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『Gears of War: E-Day』分析:掩魔の陰で待つ時間が「面白い」と感じられる理由@スレッド

『Gears of War: E-Day』を選ぶにあたって、私はまず質問を変えてみたい。どれだけ爽快に銃を撃てるかではなく、銃を撃つためにどこに立たなければならないゲームなのかということだ。公式紹介が強調するマーカスとドームの過去、ローカストの最初の侵攻は、単…

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マインクラフト ダンジョンズ II 分析:強い装備より自分の好きなビルドを作る楽しさ@スレッド

マインクラフト ダンジョンズ IIにおいて、私は装備の数値よりも装備を持ち替える理由に興味が惹かれる。公式のシステム紹介では、より自由な探索、サイドクエスト、ジャンプと空中攻撃、そしてエンチャント本を集めて装備に望みの効果を付与する構造が説明されている。見慣れ…

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Orbitals分析:協力パズルの醍醐味は正解よりも互いに説明し合うプロセスにある@スレッド

Orbitalsの公式紹介で最も目を引く言葉は、非対称2人協力である。2人が同じことを並んで行うのではなく、異なる役割を噛み合わせなければならないのであれば、パズルの難易度だけで楽しさを説明することは難しい。マキとオオムラが家を見つけるために危険な世界を探索す…

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