Wichtige Informationen

Unity führt Inhaltsverzeichnisse als Alternative zu AssetBundles für Assets ein, die in einem Player-Build enthalten sind. Die Funktion ist in Unity 6.6 verfügbar; eine granularere Bereitstellung von Remote-Inhalten wird als Arbeit für die Unity-7-Generation beschrieben.

Anstatt ein Bundle als unteilbare Ladeeinheit zu behandeln, identifiziert das neue System einzelne Artefakte wie Meshes und Texturen. Inhalts-Hashes unterstützen die Deduplizierung, während stabile Identifikatoren und ein Manifest verhindern, dass eine geänderte Abhängigkeit jedes verweisende Artefakt unnötig verändert.

Der Build-Prozess nutzt die Asset-Import-Infrastruktur von Unity, einschließlich paralleler Arbeit, Caching und gemeinsam genutzter Build-Beschleunigung. Zur Laufzeit können einzelne Artefakte asynchron geladen und entladen werden. Ein Loadable-Referenztyp bietet eine Möglichkeit auf Engine-Ebene, Inhalte nur dann anzufordern, wenn sie benötigt werden.

Unity verwendet Slime Rancher 2, um den Wechsel vom Bundle-Backend von Addressables zu demonstrieren, ohne den Projektcode zu ändern. Dieses Beispiel wurde mit einer Unity-6.6-Beta auf einem MacBook Pro gemessen, sodass es sich um eine spezifische Demonstration und nicht um eine universelle Leistungsgarantie handelt. Remote-Downloads von nur fehlenden oder geänderten Artefakten bleiben der nächste Schritt auf der Roadmap.

Weitere Details findest du in der Originalquelle.