关键信息
在TGS 2026上,来自MyACG Studio、FuRyu和Team Tapas的开发者们讨论了各自的动作Roguelite作品:《Cinderia》、《Crymelight》和《魔女之庭》的开发历程。这三款游戏都具有黑暗而可爱的美学风格,但它们的设计理念却大相径庭。
开发者们强调,Roguelite类型允许在多次游玩中重复利用资源,从而实现高效制作。《Cinderia》的Xiao Yu和《魔女之庭》的Kim Min-su强调了成本效益,而《Crymelight》的矶部拓海则指出,他的团队选择该类型是为了整合叙事循环,即反复死亡对于讲故事和角色发展至关重要。
关于平衡性,矶部解释说《Crymelight》使用了一种基于扑克的系统,由概率决定难度;而Kim指出《魔女之庭》提供了难度设置和可选的无敌帧,以适应不同的技能水平。Xiao Yu认为,提供有意义的选择比平衡性更重要,他经常通过模拟经验不足的玩家如何选择次优技能来调整游戏参数。
开发者们承认了《Hades》对该类型游戏的流行和叙事整合所产生的重大影响。目前《Cinderia》正在Steam上进行抢先体验,此次讨论凸显了国际社会对独立Roguelite游戏的兴趣日益浓厚,以及中国、日本和韩国团队为吸引各自玩家群体所采取的独特方法。


