ព័ត៌មានសំខាន់
Garage Collective ពន្យល់ពីវិធីសាស្ត្របច្ចេកទេសនៅពីក្រោយ DrakkenRidge ដែលជាហ្គេមសកម្មភាព RPG បែបបើកចំហរចនាឡើងសម្រាប់ VR លើទូរស័ព្ទដៃ។ ក្រុមការងារដែលមានសមាជិកពីរនាក់ប្រើប្រាស់ Entity Component System របស់ Unity ដើម្បីធ្វើឱ្យបរិយាកាសធំៗដែលអាចមើលឃើញមានភាពជាក់ស្តែងនៅក្នុងថវិកាដំណើរការរបស់កាស VR។
អត្ថបទនេះពិពណ៌នាអំពីការប្តូរការបង្ហាញពិភពលោកភាគច្រើនទៅជា entities ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវអន្តរកម្មជិតៗជាច្រើននៅក្នុង GameObjects និង MonoBehaviours បែបប្រពៃណី។ meshes ដែលបានចែករំលែក ផែនទី texture និង materials អនុញ្ញាតឱ្យ Entities Graphics បញ្ចូលគ្នានូវផ្នែកសំខាន់ៗនៃឈុតឆាក ដែលកាត់បន្ថយបន្ទុកនៃការវាយតម្លៃឋានានុក្រមវត្ថុដាច់ដោយឡែក។
ប្រព័ន្ធកំណត់ចម្ងាយផ្ទាល់ខ្លួនកំណត់ពេលដែលវត្ថុគួរតែបាត់ ចែករំលែកការសម្រេចចិត្ត ឬប្តូរទៅជាទម្រង់ដែលមានតម្លៃថោកជាង។ ការគណនារបស់វាប្រើប្រាស់ Burst-compiled jobs។ នោះអនុញ្ញាតឱ្យដី និងវត្ថុនៅឆ្ងាយនៅតែអាចមើលឃើញដដែល ខណៈពេលដែលកាត់បន្ថយការងារលើព័ត៌មានលម្អិតដែលលែងត្រូវការទម្រង់ថ្លៃបំផុតរបស់ពួកគេទៀត។
ការឡើងភ្នំ និងការប្រយុទ្ធដែលជំរុញដោយរូបវិទ្យានៅតែមានសារៈសំខាន់ចំពោះអន្តរកម្មភ្លាមៗរបស់អ្នកលេង ដូច្នេះគម្រោងនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវប្រព័ន្ធជាជាងជំនួសអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយ ECS។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ក៏ពិពណ៌នាអំពីខ្សែកោងនៃការរៀនសូត្រ និងការចំណាយលើការរួមបញ្ចូលនៃការជ្រើសរើសនោះផងដែរ។ ឧទាហរណ៍របស់ពួកគេបង្ហាញពីស្ថាបត្យកម្មដែលបានសម្របសម្រួលសម្រាប់ហ្គេមនេះ មិនមែនជាច្បាប់ដែលរាល់គម្រោង VR គួរតែធ្វើចំណាកស្រុកទាំងស្រុងនោះទេ។


