ข้อมูลสำคัญ
Garage Collective อธิบายแนวทางทางเทคนิคเบื้องหลัง DrakkenRidge ซึ่งเป็นเกมแอ็กชัน RPG แบบโอเพนเวิลด์ที่ออกแบบมาสำหรับ VR บนมือถือ ทีมงานสองคนใช้ Entity Component System ของ Unity เพื่อทำให้สภาพแวดล้อมขนาดใหญ่ที่มองเห็นได้สามารถใช้งานได้จริงภายในขอบเขตประสิทธิภาพของเฮดเซต
บทความนี้อธิบายถึงการย้ายการเรนเดอร์โลกส่วนใหญ่ไปยังเอนทิตี ในขณะที่ยังคงรักษาการโต้ตอบระยะใกล้จำนวนมากไว้ใน GameObject และ MonoBehaviour แบบดั้งเดิม เมชที่ใช้ร่วมกัน แอตลาสพื้นผิว และวัสดุช่วยให้ Entities Graphics สามารถประมวลผลฉากส่วนใหญ่วิธีแบตช์ ซึ่งช่วยลดภาระในการประเมินลำดับชั้นของวัตถุแยกต่างหาก
ระบบการกำหนดระยะทางแบบกำหนดเองจะกำหนดว่าเมื่อใดที่วัตถุควรหายไป แบ่งปันการตัดสินใจ หรือเปลี่ยนไปใช้การแสดงผลที่มีราคาถูกลง การคำนวณของระบบใช้จ็อบที่คอมไพล์ด้วย Burst ซึ่งช่วยให้ภูมิประเทศและวัตถุที่อยู่ไกลยังคงมองเห็นได้ ในขณะเดียวกันก็ลดงานในส่วนรายละเอียดที่ไม่จำเป็นต้องใช้รูปแบบที่มีต้นทุนสูงที่สุดอีกต่อไป
การปีนป่ายและการต่อสู้ที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ยังคงมีความสำคัญต่อการโต้ตอบทันทีของผู้เล่น ดังนั้นโปรเจกต์นี้จึงผสมผสานระบบต่าง ๆ เข้าด้วยกันแทนที่จะแทนที่ทุกอย่างด้วย ECS นักพัฒนาซอฟต์แวร์ยังอธิบายถึงเส้นทางการเรียนรู้และต้นทุนการบูรณาการของทางเลือกดังกล่าวด้วย ตัวอย่างของพวกเขาแสดงให้เห็นถึงสถาปัตยกรรมที่ปรับแต่งให้เข้ากับเกมนี้ ไม่ใช่กฎที่ทุกโปรเจกต์ VR ควรโยกย้ายยกชุด


