要点

元BioWareの開発者デヴィッド・ガイダー氏は最近、『ドラゴンエイジ』三部作が初期開発段階において統一されたビジョンの欠如に苦しんでいたことを明かした。 ガイダー氏によると、このプロジェクトは当初、内部の派閥争いによって定義されており、各部門がシリーズの核となるファンタジーのインスピレーションについて合意を得るのに苦労していたという。 アート部門とデザイン部門の間には大きな溝があった。

アートチームは、上半身裸の戦士や魔術師が登場するロバート・E・ハワードの『コナン・ザ・バーバリアン』にインスパイアされたスタイルを推進した。 対照的に、デザインチームは『ロード・オブ・ザ・リング』の美学を主張した。 ガイダー氏は、この緊張関係の結果、最終的な製品はコナンにインスパイアされたアートスタイルとトールキン風の物語が混ざり合ったものになったと指摘した。

制作スタッフも『ディアブロ』のような体験を推し進めることでゲームの方向性に影響を与えようとした。 彼らは特に、クリーチャーが血を噴き出して爆発することを要求したが、ガイダー氏はこれを中身のないテーマだと評した。 デザインチームとアートチームは『ディアブロ』の要求をほとんど無視したが、プロデューサーたちは高いレベルのゴア表現を強引に押し通し、開発者は最終的にそれを抑えなければならなかった。

ガイダー氏は、これらの苦闘を『マスエフェクト』の開発と比較した。 同作は、プロジェクトディレクターのケイシー・ハドソン氏が早い段階で単一のビジョンを確立した恩恵を受けていた。 彼は、『ドラゴンエイジ』は混乱したままの状態であり、チームは『ドラゴンエイジII』や『ドラゴンエイジ:インクイジション』といった後続のリリースを通じて、世界観のアイデンティティを事後的に見出していったと示唆した。

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