Wichtige Informationen

Garage Collective erklärt den technischen Ansatz hinter DrakkenRidge, einem Open-World-Action-RPG, das für mobile VR entwickelt wurde. Das aus zwei Personen bestehende Team nutzt das Entity Component System von Unity, um große, sichtbare Umgebungen innerhalb des Performance-Budgets eines Headsets praktikabel zu machen.

Der Artikel beschreibt die Verlagerung des Großteils des Welt-Renderings auf Entities, während viele Nahbereichsinteraktionen in herkömmlichen GameObjects und MonoBehaviours belassen werden. Geteilte Meshes, Texturatlas und Materialien ermöglichen es Entities Graphics, wesentliche Teile der Szene zu batchen, wodurch der Overhead bei der Auswertung separater Objekthierarchien reduziert wird.

Ein benutzerdefiniertes Distanz-Erstellungssystem bestimmt, wann Objekte verschwinden, Entscheidungen teilen oder zu günstigeren Darstellungen wechseln sollen. Seine Berechnungen verwenden Burst-kompilierte Jobs. Dadurch bleiben entfernte Gelände und Objekte sichtbar, während gleichzeitig die Arbeit an Details reduziert wird, die ihre teuerste Form nicht mehr benötigen.

Physikalisches Klettern und Kampfsysteme bleiben für die unmittelbaren Interaktionen des Spielers wichtig, weshalb das Projekt Systeme kombiniert, anstatt alles durch ECS zu ersetzen. Die Entwickler beschreiben auch die Lernkurve und die Integrationskosten dieser Entscheidung. Ihr Beispiel demonstriert eine Architektur, die auf dieses Spiel zugeschnitten ist, und keine Regel, dass jedes VR-Projekt vollständig migrieren sollte.

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