要点
TGS 2026にて、MyACG Studio、フリュー、Team Tapasの開発者が、それぞれのアクションローグライトタイトルである『Cinderia』、『クライムライト』、『魔女の庭』の開発について語り合いました。3作品ともダークかつキュートな美学を特徴としていますが、その設計思想は大きく異なります。
開発者たちは、ローグライトというジャンルが、アセットを複数回のプレイで再利用できるため効率的な制作を可能にすることを強調しました。『Cinderia』のXiao Yu氏と『魔女の庭』のKim Min-su氏は費用対効果を強調した一方、『クライムライト』の磯部拓海氏は、繰り返し死ぬことがストーリーテリングとキャラクターの成長に不可欠な物語のループを統合するためにこのジャンルを選んだと述べました。
バランスに関して、磯部氏は『クライムライト』が確率で難易度が決まるポーカーベースのシステムを採用していると説明し、Kim氏は『魔女の庭』がさまざまなスキルレベルに対応するために難易度設定とオプションの無敵フレームを提供していると指摘しました。Xiao Yu氏は、バランスよりも意味のある選択肢を提供することの方が重要であると主張し、経験の浅いプレイヤーが最適ではないスキルを選択する様子をシミュレーションしてゲームパラメータを調整することが多いと語りました。
開発者たちは、このジャンルの人気と物語の統合において『Hades』が与えた多大な影響を認めました。現在『Cinderia』がSteamで早期アクセス中である中、この議論はインディーローグライトに対する国際的な関心の高まりと、中国、日本、韓国のチームがそれぞれのプレイヤー層を引き付けるためにとっているユニークなアプローチを浮き彫りにしました。


