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Der ehemalige BioWare-Entwickler David Gaider enthüllte kürzlich, dass die ursprüngliche Dragon Age-Trilogie in ihrer frühen Entwicklungsphase unter einem Mangel an einer einheitlichen Vision litt. Laut Gaider war das Projekt anfangs von internen Fraktionskämpfen geprägt, da verschiedene Abteilungen Schwierigkeiten hatten, sich auf die grundlegende Fantasy-Inspiration für die Serie zu einigen.

Ein erheblicher Riss entstand zwischen der Kunst- und der Designabteilung. Das Kunstteam drängte auf einen Stil, der von Robert E. Howards Conan der Barbar inspiriert war, mit oben ohne kämpfenden Kriegern und Zauberinnen. Das Designteam hingegen bestand auf einer Ästhetik im Stil von Der Herr der Ringe. Gaider merkte an, dass diese Spannung zu einem Endprodukt führte, das einen von Conan inspirierten Kunststil mit einer Tolkien-artigen Erzählweise verband.

Das Produktionspersonal versuchte ebenfalls, die Richtung des Spiels zu beeinflussen, indem es auf ein Diablo-ähnliches Erlebnis drängte. Sie forderten ausdrücklich, dass Kreaturen in Blut explodieren sollten, ein Thema, das Gaider als substanzlos beschrieb. Während die Design- und Kunstteams das Diablo-Mandat weitgehend ignorierten, setzten die Produzenten erfolgreich ein hohes Maß an Gewalt durch, das die Entwickler schließlich abschwächen mussten.

Gaider stellte diese Schwierigkeiten der Entwicklung von Mass Effect gegenüber, die davon profitierte, dass Projektleiter Casey Hudson frühzeitig eine einheitliche Vision etablierte. Er deutete an, dass Dragon Age ein Durcheinander blieb, wobei das Team die Identität der Welt reaktiv über nachfolgende Veröffentlichungen wie Dragon Age II und Dragon Age: Inquisition hinweg herausfand.

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