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El ex desarrollador de BioWare, David Gaider, reveló recientemente que la trilogía original de Dragon Age sufrió por la falta de una visión unificada durante su desarrollo inicial. Según Gaider, el proyecto estuvo definido inicialmente por el faccionalismo interno, ya que los diferentes departamentos luchaban por ponerse de acuerdo sobre la inspiración fantástica central de la serie. Se produjo una brecha significativa entre los departamentos de arte y diseño.

El equipo de arte presionó por un estilo inspirado en Conan el Bárbaro de Robert E. Howard, con guerreros de torso desnudo y hechiceras. Por el contrario, el equipo de diseño insistió en una estética al estilo de El Señor de los Anillos.

Gaider señaló que esta tensión resultó en un producto final que mezclaba un estilo artístico inspirado en Conan con una narrativa al estilo de Tolkien. El personal de producción también intentó influir en la dirección del juego presionando por una experiencia similar a Diablo. Específicamente solicitaron que las criaturas explotaran en sangre, un tema que Gaider describió como carente de sustancia.

Aunque los equipos de diseño y arte ignoraron en gran medida el mandato de Diablo, los productores presionaron con éxito para obtener un alto nivel de violencia gráfica, que los desarrolladores finalmente tuvieron que suavizar. Gaider contrastó estas luchas con el desarrollo de Mass Effect, que se benefició de que el director del proyecto, Casey Hudson, estableciera una visión singular desde el principio. Sugirió que Dragon Age siguió siendo un revoltijo, con el equipo descubriendo la identidad del mundo de forma reactiva a través de lanzamientos posteriores como Dragon Age II y Dragon Age: Inquisition.

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