要点

ウクライナの実験家Valery Kryzhanovsky氏は、1996年のタイトル『Quake』に流出したDLSS 5のビルドを適用しました。

ネイティブなエンジン統合とは異なり、このプロジェクトはポストプロセス手法を利用して、AIアップスケーリング技術をゲームに注入しています。 この実装はReShadeとRenoDXに依存しており、DOSBoxを通じてレンダリングされたフレームに対してDLSS 5アルゴリズムを4回適用します。

このアプローチは、ネイティブなエンジン機能ではなく、エミュレートされたゲームの上に重ねられたAIフィルターとして機能します。 Tom’s Hardwareは、視覚的な結果は芳しくなく、画像が著しく暗くなっていると報告しています。

作者はこれらの問題の原因を、流出したDLSS 5ビルドが十分にトレーニングされておらず、同シリーズの以前のレイトレーシングMODで見られたような深いエンジン統合が欠けているためだと説明しています。 Nvidiaは最近、公式のDLSS 5モデルが2倍のパフォーマンス向上と24%のフットプリント削減を達成したと発表しましたが、このMODによる実験は、公式の最適化された実装とは異なるものです。

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