要点
元ロックスター副社長のダン・ハウザーは最近、2006年のオープンワールドタイトル『Bully』の波乱に満ちた開発について語りました。 ハウザーはこのプロジェクトを、常にトラブルを抱えているように感じられた困難な取り組みだったと表現し、ゲームの成功は制作サイクルの非常に遅い段階でようやく実現したと指摘しました。
開発チームは、ロックスターの象徴的なオープンワールドの公式を10代の主人公に適応させる上で大きなハードルに直面しました。 ゲームの舞台が学校であったため、デザイナーは車の運転や銃器の使用といった核となるメカニズムを放棄せざるを得ず、学校の授業のような新しいシステムを通じてゲームプレイ体験を再定義する必要がありました。
ハウザーは、あるデザイナーがキャラクターに「私を蹴って(Kick me)」というメモを貼れるメカニズムを実装したことが突破口になったと強調しました。 この瞬間、NPCが反応するようになり、チームは学校環境における子供の生活の規模に焦点を当てることが、楽しく魅力的な体験を生み出せることに気づきました。
外部からの圧力もゲームの妨げとなり、ロックスターは2006年の大半を、このタイトルを取り巻く世間のヒステリーや論争への対応に費やしました。 ハウザーは、こうした混乱が通常のプロモーション活動を妨げたと説明し、続編のアイデアが検討されたこともありましたが、スタジオのリソース制限によりプロジェクトが実現することはなかったと語りました。


