체의 디자인이었습니다.

도사키 켄지가 사내에서 컨트롤러 프로젝트를 관리하였으며, 게임과 함께 약 6개월 만에 완성했습니다. 나카 유지는 1996년 패미통 인터뷰에서 팀이 핸즈프리 컨셉과 거대한 발로 조작하는 프로토타입을 포함하여 거의 100가지에 달하는 컨트롤러 모델을 구상했다고 언급했습니다. 3D 컨트롤 패드는 1996년 7월 5일 일본에서 번들 형태로 출시되었으며, 1996년 9월 유럽에 데뷔했습니다.

이 컨트롤러는 자석과 홀 효과 센서를 사용하여 접촉 없이 기울기를 측정함으로써 마모와 조이스틱 림 현상을 방지했습니다. 또한 두 개의 아날로그 트리거를 탑재했습니다. 십자키를 사용해서도 나이츠를 플레이할 수 있었지만, 아날로그 스틱을 통해 플레이어는 곡선과 궤도를 정밀하게 제어할 수 있게 되었으며 아케이드 스타일의 경험을 완전히 바꾸어 놓았습니다.

도사키는 그 후 1998년에 출시된 드림캐스트 컨트롤러 개발에 참여했으며, 이 컨트롤러에는 3D 컨트롤 패드의 곡선, 스틱, 아날로그 트리거가 반영되었습니다. 이 디자인의 요소들은 오리지널 엑스박스 컨트롤러에도 영향을 미쳤습니다.

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