ข้อมูลสำคัญ
อุตสาหกรรมเกมได้เปลี่ยนผ่านจากสื่อบันทึกข้อมูลแบบกายภาพที่ให้ความเป็นเจ้าของที่จับต้องได้ ไปสู่รูปแบบดิจิทัลที่ผู้เล่นเพียงแค่ซื้อสิทธิ์ในการใช้งานเท่านั้น ต่างจากแผ่นเกมที่สามารถเก็บรักษาหรือแบ่งปันได้ไม่จำกัด การซื้อแบบดิจิทัลอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้จัดจำหน่าย ซึ่งบริษัทสามารถเพิกถอนการเข้าถึงได้ตลอดเวลาโดยไม่ต้องได้รับความยินยอมจากผู้ใช้
การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลให้เกิดกรณีที่เกมไม่สามารถเข้าถึงได้ ตัวอย่างเช่น Ubisoft ได้ปิดเซิร์ฟเวอร์ของเกม The Crew ทำให้เกมถูกลบออกจากคลังของผู้ใช้และไม่สามารถเล่นได้ทั้งในโหมดออนไลน์และออฟไลน์ แนวทางปฏิบัติเช่นนี้แสดงให้เห็นว่าการซื้อแบบดิจิทัลในปัจจุบันมักทำหน้าที่เป็นการเช่าระยะยาวมากกว่าการเป็นเจ้าของอย่างถาวร
การเล่นเกมในยุคปัจจุบันถูกขัดขวางมากขึ้นเรื่อยๆ โดยระบบ DRM ที่เข้มงวดอย่าง Denuvo และการบังคับให้เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแม้จะเป็นเกมเล่นคนเดียว เมื่อเซิร์ฟเวอร์ตรวจสอบสิทธิ์ออฟไลน์หรือข้อตกลงใบอนุญาตสำหรับเพลงและยานพาหนะหมดอายุ เกมอาจกลายเป็นสิ่งที่เล่นไม่ได้ ซึ่งเปลี่ยนเนื้อหาที่ซื้อมาให้กลายเป็นขยะดิจิทัลโดยปริยาย
แม้ความสะดวกสบายของดิจิทัลจะเป็นสิ่งที่ละทิ้งได้ยาก แต่ผู้บริโภคควรมีวิจารณญาณต่อนโยบายการให้สิทธิ์ใช้งานมากขึ้น การสนับสนุนแพลตฟอร์มที่มีตัวเลือกแบบไม่มี DRM เช่น GOG หรือการสนับสนุนการอนุรักษ์เกมดิจิทัล อาจช่วยปกป้องสิทธิ์ของผู้บริโภคจากการสูญเสียคลังเกมดิจิทัลทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้นได้


