要点
元Treyarchのレベルデザイナーであるギャビン・ゴスリン氏は、最近の『ブラックオプス1』および『2』のPlayStation向け再リリース版から利益を得ているMicrosoftとActivisionを公に批判しました。これらのタイトルの初期開発に貢献したゴスリン氏は、この状況を「ほろ苦い」と表現し、ゲームの人気は続いているものの、オリジナルの開発者はこれらのデジタル販売から一切の金銭的報酬を受け取っていないと指摘しました。
新機能なしの40ドルのデジタル製品として発売されたこれらの再リリース版は、大きな商業的成功を収めました。Alinea Analyticsの推定によると、これら2タイトルは7月に合計1,120万本を売り上げ、約4億3,500万ドルの収益を生み出しました。両ゲームともCircanaの米国週間アクティブユーザー数トップ10に急速にランクインし、レガシーな体験に対するプレイヤーの強い需要を証明しました。
ゴスリン氏は、映画、音楽、文学の分野で見られるような、開発者向けのロイヤリティ制度を業界が導入すべきだと主張しています。彼は、経営陣がこれらのタイトルの長期的な人気に基づいてボーナスを受け取るのであれば、オリジナルのコードを作成するために過酷な長時間労働(クランチ)に耐えたスタッフと収益を遡及的に共有すべきだと論じています。
開発者からの変革の呼びかけにもかかわらず、Xboxがロイヤリティ構造を導入する兆候はありません。しかし、Activisionはこれらの移植版の成功を今後のプロジェクトに活用する意向です。最高マーケティング責任者のタイラー・バール氏は、同社が『ブラックオプス』のリリースから得た教訓を、10月23日発売の『モダン・ウォーフェア4』を含む今後のタイトルに適用していることを認めました。


