핵심 정보

전 바이오웨어 개발자 데이비드 가이더는 최근 드래곤 에이지 3부작이 초기 개발 단계에서 통일된 비전의 부재로 어려움을 겪었다고 밝혔다. 가이더에 따르면, 이 프로젝트는 초기에는 부서 간의 의견 충돌로 인해 정의되었으며, 각 부서는 시리즈의 핵심 판타지 영감을 무엇으로 할지에 대해 합의점을 찾지 못해 고군분투했다. 예술 부서와 디자인 부서 사이에는 상당한 균열이 있었다.

예술 팀은 상의를 탈의한 전사와 마법사들이 등장하는 로버트 E. 하워드의 '코난 더 바바리안'에서 영감을 받은 스타일을 추진했다. 반면 디자인 팀은 '반지의 제왕' 스타일의 미학을 고집했다.

가이더는 이러한 긴장감으로 인해 최종 결과물은 코난에서 영감을 받은 예술 스타일과 톨킨 스타일의 글쓰기가 혼합된 형태가 되었다고 언급했다. 제작진 또한 디아블로와 같은 경험을 추진하며 게임의 방향성에 영향을 주려 했다. 그들은 특히 생명체가 피를 튀기며 폭발하기를 요구했는데, 가이더는 이를 실속 없는 테마라고 묘사했다.

디자인 팀과 예술 팀은 디아블로 식의 요구를 대부분 무시했지만, 프로듀서들은 높은 수준의 고어 표현을 성공적으로 밀어붙였고, 개발자들은 결국 이를 완화해야 했다. 가이더는 이러한 어려움을 매스 이펙트의 개발 과정과 대조했는데, 매스 이펙트는 프로젝트 디렉터 케이시 허드슨이 초기에 단일한 비전을 확립한 덕분에 혜택을 보았다. 그는 드래곤 에이지는 계속해서 뒤죽박죽인 상태였으며, 팀은 드래곤 에이지 II와 드래곤 에이지: 인퀴지션 같은 후속작을 거치며 세계관의 정체성을 사후적으로 파악해 나갔다고 시사했다.

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