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कहानी

NieR की गाथा 27 — जलता गाँव और Pascal के तीन विकल्प

इस कहानी के अध्याय
  1. जलता गाँव, कारखाने के बच्चे और Pascal की तीन राहें
  2. 1. खेलने का सामान ले जाने वाले रास्ते पर वापसी
  3. 2. कारखाने के भीतर छोड़े छोटे शरीर
  4. 3. शांतिवादी विशाल हथियार चलाता है
  5. 4. जीत के बाद लौटने वाला कमरा
  6. 5. दर्द की वजह मिटाने की विनती
  7. 6. मारने, मिटाने या चले जाने की राह
  8. 7. यादें मिटने के बाद की दुकान
  9. स्रोत और जाँच का दायरा

जलता गाँव, कारखाने के बच्चे और Pascal की तीन राहें

स्पॉइलर सूचना: इस अध्याय में बाद के हिस्से में Pascal के गाँव का पतन, कारखाने की रक्षा, बच्चों की मृत्यु और Pascal को मारने, उसकी यादें मिटाने या चले जाने के तीन विकल्प आते हैं। आत्महत्या का उल्लेख है, पर तरीके विस्तार से नहीं दोहराए गए हैं। तीनों अलग शाखाएँ हैं, एक ही समयरेखा में बारी-बारी होने वाले परिणाम नहीं।

खंडहर शहर में दो एंड्रॉइड और छोटी मशीन से मानवहीन दुनिया दर्शाने वाला AI-निर्मित प्रतीकात्मक चित्र। यह आधिकारिक स्क्रीनशॉट या किसी विशेष घटना का पुनर्निर्माण नहीं है।
खंडहर शहर में दो एंड्रॉइड और छोटी मशीन से मानवहीन दुनिया दर्शाने वाला AI-निर्मित प्रतीकात्मक चित्र। यह आधिकारिक स्क्रीनशॉट या किसी विशेष घटना का पुनर्निर्माण नहीं है।

1. खेलने का सामान ले जाने वाले रास्ते पर वापसी

खेलने का सामान ले जाने वाले रास्ते पर वापसी — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
खेलने का सामान ले जाने वाले रास्ते पर वापसी — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

गाँव के खतरे में होने का संदेश पाकर A2 वहाँ जाती है। अभी तक वही रास्ता जरूरी सामग्री जुटाने और उपहार तैयार करने के लिए इस्तेमाल हो रहा था। बच्चों को खेलने की नई चीज चाहिए थी और एक निवासी Pascal को खुश करने वाली किताब खोज रहा था। अगला वादा निभाने की जगह पर संकट आ गया। इस बार गाँव के संचार और परिवहन पर भी हमेशा जैसा भरोसा नहीं किया जा सकता।

पहुँचने पर गाँव जल रहा है। कुछ निवासी बेकाबू होकर दूसरी मशीनों पर हमला करते हैं और गिरे शरीरों को खा भी रहे हैं। छोटे घर, रास्ते और साथ रहने वाला समुदाय अंदर से टूट रहा है। मशीनों के रहने की जगह होने की बड़ी जानकारी वही है, लेकिन कौन जिंदा है और कौन दूसरे निवासी पर झपट रहा है, यह ठोस स्थिति बदल गई है। A2 अपने अभी-अभी जाने हुए जीवन को नष्ट होते देखती है।

वह हमला करने वाली मशीनों को रोकती है। मशीनें मारने की आदी योद्धा के लिए भी इस लड़ाई का उद्देश्य पहले जैसा नहीं है। जीवित निवासियों को बचाने के लिए उन पर हमला करने वाले शरीर हटाने होंगे। लेकिन दुश्मन हराने से पहले ही टूट चुके घर और मर चुके निवासी नहीं लौटते। सामने का खतरा हटाने की क्षमता पूरे समुदाय का समय बहाल नहीं करती।

Pascal बच्चों को लेकर निकल गया है। गाँव को वहीं बचाए रखना असंभव हुआ तो उसने बचे छोटे शरीर ऐसी जगह पहुँचाए जहाँ वे जी सकें। उसके संदेश के अनुसार A2 छोड़े गए कारखाने जाती है। जहाँ 2B और Pascal कभी सुलह चाहने गए और फिर पंथ के उन्माद से भागे थे, वही जगह अब अस्थायी शरण है। पुराने भय के समाप्त होने वाले स्थान में इस बार दूसरे बच्चों की रक्षा करनी है।

2. कारखाने के भीतर छोड़े छोटे शरीर

कारखाने के भीतर छोड़े छोटे शरीर — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
कारखाने के भीतर छोड़े छोटे शरीर — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

A2 कारखाने में Pascal और बच्चों से मिलती है। वे घर और बहुत-से पड़ोसी खो चुके हैं। अब उन्हें सुरक्षित रहने का छोटा कमरा और रक्षा करने वाले बड़े चाहिए। Pascal के लिए बच्चों का बचना गाँव का अगला दिन जारी रखने की आखिरी संभावना भी है। घर खत्म हो जाएँ, फिर भी वे जीते रहें तो देखभाल और शिक्षा के संबंध बचे हैं।

लेकिन दुश्मन के हमले कारखाने तक आते हैं। Pascal ने उन्हें हटा लिया, केवल इससे सुरक्षित सीमा नहीं बनती। पहले दो मशीनें शरण के अंदर आकर हमला करती हैं और A2 उनसे निपटती है। फिर चेतावनी आती है कि बड़ी दुश्मन सेना कारखाने के पास आ रही है। बाहर से आती मशीनें नहीं रुकीं तो बच्चों वाला भीतर का हिस्सा भी निशाना बनेगा। A2 बाहर रक्षा करती है और Pascal भी उन्हें किसी तरह बचाने की स्थिति में है।

बच्चों को अंदर छोड़ने का निर्णय लड़ाई से अलग रखकर बचाने के लिए है। छोटे शरीर सीधे गोलियों और विशाल हथियारों के सामने न खड़े हों, इसलिए लड़ सकने वाले बाहर की जिम्मेदारी लेते हैं। यह 2B और 9S के गाँव के छोटे भाई तथा बच्चे को साथ ले जाने की तरह कमजोर को सुरक्षित मार्ग देना है। लेकिन इस बार बड़े बाहर खतरा रोकते हुए भीतर होने वाली सारी बातें एक साथ नहीं देख सकते।

3. शांतिवादी विशाल हथियार चलाता है

शांतिवादी विशाल हथियार चलाता है — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
शांतिवादी विशाल हथियार चलाता है — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

A2 कारखाने के बाहर आती मशीनों से लड़ती है। सीढ़ियों से छोटी और मध्यम दोपायी मशीनें आती हैं और उन झुंडों के बाद बहुत बड़ा टैंक भेजा जाता है। A2 टैंक भी गिराती है, लेकिन कारखाने को आती पूरी सेना उस एक झुंड पर समाप्त नहीं होती। एक व्यक्ति की तलवार से पास के शत्रु तेजी से काटना निरंतर रक्षा के लिए कठिन पड़ने लगता है। बच्चों के छिपे भवन तक हमला पहुँचने से रोकना है, इसलिए अपना शरीर बचाने दूर भागने का रास्ता भी नहीं है।

Pascal एक विशाल Engels इकाई चलाकर रक्षा में उतरता है। खिलाड़ी भी उस बड़े शरीर को नियंत्रित करता है। पहले 2B और 9S विशाल आरी वाले हाथों से बचकर लड़े थे, अब उन्हीं हाथों और शरीर की ताकत से कारखाने को आने वाले शत्रु पीछे धकेले जाते हैं। हथियार का आकार और मारक शक्ति वही है, लेकिन किसे बचाने के लिए उसका इस्तेमाल होता है, यह बदल गया है।

Pascal केवल शांति चाहने की बात कहकर बच्चों को नहीं छोड़ता। वह अनचाही हिंसा इस्तेमाल करके भी उन्हें जीवित रखना चाहता है। इससे उसकी पिछली शांति अर्थहीन पाखंड नहीं हो जाती। दूसरों पर हमला किए बिना जीना चाहने वाला अस्तित्व पहले से हमले में आए बच्चों को देखकर रक्षा का कर्म चुनता है। उसके निर्णय की कीमत शांत रोजमर्रा में सोचे से कहीं बड़ी है।

दूसरे Engels के साथ विशाल लड़ाई भी चलती है। छोटे एंड्रॉइड के पैर पर चढ़कर हथियार काटने से इसका पैमाना अलग है। बड़े शरीर वार बदलते, आक्रमण रोकते और सामने वाले को गिराते हैं। बाहर की जो सेना दोनों की क्षमता से बड़ी लगती थी, वह अंततः रुकती है। बाहर से देखने पर बच्चों को बचाने वाली रक्षा सफल हुई है।

4. जीत के बाद लौटने वाला कमरा

जीत के बाद लौटने वाला कमरा — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
जीत के बाद लौटने वाला कमरा — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

A2 और Pascal अंदर लौटते हैं। बाहर लड़कर हमला रोक दिया, इसलिए अब जीवित बच्चों से फिर मिलना चाहिए। लेकिन कमरे के बच्चे पहले ही स्थिर हैं। यह दुश्मनों के बाहरी रक्षा तोड़कर अंदर एक-एक को मारने का परिणाम नहीं है। दोनों बड़े लड़ रहे थे, उस दौरान बच्चे भय नहीं सह पाए और उन्होंने स्वयं अपना जीवन समाप्त कर लिया।

Pascal के लिए यह स्वीकारना कठिन है कि ऐसा क्यों हुआ। उसे अपना सिखाया डर याद आता है। बच्चों को लापरवाह कामों से चोट न लगे, इसलिए उसने खतरे को पहचानकर बचने की भावना सिखाई थी। डर उन्हें बचाने की शिक्षा का हिस्सा था। लेकिन घर नष्ट होने और हमले के बीच वही भावना उनके सहने से बड़ी हो गई।

बच्चे इस भविष्य पर भरोसा करके टिक नहीं पाए कि बड़े लौटेंगे तो सुरक्षित होंगे। Pascal की सिखाई बात और वास्तव में उनकी महसूस भावना का परिणाम अलग निकला। रक्षा के लिए सीखा भय मृत्यु चुनने की ओर गया। इसे ऐसा नियम नहीं बनाया जा सकता कि भावना रखने वाली हर मशीन का अनिवार्य अंत यही है। यहाँ Pascal उन खास बच्चों के सामने है जिन्हें उसकी शिक्षा और रक्षा नहीं बचा सकी।

A2 के लिए भी यह ऐसी विफलता है जिसे खत्म किए शत्रुओं की संख्या से नहीं समझा सकते। उसने बाहर के सभी खतरे सँभाले और Pascal ने विशाल हथियार से भी युद्ध किया। पर लड़ाई समाप्त होने पर जिन्हें बचाना था, वे पहले ही खो चुके थे। कोई अगला दुश्मन नहीं जिसे एक और मजबूत हमला करके हराने से वही बच्चे फिर हँसें। तलवार से न सुलझने वाला नुकसान कमरे में रह गया।

5. दर्द की वजह मिटाने की विनती

दर्द की वजह मिटाने की विनती — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
दर्द की वजह मिटाने की विनती — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

Pascal अपने पढ़ाए और सँभाले बच्चों को खोने की याद सह नहीं पाता। वह A2 से यादें मिटाने को कहता है। ऐसा न हो सके तो मारने को कहता है। अभी बचे बच्चों के भविष्य के लिए लड़ रहा अस्तित्व अब अपना अगला समय जारी रखने की इच्छा खो देता है।

A2 वह अनुरोध पाती है। संक्रमण गहराने पर 2B ने भी अपना आखिरी क्षण सौंपा था, लेकिन हालात एक जैसे नहीं हैं। Pascal के शरीर में केवल कोई भौतिक खराबी नहीं जिसे ठीक करके वह बच्चों की मृत्यु जाने बिना चलने लगे। वह दर्द पैदा करने वाली याद और उसे रखने वाले स्वयं के साथ क्या करना है, यह पूछता है। खिलाड़ी को चुनाव करना है या वह वहाँ से जा सकता है।

तीनों में कोई भी राह कमरे के बच्चों को जीवित नहीं लौटाती। चुनाव Pascal की मौजूदा स्थिति तक सीमित करें, फिर भी उसकी याद के संबंध घट चुकी घटनाएँ हैं। सारे कारण उसी पर डालकर मान लेना कि उसने स्वयं बच्चे मारे और सरलता से कह देना कि उसे जिम्मेदारी या दुख महसूस करने का कोई कारण नहीं, इन दोनों फैसलों के बीच भी पीड़ा नहीं मिटती।

6. मारने, मिटाने या चले जाने की राह

मारने, मिटाने या चले जाने की राह — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
मारने, मिटाने या चले जाने की राह — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

Pascal को मारने का विकल्प लेने पर उसका शरीर रुक जाता है। उन्मादी मशीनें रोककर कारखाना बचाने के बाद A2 इस बार अनुरोध करने वाले को स्वयं समाप्त करती है। ऐसा कोई दृश्य नहीं जो पर्दे के बाहर इस निर्णय को संपूर्ण उद्धार या नए जीवन में बदल दे। परिणाम यह है कि वह अपनी याद और संबंध अपने शरीर से आगे नहीं चला सकता।

यादें मिटाने पर शरीर बचता है। लेकिन A2 को जानने, गाँव चलाने और बच्चों को सिखाने की स्मृतियाँ चली जाती हैं। बचा शरीर चल सकना अलग है और उन्हीं अनुभवों वाले Pascal के रूप में जीते रहना अलग। वर्तमान पीड़ा से निकलने में मदद की कीमत यह है कि वह अपनी प्रिय चीजें भी भूल जाए।

खिलाड़ी दोनों अनुरोध न मानकर जा भी सकता है। छोड़े जाने पर Pascal दुखी होकर A2 को रोकता है, पर खेल इस विकल्प के बाद का उसका पूरा जीवन अंत तक नहीं दिखाता। यह नया उपसंहार नहीं जोड़ सकते कि वह निश्चित रूप से तुरंत मर गया या समय के साथ सारी यादें स्वस्थ ढंग से स्वीकार कर लीं। A2 ने वे काम नहीं किए, यह परिणाम और बाद की अनजान रिक्तता रहती है।

तीनों परिणाम एक-दूसरे के बाद नहीं आते। ऐसा एक तय अंत नहीं जिसमें पहले यादें मिटें, फिर वही यादें रखने वाले Pascal को मार दिया जाए। खिलाड़ी समान हानि के सामने अलग रास्ते देखता और पाता है कि कोई भी पुरानी विफलता पूरी नहीं मिटाता। दूसरे विकल्प देखने से भी बच्चों का कमरा पिछले जीवन में नहीं लौटता।

7. यादें मिटने के बाद की दुकान

यादें मिटने के बाद की दुकान — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।
यादें मिटने के बाद की दुकान — दृश्य और पात्रों के संदर्भों पर आधारित AI व्याख्यात्मक चित्र; यह खेल का आधिकारिक स्क्रीनशॉट नहीं है।

याद मिटाने की शाखा में बाद में Pascal गाँव में फिर मिल सकता है। वह पुराने संबंध से खिलाड़ी को नहीं पहचानता और बचे मशीन पुर्जे सामान की तरह बेचता है। उनमें बच्चों के कोर भी हैं। जिन शरीरों को उसने सबसे अधिक चाहा और बचाने की कोशिश की थी, उनके हिस्से अब इतिहास न जानने वाले व्यापारी के पास माल हैं।

खिलाड़ी उन वस्तुओं का स्रोत और अर्थ जानता है। Pascal नहीं जानता। इसी सूचना अंतर से दृश्य को केवल दुख कम होने के बाद अच्छी दुकान चलने वाला शांत उपसंहार मानना कठिन है। पीड़ा मिटाई गई, लेकिन क्या प्रिय रखना है, उसकी याद भी साथ चली गई। स्वभाव फिर क्रूर होने से अधिक, क्रूरता पहचानने का संबंध संदर्भ ही समाप्त है।

A2 को सब झेलकर भी आगे चलना है। गाँव में संबंध बनाने से दुनिया ने उन्हें सुरक्षित रखने की गारंटी नहीं दी। फिर भी मदद और मिले भाव ऐसे समय में नहीं मिटते जहाँ कुछ हुआ ही न हो। आगे 9S को बचाने की कोशिश में वह ऐसी व्यक्ति है जो रक्षा के लिए लड़कर भी न बचा पाने की विफलता जानने के बाद दूसरा अनुरोध थामे रहती है।

उसी दौरान 9S, 2B खोकर अपने रास्ते पर है। A2 मशीन समुदाय में नए संबंध और हानि से गुजरती है, वहीं वह मशीनों के बनाए Tower को खोलकर A2 तक पहुँचना चाहता है। दोनों का दर्द कुछ समान है, पर चलने की दिशा अलग। एक-दूसरे का पूरा समय जाने बिना उनके रास्ते संसाधन पुनर्प्राप्ति इकाइयों और आखिरी Tower में फिर मिलेंगे।

स्रोत और जाँच का दायरा

यह विवरण खेल के उत्तरार्ध में Pascal के गाँव के पतन, कारखाने की रक्षा, बच्चों की मृत्यु और तीन विकल्पों को अलग रखता है। दूसरे संक्रमितों के बच्चों को मारने वाला एनीमे घटनाक्रम खेल में नहीं जोड़ा गया। पुर्जों की दुकान याद मिटाने की शाखा का परिणाम है; चले जाने वाली शाखा के पर्दे के बाहर भाग्य को निश्चित नहीं किया गया। यह AI की सहायता से संपादित लेख है; मूल संवाद, गीत के बोल या उपन्यास का पाठ नहीं दोहराया गया है। स्रोत जाँच: 2026-10-18।

NieR:Automata — Steam

Pascal — NieR Wiki

Pascal’s Village — NieR Wiki

Abandoned Factory — NieR Wiki

YoRHa Type A No.2 — NieR Wiki

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