要点

Garage Collectiveは、モバイルVR向けに設計されたオープンワールド・アクションRPG「DrakkenRidge」の技術的アプローチについて解説しています。2人のチームは、ヘッドセットのパフォーマンスの許容範囲内で視認性の高い広大な環境を実現するために、UnityのEntity Component Systemを使用しています。 nこの記事では、ワールドレンダリングの大部分をエンティティに移行しつつ、多くの近距離インタラクションを従来のGameObjectやMonoBehaviourに維持することについて説明しています。共有メッシュ、テクスチャアトラス、マテリアルにより、Entities Graphicsはシーンの大部分をバッチ処理できるようになり、個別のオブジェクト階層を評価するオーバーヘッドを削減できます。

カスタムの距離オーサリングシステムにより、オブジェクトが消えるタイミング、意思決定を共有するタイミング、または低コスト表現に切り替えるタイミングが決定されます。その計算にはBurstコンパイルされたジョブが使用されます。これにより、最も高価な形態をもはや必要としない詳細に対する作業を削減しつつ、遠くの地形やオブジェクトを表示し続けることができます。

物理演算によるクライミングや戦闘はプレイヤーの直接的なインタラクションにとって重要であるため、このプロジェクトではすべてをECSに置き換えるのではなく、システムを組み合わせています。開発者たちは、その選択における学習曲線と統合コストについても述べています。彼らの例は、すべてのVRプロジェクトが丸ごと移行すべきというルールではなく、このゲームに合わせて調整されたアーキテクチャを示しています。

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