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乌克兰实验者 Valery Kryzhanovsky 将一个泄露的 DLSS 5 构建版本应用到了 1996 年的游戏《雷神之锤》(Quake)中。
与原生引擎集成不同,该项目利用后处理方法将 AI 超分辨率技术注入到游戏中。 这种实现方式依赖于 ReShade 和 RenoDX,将 DLSS 5 算法四次应用于通过 DOSBox 渲染的帧。
这种方法更像是一个覆盖在模拟游戏之上的 AI 滤镜,而非原生引擎功能。 Tom’s Hardware 报道称,视觉效果很差,并指出图像显得明显变暗。
作者将这些问题归因于泄露的 DLSS 5 构建版本训练不足,且缺乏该系列之前光线追踪模组中所见的深度引擎集成。 尽管 Nvidia 最近宣布其官方 DLSS 5 模型实现了 2 倍的性能提升和 24% 的占用空间缩减,但这一模组实验与官方的优化实现仍有本质区别。


